Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment, Inc.
Tidligere
Type Datterselskab
Industri Computerspil
Grundlagt Februar 1991 ; 30 år siden ( 1991-02 )
Grundlæggere
Hovedkvarter ,
OS
Antal placeringer
9 studier og kontorer
Nøglepersoner
Produkter
Antal medarbejdere
Øge 4.700 (2012)
Forælder
Datterselskaber Vicarious Visions
Internet side blizzard.com

Blizzard Entertainment, Inc. er en amerikansk videospiludvikler og udgiver med base i Irvine, Californien . Et datterselskab af Activision Blizzard , virksomheden blev grundlagt den 8. februar 1991 under navnet Silicon & Synapse, Inc. af tre kandidater fra University of California, Los Angeles : Michael Morhaime , Frank Pearce og Allen Adham. Virksomheden koncentrerede sig oprindeligt om oprettelsen af spilporte til andre studios spil, inden de begyndte udviklingen af ​​deres egen software i 1993 med spil som Rock n 'Roll Racing og The Lost Vikings . I 1993 blev virksomheden Chaos Studios, Inc. og til sidst Blizzard Entertainment efter at være blevet opkøbt af distributøren Davidson & Associates . Kort tid efter udgav Blizzard Warcraft: Orcs & Humans .

Siden da har Blizzard Entertainment skabt flere Warcraft- efterfølgere, herunder meget indflydelsesrige massivt multiplayer online rollespil World of Warcraft i 2004, samt tre andre multi-million sælgende videospilfranchiser: Diablo , StarCraft og Overwatch . Deres seneste projekter omfatter udvidelsen til Diablo III , Reaper of Souls ; online samlekortspil Hearthstone ; de multiplayer online slag arena Heroes of the Storm ; den tredje og sidste udvidelse til StarCraft II: Wings of Liberty , Legacy of the Void ; den multiplayer first-person helten shooter Overwatch ; og den ottende udvidelse til World of Warcraft , Shadowlands . Spillene drives via online gaming service Battle.net .

Den 9. juli 2008 fusionerede Activision med Vivendi Games , der kulminerede med, at Blizzard -mærket blev inkluderet i titlen på det resulterende holdingselskab. Den 25. juli 2013 annoncerede Activision Blizzard købet af 429 millioner aktier fra majoritetsejeren Vivendi. Som følge heraf blev Activision Blizzard et helt uafhængigt selskab. Siden 2018 har virksomhedens omdømme lidt under en række dårligt modtagne spil, kontroverser, der involverer spillere og personale, og påstande om seksuel chikane og andre forseelser mod ledende ansatte i Blizzard.

Blizzard Entertainment er vært for årlige spillestævner, hvor fans kan mødes og promovere deres spil: den første BlizzCon blev afholdt i oktober 2005, og siden har alle stævner været afholdt i Anaheim Convention Center i Anaheim, Californien . BlizzCon indeholder spilrelaterede meddelelser, forhåndsvisninger af kommende Blizzard Entertainment-spil og -indhold, Q&A-sessioner og paneler, kostumekonkurrencer og spilbare versioner af forskellige Blizzard-spil. Blizzard WorldWide Invitationals var begivenheder, der lignede BlizzCon i Sydkorea og Frankrig mellem 2004 og 2008.

Historie

Grundlæggelse (1991–1994)

Blizzard medstifter og tidligere administrerende direktør Mike Morhaime

Blizzard Entertainment blev grundlagt af Michael Morhaime , Allen Adham og Frank Pearce som Silicon & Synapse i februar 1991, efter at alle tre havde opnået deres bachelorgrader fra University of California, Los Angeles , året før. Navnet "Silicon & Synapse" var et højt begreb fra de tre grundlæggere, hvor "silicium" repræsenterede byggesten i en computer, mens "synapser" hjernens byggesten. Det oprindelige logo skabt af Stu Rose. For at finansiere virksomheden bidrog hver af dem med omkring $ 10.000, hvor Morhaime lånte beløbet rentefrit af sin bedstemor. I løbet af de første to år fokuserede virksomheden på at skabe spilporte til andre studier. Havne omfatter titler som JRR Tolkiens Ringenes Herre, bind. I og Battle Chess II: Chinese Chess . I 1993 udviklede virksomheden spil som Rock n 'Roll Racing og The Lost Vikings (udgivet af Interplay Productions ).

Omkring 1993 fortalte medstifter Adham de andre ledere, at han ikke længere kunne lide navnet "Silicon & Synapse", da folk uden for virksomheden forvekslede betydningen af silicium, det kemiske element, der bruges i mikrochips med silikone, de materialer, der blev brugt i brystimplantater . I slutningen af ​​1993 ændrede Adham navnet til "Chaos Studios", hvilket reflekterede over tilfældigheden i deres udviklingsprocesser.

I begyndelsen af ​​1994 blev de erhvervet af distributøren Davidson & Associates for $ 6,75 millioner ($ 11,8 millioner i dag). Kort efter dette tidspunkt blev de kontaktet af et Florida -firma, Chaos Technologies, der ønskede, at virksomheden skulle betale 100.000 dollars for at beholde navnet. Uden at ville betale dette beløb besluttede direktørerne at ændre studiets navn til "Ogre Studios" i april 1994. Davidson & Associated kunne imidlertid ikke lide dette navn og tvang virksomheden til at ændre det. Ifølge Morhaime begyndte Adham at kører gennem en ordbog fra starten, nedskrive ethvert ord, der virkede interessant, og videregive det til den juridiske afdeling for at se, om det havde komplikationer. Et af de første ord, de syntes var interessant og ryddede den juridiske kontrol, var "snestorm", hvilket fik dem til at ændre deres navn til "Blizzard Entertainment" i maj 1994. I maj blev Chaos Studios omdøbt til Blizzard Entertainment.

Kort tid efter sendte Blizzard Entertainment deres gennembrudshit Warcraft: Orcs & Humans , et real-time strategi (RTS) -spil i en fantasi med høj fantasi.

Erhvervelse af Vivendi og World of Warcraft (1995–2007)

Blizzard Entertainment har skiftet hænder flere gange siden da. Davidson blev opkøbt sammen med Sierra On-Line af et selskab ved navn CUC International i 1996. CUC fusionerede derefter med et hotel-, ejendoms- og biludlejningsfranchiser kaldet HFS Corporation for at danne Cendant i 1997. I 1998 blev det tydeligt, at CUC havde beskæftiget sig med regnskabssvig i årevis før fusionen. Cendants lager mistede 80% af sin værdi i løbet af de næste seks måneder i den efterfølgende meget diskuterede regnskabskandale. Virksomheden solgte sin forbrugersoftwaredrift, Sierra On-line (som omfattede Blizzard) til det franske forlag Havas i 1998, samme år Havas blev købt af Vivendi . Blizzard, der på dette tidspunkt talte omkring 200 ansatte, blev en del af Vivendi Games -gruppen hos Vivendi.

I 1996 erhvervede Blizzard Entertainment Condor Games i San Mateo, Californien , som dengang havde arbejdet på action-rollespillet (ARPG) Diablo for Blizzard. Condor blev omdøbt til Blizzard North , med Blizzards hovedkvarter i Irvine omdøbt til Blizzard South for at skelne de to. Diablo blev udgivet i starten af ​​1997 sammen med Battle.net , en matchmaking service til spillet. Blizzard North udviklede efterfølgeren Diablo II (2000) og dens udvidelsespakke Lord of Destruction (2001). Efter disse udgivelser afgik en række nøglemedarbejdere fra Blizzard North for andre muligheder, såsom Bill Roper . Vivendi tog beslutningen i august 2005 om at konsolidere Blizzard North til Blizzard South, flytte personale til de vigtigste Blizzard -kontorer i Irvine og efterfølgende droppe navnet "Blizzard South".

Efter succesen med Warcraft II: Tides of Darkness begyndte Blizzard at udvikle et science fiction-tema RTS StarCraft og udgav titlen i marts 1998. Titlen var årets mest solgte pc-spil og førte til yderligere vækst af Battle.net service og brugen af ​​spillet til esport . Omkring 2000 engagerede Blizzard sig med Nihilistic Software for at arbejde på en version af StarCraft til hjemmekonsoller til Blizzard. Nihilisitic blev medstifter af Robert Huebner, der havde arbejdet på StarCraft og andre spil, mens en Blizzard-medarbejder, inden han forlod for at stifte studiet. Spillet, StarCraft: Ghost , var et stealth-orienteret spil sammenlignet med RTS-funktionerne i StarCraft og var et vigtigt element i Tokyo Game Show i 2002 . I løbet af de næste par år kom spillet imidlertid ind i udviklingshelvede med konflikter mellem Nihilisitic og Blizzard om dets retning. Blizzard beordrede Nihilistic til at stoppe arbejdet med StarCraft: Ghost i juli 2004 og bragte i stedet Swingin 'Ape Studios, et tredjepartsstudie, der netop havde udgivet Metal Arms: Glitch in the System i 2003, for at genstarte udviklingen af Ghost . Blizzard erhvervede Swingin 'Ape Studios fuldt ud i maj 2005 for at fortsætte på Ghost . Selvom spillet var planlagt til at blive udgivet i 2005, var det imidlertid målrettet mod konsolerne i den sjette generation , såsom PlayStation 2 og den originale Xbox , mens branchen var ved at gå over til den syvende generation . Blizzard besluttede at annullere Ghost frem for at forlænge udviklingsperioden til at arbejde på de nyere konsoller.

Blizzard begyndte at arbejde på en efterfølger til Warcraft II i begyndelsen af ​​1998, som blev annonceret som et "rollespilsstrategi" -spil. Warcraft III: Reign of Chaos , den tredje titel i Warcraft fiktive univers, blev udgivet i juli 2002. Warcraft III har inspireret mange fremtidige spil, der har indflydelse på real-time strategi og multiplayer online battle arena genre. Mange af de karakterer, placeringer og koncepter, der blev introduceret i Warcraft III og dens udvidelse, spillede fortsat store roller i mange fremtidige Blizzards titler.

I 2002 kunne Blizzard erhverve rettigheder til tre af sine tidligere Silicon & Synapse-titler, The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing og Blackthorne , fra Interplay Entertainment og genudgive dem til Game Boy Advance , en håndholdt konsol.

I 2004 åbnede Blizzard europæiske kontorer i forstaden Paris, Vélizy , Yvelines, Frankrig.

Blizzard Entertainment udgav World of Warcraft , et massivt multiplayer online rollespil (MMORPG) baseret på Warcraft- franchisen, den 23. november 2004 i Nordamerika og den 11. februar 2005 i Europa. I december 2004 var spillet det hurtigst sælgende pc-spil i USA, og i marts 2005 havde det nået 1,5 millioner abonnenter verden over. Blizzard indgik et partnerskab med det kinesiske forlag The9 om at udgive og distribuere World of Warcraft i Kina, da udenlandske virksomheder ikke direkte kunne offentliggøre til landet selv. World of Warcraft blev lanceret i Kina i juni 2005. Ved udgangen af ​​2007 blev World of Warcraft betragtet som et globalt fænomen, der havde nået over 9 millioner abonnenter og overskredet 1 milliard dollars i omsætning siden udgivelsen. I april 2008 blev World of Warcraft anslået til at besidde 62 procent af MMORPG -abonnementsmarkedet. Blizzards personale firedoblet fra omkring 400 medarbejdere i 2004 til 1600 i 2006 for at give flere ressourcer til spillet og dets forskellige udvidelser, og Blizzard flyttede deres hovedkvarter til 16215 Alton Parkway i Irvine, Californien i 2007 for at støtte det ekstra personale.

Med succesen med World of Warcraft arrangerede Blizzard Entertainment det første BlizzCon -fanstævne i oktober 2005 i Anaheim Convention Center . Den indledende begivenhed trak omkring 6.000 mennesker og blev en årlig begivenhed, som Blizzard bruger til at annoncere nye spil, udvidelser og indhold til sine ejendomme.

Vivendi fusion med Activision og fortsat vækst (2008–2017)

Op til 2006 havde Bobby Kotick , administrerende direktør for Activision , arbejdet på at rebound virksomheden fra næsten konkurs og havde etableret en række nye studier. Activision manglede dog noget på MMO -markedet. Kotick så, at World of Warcraft indbragte over 1,1 milliarder dollars om året i abonnementsgebyrer og begyndte at henvende sig til Vivendis administrerende direktør Jean-Bernard Lévy om potentiel erhvervelse af deres kæmpende Vivendi Games-afdeling, som omfattede Blizzard Entertainment. Lévy var åben for en fusion, men ville kun tillade det, hvis han kontrollerede størstedelen af ​​det kombinerede selskab og kendte værdien af World of Warcraft til Kotick. Blandt dem, Kotick talte med for at få råd, inkluderede Blizzards Morhaime, der fortalte Kotick, at de var begyndt at etablere lukrative vejveje ind på det kinesiske marked . Kotick accepterede Lévy's aftale, hvor handlen blev godkendt af aktionærerne i december 2007. I juli 2008 var fusionen afsluttet, hvor Vivendi Games reelt blev opløst bortset fra Blizzard Entertainment, og det nye selskab fik navnet Activision Blizzard .

Blizzard etablerede en distributionsaftale med det kinesiske selskab NetEase i august 2008 om at udgive Blizzards spil i Kina. Aftalen fokuserede på StarCraft II, der var ved at vinde popularitet som esport i Sydøstasien, såvel som for andre Blizzard -spil med undtagelse af World of Warcraft , der stadig håndteres af The9. De to virksomheder etablerede Shanghai EaseNet Network Technology til styring af spillene i Kina. Blizzard og The9 forberedte sig på at lancere World of Warcraft -udvidelsen Wrath of the Lich King , men ekspansionen blev undersøgt af Kinas indholdsreguleringsnævn, General Administration of Press and Publication , som afviste offentliggørelse af den i Kina i marts 2009, selv med foreløbige ændringer foretaget af The9 for at rydde det. Rygterne om Blizzards utilfredshed med The9 fra denne og andre tidligere komplikationer med World of Warcraft kom til hovedet, da Blizzard i april 2009 meddelte, at den opsagde sin kontrakt med The9 og overførte driften af World of Warcraft i Kina til NetEase.

De udgav en forbedret version af Battle.net (Battle.net 2.0) i marts 2009, som omfattede forbedret matchmaking, butiksfaciliteter og bedre support til alle Blizzards eksisterende titler, især World of Warcraft .

Efter at have toppet med 12 millioner månedlige abonnementer i 2010, sunkede World of Warcraft -abonnementer til 6,8 millioner i 2014, det laveste antal siden slutningen af ​​2006, før The Burning Crusade -udvidelsen. Men World of Warcraft er stadig verdens mest-tegnet MMORPG, og holder Guinness World Record for den mest populære MMORPG af abonnenter. I 2008 blev Blizzard hædret ved den 59. årlige Technology & Engineering Emmy Awards for oprettelsen af World of Warcraft . Mike Morhaime tog imod prisen.

Efter fusionen fandt Blizzard ud af, at den var afhængig af sine veletablerede ejendomme, men samtidig oplevede branchen et skift til indiespil . Blizzard etablerede et par små teams i virksomheden for at arbejde med at udvikle nye koncepter baseret på indie -udviklingsmetoden, som den potentielt kunne bruge. Et af disse hold kom hurtigt på ideen om et samlerkortspil baseret på Warcraft- fortællingsuniverset, der i sidste ende blev Hearthstone , udgivet som en gratis-til-spil-titel i marts 2014. Hearthstone nåede over 25 millioner spillere inden udgangen af ​​2014 , og oversteg 100 millioner spillere i 2018.

Et andet lille internt team begyndte at arbejde omkring 2008 på en ny intellektuel ejendomsret kendt som Titan , en mere nutidig eller nær fremtidig MMORPG, der ville have eksisteret sammen med World of Warcraft . Projektet fik mere synlighed i 2010 som følge af nogle informationslækager. Blizzard fortsatte med at tale om Titan ' s udvikling i de kommende år, med over 100 mennesker inden Blizzard arbejder på projektet. Men Titan ' blev s udvikling urolige, og internt i maj 2013 Blizzard aflyst projektet (offentligt rapporterer denne i 2014), og omfordelt de fleste af de ansatte, men forlod omkring 40 personer, ledet af Jeff Kaplan , at enten komme op med en ny idé inden for et par uger, eller få deres team overdraget til Blizzards andre afdelinger. Det lille hold kom på ideen om et teambaseret multiplayer-skydespil, der genbruger mange af aktiverne fra Titan, men indsætter en ny nærtidsberetning. Det nye projekt blev grønbelyst af Blizzard og blev kendt som Overwatch , der blev udgivet i maj 2016. Overwatch blev Blizzards fjerde vigtigste intellektuelle ejendom efter Warcraft , Starcraft og Diablo .

Udover Hearthstone og Overwatch fortsatte Blizzard Entertainment med at producere efterfølgere og udvidelser til sine etablerede ejendomme i denne periode, herunder StarCraft II: Wings of Liberty (2010) og Diablo III (2012). Deres store crossover -titel, Heroes of the Storm , blev udgivet som et MOBA -spil i 2015. Spillet indeholdt forskellige figurer fra Blizzards franchiser som spilbare helte samt forskellige slagmarker baseret på Warcraft , Diablo , StarCraft og Overwatch universer. I slutningen af 2010'erne, Blizzard frigivet StarCraft: Remastered (2017) og Warcraft III: Reforged (2020) , remastered versioner af den oprindelige StarCraft og Warcraft III, henholdsvis .

Fra maj 2016 frigivelse af Overwatch var meget vellykket, og var den bedst sælgende spil på PC til 2016. Adskillige traditionelle eSport begivenheder var blevet etableret i år Overwatch 's udgivelse, såsom Overwatch VM , men Blizzard fortsatte med at ekspandere dette og annoncerede den første esports professionelle liga, Overwatch League ved BlizzCon -arrangementet 2016. Virksomheden købte et studie i The Burbank Studios i Burbank, Californien , som det konverterede til et dedikeret esports -sted, Blizzard Arena, der skulle bruges til Overwatch League og andre arrangementer. Den første sæson af Overwatch League blev lanceret den 10. januar 2018, hvor 12 globale hold spillede. Ved anden sæson i 2019 havde den udvidet ligaen til 20 hold, og med sin tredje sæson i 2020 vil den have disse hold til at rejse over hele verden i et overgangsformat hjemme/ude-format.

I 2012 havde Blizzard Entertainment 4.700 medarbejdere med kontorer på tværs af 11 byer, herunder Austin, Texas og lande rundt om i verden. Fra juni 2015 havde virksomhedens hovedsæde i Irvine, Californien 2.622 ansatte.

Lederskifte (2018 - nu)

Den 3. oktober 2018 annoncerede Mike Morhaime sine planer om at træde tilbage som virksomhedens præsident og administrerende direktør, mens han fortsat var rådgiver for virksomheden; han forlod formelt den 7. april 2019. Morhaime blev erstattet af J. Allen Brack, den udøvende producent på World of Warcraft .

Frank Pearce meddelte, at han ville træde tilbage som Blizzards Chief Development Officer den 19. juli 2019, selv om han fortsat vil være i en rådgivende rolle svarende til Morhaime. Michael Chu, hovedforfatter på mange af Blizzards franchiser, herunder Diablo , Warcraft og Overwatch , meddelte, at han forlader virksomheden efter 20 år i marts 2020.

Den 22. januar 2021 overførte Activision Vicarious Visions til Blizzard Entertainment og oplyste, at Vicarious Visions-teamet havde bedre mulighed for langsigtet støtte til Blizzard. Vicarious havde arbejdet med Blizzard i cirka to år forud for denne meddelelse om den planlagte remaster af Diablo II , Diablo II: Resurrected , og ifølge Brack var det fornuftigt at indarbejde Vicarious i Blizzard for løbende support af spillet og for anden Diablo spil inklusive Diablo IV .

Til fejring af virksomhedens 30 -års jubilæum udgav Blizzard Entertainment en samling kaldet Blizzard Arcade Collection i februar 2021 til forskellige videospilplatforme. Samlingen omfatter deres tre klassiske videospil: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , og Blackthorne , som hver især indeholder yderligere opgraderinger og mange moderne funktioner.

Activision Blizzard blev genstand for en retssag fra California Department of Fair Employment and Housing i juli 2021, der hævdede, at ledelsen inden for Blizzard såvel som Activision fremmede en "frat boy" -atmosfære, der tillod og tilskyndede seksuelle forseelser over for kvindelige ansatte og diskrimination i ansættelsespraksis. Retssagen trak et stort svar fra medarbejdere og grupper uden for Activision Blizzard. I kølvandet på disse begivenheder meddelte Brack, en af ​​de få personer, der direkte blev navngivet i dragten, at han forlader Blizzard for at "forfølge nye muligheder" og vil blive erstattet af medledere Jen Oneal, lederen af ​​Vicarious Visions og første kvinde i en lederrolle for virksomheden, og Mike Ybarra, en vicepræsident i Blizzard.

Spil

Blizzard Entertainment har udviklet 19 spil siden 1991, hvoraf de fleste er i serien Warcraft , Diablo og StarCraft . Siden udgivelsen af Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) og StarCraft (1998) har fokus næsten udelukkende været på de tre franchiser, med Overwatch (2016) som eneste undtagelse. Derudover har Blizzard frigivet to spin-offs til de vigtigste franchiser: Hearthstone (2014) og Heroes of the Storm (2015).

Hovedfranchiser

I øjeblikket har Blizzard Entertainment fire hovedfranchiser: Warcraft , StarCraft , Diablo og Overwatch . Hver franchise understøttes af andre medier baseret på dens intellektuelle ejendomsret, såsom romaner, kort, spil, tegneserier og videoshorts. Blizzard annoncerede i 2006, at de ville producere en Warcraft live-actionfilm . Filmen blev instrueret af Duncan Jones , finansieret og produceret af Legendary Pictures , Atlas Entertainment og andre, og distribueret af Universal Pictures . Den blev udgivet i juni 2016.

Remasters

I 2015 Blizzard Entertainment dannet "Klassiske spil division", et hold med fokus på opdatering og remastering nogle af deres ældre titler, med en oprindelig annonceret fokus på StarCraft: Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020) , og Diablo II: Genopstanden (2021) .

Genudgivne spil

I februar 2021 udgav Blizzard Entertainment en samling kaldet Blizzard Arcade Collection til Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 og Nintendo Switch . Samlingen indeholder fem Blizzards klassiske videospil: The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 og RPM Racing , med de to sidste spil tilføjet i april 2021. Nogle af de moderne funktioner inkluderer 16: 9 -opløsning, 4-spiller delt skærm, tilbagespoling og gemning af spilfremgang, ser repriser og tilføjer grafiske filtre for at ændre udseendet på spillerens spil. Derudover indeholder den opgraderinger til hvert spil, såsom forbedret lokal multiplayer til The Lost Vikings , nye sange og kunstneropførelser til Rock n 'Roll Racing samt et nyt niveau -kort til Blackthorne. Et digitalt museum, der er inkluderet i samlingen, indeholder spilkunst, ubrugt indhold og interviews.

Uudgivne spil

Bemærkelsesværdige uudgivne titler inkluderer Warcraft Adventures: Lord of the Clans , der blev aflyst den 22. maj 1998, Shattered Nations og StarCraft: Ghost , der blev "udsat på ubestemt tid" den 24. marts 2006 efter at have været i udviklingshelvede i store dele af dets levetid. Efter syv års udvikling afslørede Blizzard annullering af et uanmeldt MMO med kodenavnet Titan den 23. september 2014. Virksomheden har også en historie med at afvise at fastsætte udgivelsesdatoer, idet man i stedet vælger at tage så meget tid som nødvendigt, generelt siger et givet produkt er "færdig, når den er færdig."

Pax Imperia II blev oprindeligt annonceret som en titel, der skulle udgives af Blizzard. Blizzard droppede til sidst Pax Imperia II , da den besluttede, at den kunne være i konflikt med deres andet rumstrategiprojekt, der blev kendt som StarCraft . THQ indgik til sidst kontrakt med Heliotrope og udgav spillet i 1997 som Pax Imperia: Eminent Domain .

Havne

Virksomheden, dengang kendt som Silicon & Synapse, koncentrerede sig oprindeligt om at porte andre studios spil til computerplatforme og udviklede 8 porte mellem 1992 og 1993.

Virksomhedsstruktur

Som med de fleste studier med flere franchiser har Blizzard Entertainment organiseret forskellige afdelinger for at føre tilsyn med disse franchiser. Formelt, siden omkring tidspunktet for World of Warcraft i 2004, er disse blevet betegnet ved simpelthen numeriske betegnelser. De oprindelige tre hold var:

  • Team 1 administrerer Starcraft -ejendommen . Holdet fører også tilsyn med udviklingen af Starcraft spin-off Heroes of the Storm . Team 1 inkluderede også Classics Team til at arbejde på at remastre Blizzards tidligere ejendomme til moderne computere, som har inkluderet StarCraft: Remastered og Warcraft III: Reforged . Classic Games -teamet blev opløst omkring august 2020, cirka otte måneder efter Warcraft III: Reforged blev frigivet; ifølge Jason Schreier fra Bloomberg News skyldtes dette, at Activision drev Blizzard væk fra at ombygge sine gamle ejendomme, som regnede med i lanceringsproblemerne med Warcraft III: Reforged .
  • Team 2 fortsætter med at administrere og skabe indhold til World of Warcraft .
  • Team 3 fører tilsyn med Diablo -franchisen.

Siden 2004 blev to nye teams oprettet:

  • Team 4 blev oprettet omkring 2007 for at arbejde på Blizzards første nye IP siden World of Warcraft , det vil sige Titan . Titan havde udviklingsprojekter vanskeligheder nær 2013, og det meste af Team 4 blev omfordelt til de andre hold, men de resterende medlemmer, ledet af Jeff Kaplan, revideret Titans ' s koncept i Overwatch , som forbliver i Team 4 hænder siden sin udgivelse i 2016.
  • Team 5 blev oprettet i 2008 for at udforske mindre spil, der kunne passe ind i Blizzards portefølje. Dette resulterede i oprettelsen af Hearthstone , et samlerkortspil baseret på Warcraft -ejendommen, som blev Team 5's prioritet.

Teknologi

Vagtklient

Blizzard Entertainment har gjort brug af en særlig form for software kendt som 'Warden Client'. Warden -klienten er kendt for at blive brugt med Blizzards onlinespil som Diablo og World of Warcraft , og servicevilkårene indeholder en klausul, der giver samtykke til Warden -softwarens RAM -scanninger, mens et Blizzard -spil kører.

Warden-klienten scanner en lille del af kodesegmentet af kørende processer for at afgøre, om nogen tredjepartsprogrammer kører. Målet med dette er at opdage og adressere spillere, der muligvis forsøger at køre usigneret kode eller tredjepartsprogrammer i spillet. Denne bestemmelse af tredjepartsprogrammer foretages ved at hasche de scannede strenge og sammenligne hash -værdien med en liste over hash, der antages at svare til forbudte tredjepartsprogrammer. Vagtens pålidelighed i korrekt kræsne legitime versus ulovlige handlinger blev stillet spørgsmålstegn ved, da en stor hændelse skete. Denne hændelse forbød mange Linux -brugere efter en opdatering til Warden fik den til at opdage Cedega forkert som et snydeprogram . Blizzard udsendte en erklæring om, at de korrekt havde identificeret og gendannet alle konti og krediteret dem med 20 dages spil. Warden scanner alle processer, der kører på en computer, ikke kun spillet, og kan muligvis køre på tværs af, hvad der ville blive betragtet som private oplysninger og andre personligt identificerbare oplysninger . Det er på grund af disse perifere scanninger, at Warden er blevet beskyldt for at være spyware og har løbet af kontroverser blandt fortalere for fortrolighed .

Battle.net 2.0

Blizzard Entertainment udgav sin fornyede Battle.net -tjeneste i 2009. Platformen tilbyder onlinespil , digital distribution , digital rettighedsstyring og sociale netværkstjenester . Battle.net giver folk, der har købt Blizzard -produkter, mulighed for at downloade digitale kopier af spil, de har købt, uden at de behøver fysiske medier.

Den 11. november 2009 krævede Blizzard, at alle World of Warcraft -konti skulle skifte til Battle.net -konti. Denne overgang betyder, at alle nuværende Blizzard -titler kan tilgås, downloades og spilles med et enkelt Battle.net -login.

Battle.net 2.0 er platformen for matchmaking -service til Blizzard -spil, som tilbyder spillerne en lang række ekstra funktioner. Spillere er i stand til at spore deres vens præstationer, se kamphistorik, avatarer osv. Spillere kan låse op for en lang række præstationer for Blizzard -spil.

Tjenesten giver brugeren fællesskabsfunktioner såsom vennelister og grupper og giver spillere mulighed for at chatte samtidigt med spillere fra andre Blizzard -spil ved hjælp af VoIP og onlinemeddelelser . For eksempel behøver spillere ikke længere at oprette flere brugernavne eller konti for de fleste Blizzard -produkter. For at muliggøre kommunikation på tværs af spil skal spillerne enten blive Battletag- eller Real ID-venner.

Kontroverser og juridiske tvister

Beskyttelse af fortrolige oplysninger og reelt ID

Den 6. juli 2010 meddelte Blizzard Entertainment, at de ændrede den måde, deres fora fungerede på, for at kræve, at brugerne identificerer sig med deres rigtige navn. Reaktionen fra samfundet var overvældende negativ med flere spilblade, der kaldte ændringen "dumdristig" og en "episk fiasko". Det resulterede i et betydeligt brugerrespons på Blizzard -fora, herunder en tråd om spørgsmålet, der nåede over 11.000 svar. Dette omfattede personlige oplysninger om en Blizzard -medarbejder, der gav sit rigtige navn "for at vise, at det ikke var en stor ting". Kort efter at han havde afsløret sit rigtige navn, sendte forumbrugere personlige oplysninger, herunder hans telefonnummer, billede, alder og hjemmeadresse.

Nogle teknologiske medier foreslog, at visning af rigtige navne via Real ID er en god idé og ville gavne både Battle.net og Blizzard -samfundet. Men andre var bekymrede for, at Blizzard åbnede deres fans for farer i virkeligheden som forfølgelse, chikane og beskæftigelsesproblemer, da en simpel internetsøgning fra en andens arbejdsgiver kan afsløre deres online aktiviteter.

Blizzard reagerede i første omgang på nogle af bekymringerne ved at sige, at ændringerne ikke ville være tilbagevirkende kraft til tidligere indlæg, at forældre kunne oprette systemet, så mindreårige ikke kunne skrive, og at opslag på fora er valgfrit. På grund af det enorme negative svar udsendte Blizzards præsident Michael Morhaime imidlertid en erklæring, der ophævede planen om at bruge rigtige navne på Blizzards fora foreløbig. Ideen bag denne plan var at give spillere, der havde et forhold uden for spillene, lettere ved at finde hinanden på tværs af alle Blizzard -spiltitlerne. De planlagde også at tilføje flere andre funktioner, der er designet til at gøre fora -læsningen mere behagelig og give spillere mulighed for værktøjer til at forbedre kvaliteten af ​​forumdiskussioner.

Bortset fra de negative bivirkninger af Real ID i forbindelse med privatlivets fred, kan tilføjelsen prale af funktioner til nuværende Blizzard -titler. For eksempel er rigtige navne til venner, krydserige og cross-game chat, rig tilstedeværelse og udsendelser inkluderet i Real ID-systemet.

Hearthstone -forbud og protester i Hong Kong

Under en streamingbegivenhed i Hearthstone Grandmasters i oktober 2019 i Taiwan brugte en spiller Ng Wai Chung, der gik under sit online alias "Blitzchung", en interviewperiode til at vise støtte til demonstranterne i demonstrationerne i Hong Kong 2019-2020 . Kort tid efter, den 7. oktober 2019, blev Blitzchung diskvalificeret fra den nuværende turnering og tabte sine gevinster til dato og blev udelukket i en periode på et år. De to shoutcastere, der deltog i interviewet, blev også straffet med lignende forbud. Blizzard begrundede forbuddet ud fra sine Grandmasters -turneringsregler, der forhindrer spillere i alt, der "bringer [sig selv] i offentlighedens vanære, krænker en del eller en gruppe af offentligheden eller på anden måde skader [Blizzards] image".

Blizzards svar førte til flere protester fra nuværende Hearthstone -spillere, andre videospilspillere og kritik fra Blizzards medarbejdere, der frygtede, at Blizzard gav sig i censuren af ​​den kinesiske regering. Der blev afholdt protester, herunder gennem BlizzCon 2019 i begyndelsen af ​​november, for at opfordre Blizzard til at vende deres forbud tilbage. Situationen vakte også opmærksomhed fra flere amerikanske lovgivere i frygt for, at Blizzard som amerikansk virksomhed lod Kina diktere, hvordan det håndterede tale og opfordrede også forbuddene til at blive vendt.

Blizzard CEO J. Allen Brack skrev et åbent brev den 11. oktober 2019 og undskyldte for den måde Blizzard håndterede situationen på og reducerede forbuddene for både Blitzchung og hjulene til seks måneder. Brack gentog, at selvom de støtter ytringsfriheden, og deres beslutning på ingen måde var knyttet til den kinesiske regering, vil de have spillere og kastere til at undgå at tale ud over turneringen og spillene i sådanne interviews.

StarCraft -retssag om beskyttelse af fortrolige oplysninger

I 1998 indgav Donald P. Driscoll, en advokat i Albany, Californien sag på vegne af Intervention, Inc., en forbrugergruppe i Californien, mod Blizzard Entertainment for "ulovlig forretningspraksis" med henblik på at indsamle data fra en brugers computer uden deres tilladelse.

FreeCraft

Den 20. juni 2003 udsendte Blizzard et brev til ophør og ophør til udviklerne af en open source- klon af Warcraft-motoren kaldet FreeCraft , der hævdede overtrædelse af varemærker . Dette hobbyprojekt havde samme gameplay og karakterer som Warcraft II , men kom med forskellig grafik og musik.

Ud over et lignende navn tillod FreeCraft spillere at bruge Warcraft II -grafik, forudsat at de havde Warcraft II -cd'en. Klonens programmører lukker deres websted ned uden udfordring. Kort tid efter blev udviklerne samlet igen for at fortsætte arbejdet under navnet Stratagus .

Grundlægger Electronics traktatbrudssag

Den 14. august 2007 stævnede Beijing University Founder Electronics Co., Ltd. Blizzard Entertainment Limited for krænkelse af ophavsretten og krævede 100 millioner yuan i skader. Retssagen påstod, at den kinesiske udgave af World of Warcraft gengav en række kinesiske skrifttyper fremstillet af Founder Electronics uden tilladelse.

MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc.

Den 14. juli, 2008 USA District Court for District of Arizona udtalt sig om sagen MDY Industries, LLC mod. Blizzard Entertainment, Inc. . Retten fandt, at MDY var ansvarlig for krænkelse af ophavsretten, da brugere af dets Glider -botprogram bryder slutbrugerlicensaftalen og brugsbetingelserne for World of Warcraft . MDY Industries appellerede byrettens dom, og der blev afsagt en dom af Ninth Circuit Court of Appeals den 14. december 2010, hvor den summariske dom mod MDY for medvirkende krænkelse af ophavsretten blev vendt. Ikke desto mindre besluttede de, at boten krænkede DMCA, og sagen blev sendt tilbage til byretten til behandling i lyset af denne afgørelse.

MDY v. Blizzard ' s beslutning gjorde Affirm en forudgående niende Circuit afgørelse i Vernor v. Autodesk, Inc. at softwarelicenser, såsom den, der anvendes af Blizzard til WoW , var håndhæves og nedfældet det princip, at videospil kunne sælges som licenser til spillere frem for købt. Denne dom, selvom den er begrænset til staterne i det niende kredsløb, er blevet brugt af industrien til fortsat at sælge spil som licenser til brugere.

World of Warcraft private server komplikationer

Den 5. december 2008 udsendte Blizzard Entertainment et brev til ophør og ophør med mange administratorer af World of Warcraft private servere med stor befolkning (i det væsentlige lidt ændrede hosting -servere til det faktiske World of Warcraft -spil, som spillerne ikke skal betale for). Blizzard brugte Digital Millennium Copyright Act til at påvirke mange private servere til helt at lukke ned og ophøre med at eksistere.

Blizzard Entertainment, Inc. v. Valve Corporation

Kort tid efter at Valve indgav sit varemærke for "Dota" for at sikre franchisingrettighederne for Dota 2 , indgav DotA-Allstars, LLC, drevet af tidligere bidragsydere til spillets forgænger, Defence of the Ancients , et modstående varemærke i august 2010. DotA All- Stars, LLC blev solgt til Blizzard Entertainment i 2011. Efter at oppositionen var overordnet til fordel for Valve, indgav Blizzard en indsigelse mod Valve i november 2011 med henvisning til deres licensaftale med udviklere samt deres ejerskab af DotA-Allstars, LLC . Blizzard indrømmede deres sag i maj 2012, men gav Valve ubestridte kommercielle rettigheder til Dota- navn, mens Blizzard ville omdøbe deres StarCraft II: Heart of the Swarm- mod "Blizzard All-Stars", som i sidste ende ville blive det enkeltstående spil, Heroes af Stormen .

California Department of Fair Employment and Housing v. Activision Blizzard, Inc.

Efter en toårig undersøgelse indgav California Department of Fair Employment and Housing (DFEH) en retssag mod Activision Blizzard i juli 2021 for kønsbaseret diskrimination og chikane, hovedsageligt på Blizzard-arbejdspladsen. DFEH beskriver spørgsmålet som et resultat af en "gennemgribende frat boy arbejdsplads kultur ". I sagen hævder DFEH, at kvindelige medarbejdere var mindre tilbøjelige til at blive forfremmet frem for mandlige kolleger, og nævner et eksempel på, at en kvindelig medarbejder begik selvmord, mens hun var på arbejdstur med sin mandlige chef. Activision Blizzards erklæring beskrev sagen som ubegrundet og hævdede, at der var taget skridt til handling i tilfælde af forseelse. Virksomheden gjorde også indsigelse mod, at DFEH ikke henvendte sig til dem, inden de indgav sag.

Relaterede virksomheder

I årenes løb er nogle tidligere Blizzard Entertainment -medarbejdere gået videre og etableret deres egne spilvirksomheder. Flere af disse skete efter erhvervelsen af ​​Blizzard af Activision i 2008, og for nylig som Activision har dirigeret Blizzard væk fra ejendomme som Warcraft og Starcraft -ejendomme , der ikke ses som økonomiske gevinster for det større selskab. Disse medarbejdere forlod for at danne deres mindre studier for at give sig selv den kreative frihed, som de manglede på Blizzard. Tilsammen er disse studier kendt som "Blizzard 2.0".

Referencer

Yderligere læsning

eksterne links