Brenda Laurel - Brenda Laurel

Brenda Laurel
Brenda laurbær 2016.jpg
Laurel i 2016
Født ( 1950-11-20 )20. november 1950 (70 år)
Kendt for
Interaktion mellem menneske og computer Interaktiv fortælling
Kulturelle aspekter af teknologi
Bevægelse Interaktiv historiefortælling
Spiludviklingsforskning
Spiludvikling til piger
Partner (r) Rob Tow

Brenda Laurel , ph.d. er en videospil designer og forsker. Hun er fortaler for mangfoldighed og rummelighed i videospil, en "pioner i udviklingen af virtual reality ", en offentlig taler og en akademiker. Hun er også bestyrelsesmedlem i flere virksomheder og organisationer. Hun var grundlægger og formand for Graduate Design Program ved California College of the Arts (2006–2012). samt Media Design -kandidatuddannelsen på Art Center College of Design (2000–2006). Hun har arbejdet for Atari , medstifter af spiludviklingsstudiet Purple Moon og fungeret som interaktionsdesignkonsulent for flere virksomheder, herunder Sony Pictures , Apple og Citibank . Hendes nuværende arbejde fokuserer på STE (A) M -læring og anvendelsen af augmented reality inden for den.

Personlige liv

Brenda Kay Laurel blev født den 20. november 1950 i Columbus, Ohio , USA. Laurel modtog sin Bachelor of Arts fra DePauw University . Hun modtog sine Masters of Fine Arts samt sin ph.d. fra Ohio State University . Hendes ph.d. afhandlingen blev udgivet i 1986 med titlen "Mod designet af et computerbaseret interaktivt fantasisystem" og ville danne grundlag for hendes bog "Computers as Theatre" fra 1993. Hun arbejder også som konsulent, foredragsholder og er en abalone dykker på deltid.

I 2015 vandt Laurel Trailblazer -prisen på IndieCade -festivalen.

Karriere

Laurels første spil var til CyberVision -platformen, hvor hun arbejdede som designer, programmør og leder af uddannelsesmæssigt produktdesign mellem 1976 og 1979. Derefter flyttede hun til Atari som softwarespecialist, senere blev hun chef for Home Computer Division for Software Strategy og Marketing, hvor hun arbejdede mellem 1980 og 1983. Efter endt ph.d. arbejdede Laurel for Activision mellem 1985 og 1987. I slutningen af ​​1980'erne og begyndelsen af ​​1990'erne arbejdede hun som kreativ konsulent på en række LucasArts Entertainment -spil, og Chris Crawfords Balance of the Planet . I løbet af denne tid var Laurel også med til at stifte Telepresence Research, Inc. og blev forskningsmedarbejder ved Interval Research Corporation, hvor hun arbejdede med forskning, der undersøgte forholdet mellem køn og teknologi.

Purple Moon og spil til piger

Som en af ​​de tidligste kvindelige spildesignere blev Laurel aktiv med at skrive om at udvikle videospil til piger. Hun fremførte, at mens den tidlige videospilindustri næsten udelukkende fokuserede på at udvikle produkter rettet mod unge mænd, var piger ikke iboende interesserede i mediet. Tværtimod var piger simpelthen interesseret i forskellige slags spiloplevelser. Hendes forskning antydede, at unge kvinder havde en tendens til at foretrække oplevelser baseret på kompleks social interaktion, verbale færdigheder og transmedier .

Spilvirksomheden opstod fra computerprogrammer, der blev skrevet af og til unge mænd i slutningen af ​​1960'erne og begyndelsen af ​​1970'erne. De fungerede så godt, at de ret hurtigt dannede en meget lukrativ industri. Men hvad der virkede for den demografiske virkede absolut ikke for de fleste piger og kvinder.

-  Brenda Laurel, Wired Magazine

I 1996 grundlagde Laurel Purple Moon, et softwarefirma med fokus på at skabe spil rettet mod unge piger mellem 8 og 14. Laurels vision var at skabe spil til piger, der havde et større fokus på beslutningstagning i virkeligheden frem for optrædener og materialitet. Virksomheden var et eksperiment med at omdanne forskning om piges spilpræferencer til salgbare videospil. Firmaet producerede spil designet omkring historiefortælling, åben udforskning og øvelse af realistiske scenarier fra ens daglige liv, i modsætning til konkurrencedygtige spil med scores og timede segmenter. Virksomheden producerede ti spil primært opdelt i to serier: " Rockett ", der fokuserede på en ung piges daglige interaktioner og den mere meditative " Secret Path " -serie. Purple Moon blev til sidst erhvervet af Mattel i 1999, som i sidste ende lukkede studiet.

Purple Moon modtog kritik for at fokusere på at designe spil baseret på køn. Forskningen blev beskyldt for at genoplive forskellene mellem køn, som piger allerede var socialiseret til at acceptere, og dermed fokus på de stereotypisk feminine værdier for samarbejde, fortælling og socialisering i modsætning til de stereotypisk maskuline værdier, der er indeholdt i de fleste spil som vold og konkurrence.

Virtual reality

I 1989 Laurel og Scott Fisher grundlagde Telepresence Research , et selskab med fokus på first-person medier, virtual reality, og fjern tilstedeværelse forskning og udvikling.

I Laurels arbejde med interface design er hun kendt for sin støtte til teorien om interaktivitet, "i hvilken grad brugere af et medium kan påvirke formen eller indholdet af det medierede miljø." Den virtuelle virkelighed er ifølge Laurel mindre karakteriseret ved sine imaginære eller uvirkelige elementer end ved dens multisensoriske repræsentation af objekter, hvad enten de er virkelige eller imaginære. Mens diskussioner omkring virtual reality havde en tendens til at centrere sig om visuelle repræsentationer, er lyd og kinæstesi to stærke kilder til sensorisk input, som virtual reality -enheder forsøger at benytte sig af. Laurel fra 1994 Pladsholder installation på Banff Center for the Arts -a samarbejde med Rachel Strickland -explored disse multisensoriske muligheder. Placeholder var de første VR -projekter, der adskilte blik fra bevægelsesretning, tillod to hænder at deltage, understøtte to spiller -spil og bruge billeder fra naturlandskab. Installationen gjorde det muligt for flere mennesker at konstruere en fortælling ved at fastgøre bevægelsessporere til emnernes kroppe, mens de lod dem navigere i et virtuelt miljø ved at udføre almindelige fysiske handlinger med særlige resultater, såsom at klappe med armene for at flyve.

Academia

Efter lukningen af ​​Purple Moon arbejdede Laurel som formand og professor ved ArtCenter College of Design og senere California College of the Arts og blev desuden adjungeret professor ved University of California, Santa Cruz . Hun underviser i øjeblikket i designforskning, kritik, metoder til innovation og kreativitet og interaktion i Polis. Hun har udgivet en række bøger, herunder Utopian Entrepreneur and Design Research: Methods and Perspectives .

Arbejder

Bøger

  • Computers as Theatre (2. udgave), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN  0321918622
  • Designforskning: Metoder og perspektiver , MIT Press, (2004) ISBN  0-262-12263-4
  • Utopisk iværksætter , MIT Press (2001) ISBN  0-262-62153-3
  • Computers as Theatre , Addison-Wesley (1991) ISBN  0-201-55060-1
  • The Art of Human-Computer Interface Design , Addison-Wesley (1990) ISBN  0-201-51797-3

Spil

  • Goldilocks , på CyberVision. (1978)
  • Hangman, om CyberVision. (1978)
  • Labyrinth: The Computer Game (1986)
  • Rocketts nye skole , Purple Moon Media. (1997)
  • Hemmelige stier i skoven , Purple Moon Media. (1997) ISBN  9781890278168
  • Rocketts vanskelige beslutning , Purple Moon Media. (1998)
  • Rocketts hemmelige invitation , Purple Moon Media. (1998) ISBN  9781890278281
  • Rocketts første dans , Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett's Adventure Maker, Purple Moon Media. (1998)
  • Hemmelige stier til havet , Purple Moon Media. (1998)
  • Starfire Soccer Challenge , Purple Moon Media. (1998)

Medieoptrædener

  • Colonizing Cyberspace (1991)
  • Cyberpunk (1990)

Se også

Referencer

eksterne links