Computerunderstøttet samarbejde - Computer-supported cooperative work

Begrebet computerunderstøttet kooperativt arbejde ( CSCW ) blev først opfundet af Irene Greif og Paul M. Cashman i 1984 på en workshop deltaget af personer, der er interesseret i at bruge teknologi til at støtte mennesker i deres arbejde. På omtrent samme tidspunkt, i 1987, præsenterede Dr. Charles Findley konceptet Collaborative Learning-Work. Ifølge Carstensen og Schmidt behandler CSCW "hvordan samarbejdsaktiviteter og deres koordinering kan understøttes ved hjælp af edb -systemer ". På den ene side mener mange forfattere, at CSCW og groupware er synonymer. På den anden side hævder forskellige forfattere, at mens groupware refererer til ægte computerbaserede systemer, fokuserer CSCW på studiet af værktøjer og teknikker for groupware samt deres psykologiske, sociale og organisatoriske effekter. Definitionen af ​​Wilson (1991) udtrykker forskellen mellem disse to begreber:

CSCW [er] en generisk betegnelse, der kombinerer forståelsen af, hvordan folk arbejder i grupper, med de aktiverende teknologier inden for computernetværk og tilhørende hardware, software , tjenester og teknikker.

Computerstøttet kooperativt arbejde er et banebrydende tværfagligt forskningsområde med stigende interesse, der knytter arbejdsstationer til digitalt avancerede netværkssystemer. De første teknologier var økonomisk gennemførlige, men deres interoperabilitet mangler, hvilket gør det vanskeligt at forstå et vel skræddersyet understøttelsessystem. På grund af globale markeder bliver flere organisationer presset til at decentralisere deres virksomhedssystemer. Når man står over for kompleksiteten i nutidens forretningsspørgsmål, skal der gøres en betydelig indsats for at forbedre produktionssystemers effektivitet, forbedre produktkvaliteten og reducere tiden til markedet. Ideen om CSCW eller computerstøttet kooperativt arbejde er blevet nyttig i årenes løb siden dets begyndelse og især i den igangværende krise i Covid-19-pandemien. Foranstaltningerne til at dæmme op for sygdommens spredning har ført til faste lukninger, der har opmuntret til fjernarbejde og læring. Dette betyder yderligere, at CSCW ikke kunne være mere nyttig end dette; især et kollektivt virtuelt arbejdsområde. Deltagerne deler et fælles arbejdsområde, holder sessioner, visualiserer og hører hinandens bevægelser og stemmer i et fælles simuleret arbejdsområde med et gruppecentreret design. Først når avancerede og generiske metoder kombineres, synes en CSCW -ramme at være fuld for forbrugeren. I årtier er CSCW-undersøgelser blevet foreslået ved hjælp af en række forskellige teknologier til at fremme samarbejde, lige fra delte datatjenester til videomedierede netværk til synkrone operationer. Blandt de forskellige domæner i CSCW er Audio/Video Conference Module (AVM) blevet nyttig til at muliggøre audiovisuel kommunikation via de online applikationer, der bruges til at diskutere og foretage arbejdsoperationer som Zoom og EzTalks. Audiovisuelt samarbejde er vigtigt for samarbejdsarbejde. AVM'en er bygget på en A/V -netværkstjeneste, der gør det muligt at multiplexere lyd- og videokanaler og distribuere til eksterne deltagere.

Mange virksomheder bliver tvunget til at reducere deres rejseomkostninger på grund af det nuværende økonomiske miljø. Mennesker, der arbejder i nødvendige faciliteter, måtte også ofte anvende nye måder at arbejde på, f.eks. At undgå direkte berøring eller være i nærheden af ​​andre, som alle normalt betragtes som vigtige for at udføre daglige opgaver (CSCW). Andre forventes at arbejde eksternt hjemmefra. Enkeltpersoner har været nødt til hurtigt at forhandle innovative metoder til at være sammen hjemme, balancere hjemmet som en arbejdsplads, et klasseværelse, et familierum og et sted for omfattende sociale sammenkomster. Ifølge Reinhard et al. (1994) har virksomhederne dedikeret store mængder arbejde med at forbedre deres produktionsoperationer, forbedre produktkvaliteten og minimere time-to-market. Optimalt designede arbejdsforhold er påkrævede og nødvendige, hvilket i det væsentlige udvider omfanget af mulige applikationer ( CSCW) . Blandt disse virksomheder er videokonferencer det mest omkostningseffektive alternativ til face-to-face sessioner.


Centrale bekymringer og koncepter

CSCW er et designorienteret akademisk felt, der er tværfagligt og samler bibliotekarer, økonomer, organisationsteoretikere, pædagoger, socialpsykologer, sociologer, antropologer og dataloger, blandt andre. Forskernes ekspertise inden for forskellige og kombinerede discipliner hjælper forskere med at identificere steder for mulig udvikling. På trods af de forskellige discipliner er CSCW et identificerbart forskningsfelt med fokus på at forstå karakteristika ved indbyrdes afhængigt gruppearbejde med det formål at designe passende computerbaseret teknologi til understøttelse af sådant samarbejde.

I det væsentlige går CSCW ud over at bygge teknologi selv og ser på, hvordan mennesker arbejder inden for grupper og organisationer og teknologiens indvirkning på disse processer. CSCW har indvarslet et stort omfang af meldinger mellem samfundsforskere og teknologer, da udviklere arbejder sammen for at overvinde både tekniske og ikke-tekniske problemer inden for de samme brugerrum. For eksempel er mange F & U -fagfolk, der arbejder med CSCW, computerforskere, der har indset, at sociale faktorer spiller en vigtig rolle i udviklingen af ​​samarbejdssystemer. På bagsiden bliver mange samfundsforskere, der forstår teknologiens stigende rolle i vores sociale verden, "teknologer", der arbejder i F & U -laboratorier for at udvikle kooperative systemer.

I årenes løb har CSCW -forskere identificeret en række kernedimensioner af kooperativt arbejde. En ikke-udtømmende liste omfatter:

  • Bevidsthed : enkeltpersoner, der arbejder sammen, skal kunne opnå et vist niveau af fælles viden om hinandens aktiviteter.
  • Artikuleringsarbejde : samarbejdende individer skal på en eller anden måde være i stand til at opdele arbejde i enheder, opdele det indbyrdes og, efter at arbejdet er udført, reintegrere det.
  • Bevilling (eller skræddersyning): hvordan et individ eller en gruppe tilpasser en teknologi til deres egen særlige situation; teknologien kan tilegnes på en måde, der er helt utilsigtet af designerne.

Disse begreber er stort set afledt gennem analyse af systemer designet af forskere i CSCW -samfundet eller gennem undersøgelser af eksisterende systemer (f.eks. Wikipedia). CSCW -forskere, der designer og bygger systemer, forsøger at adressere kernekoncepter på nye måder. Dets kompleksitet gør det imidlertid vanskeligt at producere afgørende resultater; succesen med CSCW -systemer er ofte så afhængig af særegenhederne i den sociale kontekst, at det er svært at generalisere. Følgelig kan CSCW -systemer, der er baseret på design af vellykkede systemer, muligvis ikke anvendes i andre tilsyneladende lignende sammenhænge af forskellige årsager, der er næsten umulige at identificere a priori . CSCW-forsker Mark Ackerman kalder dette "skel mellem det, vi ved, vi skal understøtte socialt og det, vi teknisk kan understøtte" det socio-tekniske hul og beskriver CSCWs vigtigste forskningsagenda for at være "at udforske, forstå og forhåbentlig forbedre" dette hul.

Artikulationsarbejde

Artikuleringsarbejde, der er et af de vigtigste aspekter ved CSCW, er i det væsentlige arbejdet med at få arbejdet til at fungere. Artikulationsarbejde kan være planlagt eller ikke planlagt; der er tidspunkter i en arbejdsmiljø, hvor artikuleringsarbejde er nødvendigt, når tingene ikke går som planlagt. Derfor er artikulationsarbejde en integreret del af softwareprocessens vedtagelse, da softwareprocesser nogle gange kan mislykkes eller bryde sammen. Artikulationsarbejde er også almindeligt kendt som usynligt arbejde, da det ikke altid bliver bemærket. Artikulationsarbejde blev introduceret af Anselm Strauss. Han opdagede artikulationsarbejde som en måde at observere "karakteren af ​​gensidigt afhængige aktører i deres arbejdsdeling". Dette koncept blev derefter introduceret i CSCW af Schmidt og Bannon i 1992, hvor det ville blive anvendt på mere realistiske arbejdsscenarier i samfundet. Artikuleringsarbejde er iboende i samarbejde. Ideen om artikulationsarbejde blev oprindeligt brugt i forhold til computerstøttet kooperativt arbejde, men den blev rejst gennem andre arbejdsområder, såsom sundhedsarbejde. Oprindeligt blev artikuleringsarbejde refereret til kendt hovedsageligt for planlægning og allokering af ressourcer, men strækker sig langt mere end bare det. Artikuleringsarbejde kan også ses som responsudviklerne foretager for at tilpasse sig ændringer på grund af fejl eller fejlvurderinger i den virkelige verden. Der er forskellige modeller af artikulationsarbejde, der hjælper med at identificere gældende løsninger til at gendanne eller omorganisere planlagte aktiviteter. Det er også vigtigt at bemærke, at artikulation kan variere afhængigt af scenariet. Ofte er der et stigende behov for artikulationsarbejde, efterhånden som situationen bliver mere kompleks.

Fordi artikulationsarbejde er så abstrakt, kan det opdeles i to kategorier fra det højeste niveau: artikulation i individuel aktivitet og artikulation i kollektiv aktivitet. Med individuel aktivitet er artikulationsarbejde næsten altid anvendeligt. Det er indlysende, at emnet er påkrævet for at artikulere sit eget arbejde. Men når et emne står over for en ny opgave, er der mange spørgsmål, der skal besvares for at komme videre og få succes. Denne spørgsmålstegn betragtes som artikuleringsarbejdet til selve projektet; usynlig, men nødvendig. Der er også artikulation af handling inden for en aktivitet. For eksempel kan oprettelse af huskelister og blueprints være bydende nødvendigt for at udvikle et projekt. Der er også artikulation af operation inden for en handling. Med hensyn til software skal brugeren have tilstrækkelig viden og færdigheder i at bruge computersystemer og viden om software for at udføre opgaver. I et teamwork -miljø er artikulation afgørende for samarbejde. For at maksimere effektiviteten af ​​alle de mennesker, der arbejder, skal artikulationsarbejdet være meget solidt. Uden et solidt fundament er teamet ude af stand til at samarbejde effektivt. Efterhånden som teamets størrelse øges, bliver artikulationsarbejdet mere komplekst.

Hvad der går imellem brugeren og systemet, overses ofte. Men softwareprocessmodelleringsteknikker såvel som modellen for artikulationsarbejde er bydende nødvendige for at skabe et solidt fundament, der giver mulighed for forbedring og forbedring. På en måde skal alt arbejde artikuleres; der skal være et hvem, hvad, hvor, hvornår og hvordan. Med teknologi er der mange værktøjer, der udnytter artikulationsarbejde. Opgaver som planlægning og planlægning kan betragtes som artikuleringsarbejde. Der er også tidspunkter, hvor artikulationsarbejdet bygger bro mellem teknologien og brugeren. I sidste ende er artikulationsarbejde det arbejde, der gør det muligt for kooperativt arbejde at være samarbejdsvilligt, hvorfor det er så vigtigt i CSCW.

Matrix

CSCW Matrix

En af de mest almindelige måder at konceptualisere CSCW -systemer på er at overveje konteksten for et systems brug. En sådan konceptualisering er CSCW Matrix, der først blev introduceret i 1988 af Johansen; det fremgår også af Baecker (1995). Matricen betragter arbejdskontekster langs to dimensioner: for det første, om samarbejde er samlokaliseret eller geografisk fordelt, og for det andet, om individer samarbejder synkront (samme tid) eller asynkront (ikke afhængigt af at andre er rundt på samme tid).

Samme tid/samme sted

Ansigt til ansigt interaktion

  • Værktøj
  • Fælles borde, vægskærme
  • Digitale tavler
  • Elektroniske mødesystemer
  • Enkelt display groupware
  • Gruppebeslutningssystem

Samme tid/andet sted

Fjerninteraktion

Forskellig tid/samme sted

Kontinuerlig opgave (Løbende opgave)

  • Teamværelser,
  • Store displays
  • Post-it
  • Krigsværelser

Forskellig tid/andet sted

Kommunikation + Koordinering

Der er en kollaborativ tilstand kaldet multisynkron, der ikke kan passe til matrixen.

Ubiquitous computing

På linje med en mere kollaborativ modalitet er noget, der kaldes allestedsnærværende computing. Ubiquitous computing blev først opfundet af Mark Weiser fra Xerox PARC. Dette skulle beskrive fænomenet computingteknologier, der blev udbredt overalt. Det var nøglen til at oprette et nyt sprog til dette for at observere dynamikken i computere, der bliver tilgængelige i masseskala og dens virkninger på os som brugere i samarbejdssystemer. Mellem brugen af ​​apps til social handel, stigningen i sociale medier og den udbredte tilgængelighed af smarte enheder og internettet er der et voksende forskningsområde inden for CSCW om, hvordan man kommer ud af disse tre tendenser. Disse emner omfatter etnometodologi og samtaleanalyse (EMCA)  inden for sociale medier, allestedsnærværende computing og instant message based social commerce .

Etnometodologi og synkronicitet

I You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce analyserede forskere på dette projekt tolv brugere af kinesiske Instant Messenger (IM) sociale handelsplatforme for at undersøge, hvordan sociale anbefalingsmotorer på IM -handelsplatforme resulterer i en anden bruger erfaring. Undersøgelsen var udelukkende på kinesiske platforme, hovedsageligt WeChat. Undersøgelsen blev udført af et team sammensat af medlemmer fra Stanford, Beijing, Boston og Kyoto. Interviewprocessen fandt sted i vinteren 2020 og var en helt kvalitativ analyse, der kun brugte interviews. Målet med interviewene var at undersøge, hvordan deltagerne blev involveret i IM -baseret social handel, deres erfaring med IM -baseret social handel, årsagerne til og imod IM -baseret social handel og ændringer, der blev introduceret af IM -baseret social handel i deres liv. En IM-baseret service integreres direkte med vores mere intime sociale oplevelser. Hvis vi tænker over, hvad IM betyder, er det i det væsentlige sms'er i realtid over et netværk. Dette kan både være en synkron eller asynkron aktivitet . IM -baseret social handel gør brugerens shoppingoplevelse mere tilgængelig. Med hensyn til CSCW er dette et eksempel på allestedsnærværende computing. Dette skaber et "spring ud af boksen" -oplevelse som beskrevet i forskningen, fordi den IM -baserede platform letter en ændring i brugeradfærd og den samlede oplevelse af social handel. Fordelen ved dette koncept er, at appen udnytter personlige relationer og virkelige netværk, der faktisk kan føre til en mere meningsfuld kundeoplevelse, som er baseret på tillid.

Indlejring

Et andet CSCW -papir, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , undersøger en ny metode til analyse af sociale medier - et andet udtryk for allestedsnærværende computing i CSCW. Dette papir brugte etnometodologi og samtaleanalyse (EMCA) som en ramme for at undersøge Facebook -brugere. Kort fortalt studerer etnometodologi menneskers daglige interaktioner og fortæller, hvordan dette hænger sammen med at danne deres syn på verden. Samtaleanalyse går nærmere ind i samtalens strukturer for at udtrække information om, hvordan mennesker konstruerer deres oplevelser. Teamet bag denne forskning, der stammer fra University of Nottingham og Stockholm University, erkendte, at "øjeblikkelig, udfoldet, menneskelig handling i realtid" manglede noget i CSCW-litteraturen om sociale medier. Betydningen af ​​dette er, at de mente, at det ved at udforske EMCA kunne give forskellige indsigter om kollaborative sociale netværkssystemer, i modsætning til udelukkende at stole på tilbagekaldelse. Her er en formel definition for EMCA:

For EMCA er hverdagens aktiviteter struktureret i tid - nogle ting sker rutinemæssigt før andre. Grundlæggende er der en 'sekvensialitet' til aktivitet, noget, der har været afgørende for at udvikle forståelsen af ​​ordens natur [45] og kropslig interaktion [16].

Med andre ord er EMCA opmærksom på hændelsesforløbet for at afsløre en slags underliggende rækkefølge om vores adfærd i vores daglige interaktioner. I det større billede afslører dette arbejde, at tid, som en af ​​de dimensioner, der skal overvejes inden for kollaborativ systemdesign, er vigtig. En anden vigtig faktor ville være afstanden. Har afstand stadig betydning? Gennemgang af CSCW Fundamentals on Distributed Collaboration er en anden forskningsartikel, der som titlen antyder, undersøger under hvilke omstændigheder afstand har betydning. Mest bemærkelsesværdigt nævnes det "problem med gensidig viden". Dette problem opstår, når en gruppe i et distribueret samarbejdssystem oplever et sammenbrud i kommunikationen på grund af det faktum, at dets medlemmer mangler en fælles forståelse for den givne kontekst, de arbejder i. Det betyder, at alle er i overensstemmelse med arten af, hvad de er gør.

Samlokaliserede, parallelle og sekventielle aktiviteter

I stedet for at stole på beretninger om brugeroplevelser om sociale medier, som alle er baseret på erindring, kan vi nu stille forskellige spørgsmål og få et helt nyt sæt svar på uløste problemer i de allestedsnærværende computersystemer. Disse inkluderer: “Hvordan begynder sociale medier at blive brugt, holder de op med at blive brugt? Hvornår bruges det, og hvordan ordnes og integreres den brug i andre, parallelle aktiviteter på det tidspunkt? ” Parallelle aktiviteter refererer til forekomster i samlokaliseret groupware og allestedsnærværende computingteknologier som sociale medier. Ved at undersøge disse sekventielle og parallelle aktiviteter i brugergrupper på sociale medienetværk har vi derefter muligheden for at "[styre] oplevelsen af ​​den hverdag." En vigtig afhentning fra dette papir om EMCA og sekvensionalitet er, at det afslører, hvordan de valg, designere af sociale medieapps træffer, i sidste ende formidler vores slutbrugeroplevelse, på godt og ondt. Mere til det punkt afslører det: "når indhold er lagt ud og sekventielt hvad der er forbundet med det."

Allestedsnærværende cf computing infrastrukturer

Om emnet computerinfrastrukturer, Demokratisering af Ubiquitous Computing - a Right for Locality, præsenterer en undersøgelse fra forskere ved Lancaster University om allestedsnærværende computing ("ubicomp") for at identificere, hvor der findes positive eller negative effekter på brugere og samfundet generelt. Forskningen fokuserer specifikt på byer eller byområder, da de er steder, hvor man kan forvente, at mange teknologiske og sociale aktiviteter finder sted. Et tilsyneladende vejledende princip for forskningen er, at målet med at fremme eventuelle ubicomp -teknologier skal være at maksimere mængden af ​​godt til så mange mennesker i et samfund som muligt. Der foretages en central observation om den måde, hvorpå disse infrastrukturer opstår:

En allestedsnærværende computerinfrastruktur kan spille en vigtig rolle i aktivering og forbedring af gavnlige sociale processer, da digital infrastruktur i modsætning til elektricitet forstærker et samfunds kognitive kraft ved dets evne til at forbinde mennesker og information [39]. Mens infrastrukturprojekter tidligere havde den idealistiske forestilling om at forbinde byområdet og dets samfund med forskellig etnicitet, rigdom og overbevisning, Graham et al. [28] bemærker den stigende fragmentering af forvaltning og ejerskab af infrastrukturer.

Dette skyldes, at ubicomp har potentiale til yderligere at ulempe marginaliserede samfund online. Den nuværende ulempe ved ubicomp -infrastrukturer er, at de ikke bedst understøtter byudvikling. Forslag til løsning af disse sociale spørgsmål omfatter øget gennemsigtighed om indsamling af persondata samt individuel og samfundsansvarlig om dataindsamlingsprocessen i ubicomp -infrastruktur. Data på arbejdspladsen: understøttelse af deling inden for videnskab og teknik er et sådant papir, der går mere i dybden med, hvordan vi kunne bygge bedre infrastrukturer, der muliggør åben datadeling og dermed giver brugerne mulighed for. Hvad denne artikel skitserer er, at vi ved at opbygge bedre samarbejdssystemer, der fremmer videnskab og samfund, i realiteten "fremmer deling adfærd", der vil tilskynde til større samarbejde og mere effektive resultater. Grundlæggende vil allestedsnærværende computing afspejle samfundet, og de valg, det træffer, vil påvirke de computersystemer, der sættes på plads. Ubiquitous computing er enorm inden for CSCW, for da barrierer mellem fysiske grænser, der adskiller os, bryder sammen med vedtagelsen af ​​teknologi, styrkes vores forhold til disse steder faktisk. Denne forskning viser, hvordan den bredere tilgængelighed af ubicomp har efterladt nogle utilsigtede negative konsekvenser, der skal sorteres på både det individuelle brugerniveau såvel som det samfundsmæssige niveau.

Socialt - teknisk hul

Mark Ackerman definerer begrebet social-teknisk kløft som "skillet mellem det, vi ved, vi skal understøtte socialt og det, vi teknisk kan understøtte". Det er vigtigt at analysere 'hvad vi ved, vi skal understøtte socialt' af et par grunde. Den måde, hvorpå interaktion finder sted inden for en personlig indstilling, er noget, der ikke let kan ændres i modsætning til den måde, teknologien er i stand til at manipulere til at passe til specifikke behov i dag. Der er visse normer og standarder, der leves op til i folks dagligdag, en vis del af disse normer og holdninger overfører til onlineverdenen. Problemet er at efterligne daglige kommunikationsstile og adfærd i en online -indstilling. Schmidt undersøger dette koncept inden for "Mind the Gap", han udtaler "Kooperativt arbejde er et vanskeligt fænomen. Vi er alle engageret i samarbejdsaktiviteter af forskellig art i vores hverdag og observerer rutinemæssigt andre, der arbejder sammen omkring os. Vi er alle eksperter fra vores hverdag. Og alligevel kan denne kvotianske indsigt være fuldstændig misvisende, når den anvendes på design af systemer til understøttelse af kooperativt arbejde ”. Selvom alle ved, hvordan de skal kommunikere personligt i det daglige, oversætter det ikke let til samarbejde. Dette fremhæver behovet for tilpasningsevne inden for CSCW -systemer, Schmidt udvider det "afgørende krav til fleksibilitet, der opstår som følge af de skiftende behov i kooperative arbejdsmiljøer". Disse binder alle sammen for at markere hullerne i CSCW.

Udfordringer

Ledelse

Generelt har teams, der arbejder i et CSCW -miljø, brug for de samme typer ledelse som andre teams. Forskning har imidlertid vist, at distribuerede CSCW -teams kan have brug for mere retning på det tidspunkt, gruppen dannes end traditionelle arbejdsgrupper, stort set for at fremme sammenhængskraft og lide blandt mennesker, der muligvis ikke har så mange muligheder for at interagere personligt, både før og efter dannelse af arbejdsgruppen.

Vedtagelse af groupware

Groupware går hånd i hånd med CSCW. Udtrykket refererer til software, der er designet til at understøtte aktiviteter i en gruppe eller organisation over et netværk og omfatter e -mail, konferenceværktøjer, gruppekalendere, værktøjer til håndtering af arbejdsgange osv.

Mens groupware gør det muligt for geografisk spredte teams at nå organisatoriske mål og deltage i samarbejde, er der også mange udfordringer, der ledsager brugen af ​​sådanne systemer. For eksempel kræver groupware ofte, at brugerne lærer et nyt system, som brugerne kan opfatte som at skabe mere arbejde for dem uden store fordele. Hvis teammedlemmer ikke er villige til at lære og adoptere groupware, er det svært (hvis ikke umuligt) for organisationen at udvikle den nødvendige kritiske masse for at groupware kan være nyttig. Yderligere har forskning fundet ud af, at groupware kræver omhyggelig implementering i en gruppeindstilling, og produktudviklere har endnu ikke kunnet finde den mest optimale måde at introducere sådanne systemer i organisatoriske miljøer.

På den tekniske side skaber netværksproblemer med groupware ofte udfordringer med at bruge groupware til CSCW. Mens adgangen til Internettet bliver mere og mere allestedsnærværende, står geografisk spredte brugere stadig over for udfordringer med forskellige netværksforhold. For eksempel kan webkonferencer være ret udfordrende, hvis nogle medlemmer har en meget langsom forbindelse, og andre er i stand til at udnytte højhastighedsforbindelser.

Grupper mellem generationer

Tilpasning af CSCW -værktøjer til grupper mellem generationer er et udbredt problem inden for alle former for CSCW. Forskellige generationer har forskellige følelser over for teknologi såvel som forskellige måder at udnytte teknologi på. Men da teknologien er blevet en integreret del af dagligdagens opgaver, skal den være tilgængelig for alle generationer af mennesker. Med kooperativt arbejde, der bliver stadig vigtigere og diversificeret, udvides også den virtuelle interaktion mellem forskellige generationer. I betragtning af dette kræver mange felter, der anvender CSCW -værktøjer, omhyggeligt designet rammer til at tage højde for forskellige generationer.

Arbejdspladshold

En af de tilbagevendende udfordringer i CSCW-miljøer er udvikling af en infrastruktur, der kan bygge bro på tværs af generationerne i virtuelle teams.

Mange virksomheder er afhængige af kommunikation og samarbejde mellem medarbejdere mellem generationerne for at blive en succes, og ofte udføres dette samarbejde ved hjælp af forskellige software og teknologier. Disse team-drevne groupware-platforme spænder fra e-mail og daglige kalendere til platforme til versionskontrol, software til opgavestyring og mere. Disse værktøjer skal være tilgængelige for arbejdspladshold stort set, idet fjernarbejde bliver mere almindeligt.

Ideelt set vil systemdesigner rumme alle teammedlemmer, men det kan ofte være svært at orientere ældre arbejdere til nye CSCW -værktøjer. Dette kan forårsage problemer i virtuelle teams på grund af nødvendigheden af ​​at inkorporere den rigdom af viden og ekspertise, som ældre arbejdere bringer til bordet med de teknologiske udfordringer i nye virtuelle miljøer. Det kan ofte være svært at orientere og omskole ældre arbejdere til effektivt at udnytte ny teknologi, da de generelt har mindre erfaring end yngre arbejdere med at lære sådanne nye teknologier.

Efterhånden som ældre arbejdstagere forsinker deres pensionering og vender tilbage til arbejdsstyrken, bliver teams i stigende grad intergenerationel, hvilket betyder, at oprettelse af effektive CSCW-rammer mellem generationer for virtuelle miljøer er afgørende.

Sociale platforme

Sociale medieværktøjer og -platforme har udvidet virtuel kommunikation mellem forskellige generationer. Men da ældre personer er mindre komfortable med CSCW -værktøjer, er det svært at designe sociale platforme, der tegner sig for både ældre og yngre generationsbehov.

Ofte fokuserer disse sociale systemer på nøglefunktionalitet og oprettelse af funktioner til yngre demografi, hvilket forårsager problemer med tilpasningsevne til ældre generationer. Desuden er værktøjerne ikke i stand til at tilpasse sig evolutionære behov hos generationer, efterhånden som de bliver ældre, med mangel på skalerbarhed for disse funktioner. Da det er svært for ældre demografi at vedtage disse virtuelle platforme mellem generationerne, øges risikoen for social isolation hos ældre voksne.

Mens systemer er blevet skabt specielt til ældre generationer til at kommunikere indbyrdes, er systemdesignrammer ikke komplekse nok til at låne til kommunikation mellem generationer.

E-læring

Teknologiforbedret læring, eller “e-learning”, har været et stadig mere relevant emne inden for uddannelse, især med udviklingen af ​​COVID-19-pandemien, der har fået mange skoler til at skifte til fjernundervisning. E-learning defineres som "brug af teknologi til at understøtte og forbedre læringspraksis". Det omfatter brug af mange forskellige former for informations- og kommunikationsteknologier (IKT) og er begrænset til brug af intranet og internet i undervisnings- og læringsprocessen. Udviklingen af ​​indhold sker hovedsageligt ved at bruge læringsmål til at oprette aktiviteter, og ledelsen sker gennem virtuelle læringsmiljøer, indholdsstyringssystemer og læringsstyringssystemer. Disse systemer giver elever og lærere mulighed for at arbejde på de samme platforme og have et fælles onlineplads til at kommunikere i. Levering af indhold kan enten være asynkron, f.eks. E -mail og diskussionsfora, eller synkron, f.eks. Via chat eller videokonferencer. Synkron uddannelse giver mulighed for mere interaktivt samarbejde i læring, fordi eleverne kan reagere på instruktøren i realtid og stille spørgsmål, når de kommer op.

Der har været tre hovedgenerationer til fjernundervisning, startende med den første via postvæsenet, den anden via massemedier som radio, fjernsyn og film, og den tredje er den nuværende tilstand af e-læring. Studerende har nu adgang til interaktive teknologier såsom lyd, tekst og videokonferencer. Disse teknologier har skabt massive ændringer i deres anvendelse som CSCW -værktøjer. Der er meget mere lige interaktion mellem studerende og instruktører og kommunikation mellem eleverne også, hvilket muliggør facilitering af gruppeprojekter og opgaver.

Undersøgelsesfællesskabet

E-learning er blevet forklaret af undersøgelsesfællesskabet (COI), der blev introduceret af Garrison et al. I denne ramme er der tre hovedelementer: kognitiv tilstedeværelse, social tilstedeværelse og undervisningstilstedeværelse.

  • Kognitiv tilstedeværelse i denne ramme er et mål for, hvor godt mening kan konstrueres ud fra det indhold, der undervises i. Det forudsætter, at eleverne har adgang til et stort netværk at hente oplysninger fra. Dette inkluderer kammerater, instruktører, alumner og praktiserende fagfolk. E-learning har gjort det muligt for dette netværk at være let tilgængeligt via internettet, og disse forbindelser kan foretages synkront gennem video, lyd eller tekster.
  • Social tilstedeværelse i undersøgelsesfællesskabet er, hvor godt deltagerne kan forbinde med hinanden på et socialt plan og præsentere sig selv som "rigtige mennesker". Videokonferencer har vist sig at øge den sociale tilstedeværelse blandt studerende. En undersøgelse fandt ud af, at "social tilstedeværelse i VC [Virtual Conferencing] kan have en positiv effekt på gruppens effektivitet og ydeevne ved at forstærke gruppesammenhængskraft". Disse oplysninger er meget nyttige til at designe fremtidige systemer, fordi det forklarer betydningen af ​​teknologi som videokonferencer i synkron e-læring. Grupper, der er i stand til at se hinanden ansigt til ansigt, har et stærkere bånd og er i stand til at udføre opgaver hurtigere end uden det. At øge den sociale tilstedeværelse i online uddannelsesmiljøer hjælper med at lette forståelsen af ​​indholdet og gruppens evne til at løse problemer.
  • Undervisningstilstedeværelse i COI -rammen indeholder to hovedfunktioner: oprettelse af indhold og facilitering af dette indhold. Oprettelsen af ​​indhold udføres normalt af instruktøren, men studerende og instruktører kan dele rollen som facilitator, især i indstillinger for videregående uddannelser. Målet med undervisning i tilstedeværelse er "at støtte og forbedre social og kognitiv tilstedeværelse med det formål at realisere uddannelsesmæssige resultater".

Virtuelle uddannelsesmæssige software og værktøjer bliver mere let brugt globalt. Fjernundervisningsplatforme og -værktøjer skal være tilgængelige for forskellige generationer, herunder børn såvel som værger eller lærere, men disse rammer er ikke tilpasset til at være børnevenlige.

Manglen på grænseflade og designhensyn til yngre brugere forårsager vanskeligheder i potentiel kommunikation mellem børn og ældre generationer ved hjælp af softwaren. Dette fører igen til et fald i virtuel læringsdeltagelse samt potentielt formindsket samarbejde med jævnaldrende. Derudover kan det være svært for ældre lærere at udnytte sådan teknologi og kommunikere med deres elever. I lighed med at orientere ældre arbejdere med CSCW -værktøjer er det svært at træne yngre studerende eller ældre lærere i at udnytte virtuel teknologi og er muligvis ikke mulig for udbredte virtuelle klasseværelser og læringsmiljøer.


Værktøjer i CSCW

Samarbejde mellem jævnaldrende har altid været et integreret aspekt for at få noget gjort. At arbejde sammen gør ikke kun den aktuelle opgave lettere at udføre, men også arbejdet udføres mere effektivt. Efterhånden som computere og teknologi bliver mere og mere vigtigt i vores liv både på college og i arbejdsstyrken, ændres kommunikationsevnerne, da teknologi giver os mulighed for at forblive forbundet på tværs af mange tidligere barrierer. Barrierer for kommunikation kunne have været afslutningen på arbejdsdagen, være over hele landet eller endda langsomme applikationer, der mere er en hindring end en hjælp. Med nye samarbejdsværktøjer, der er blevet afprøvet, er disse tidligere kommunikationsbarrierer blevet knust og erstattet med nye værktøjer, der hjælper med at fremme samarbejdet. Værktøjer, der har været integrerede i udformningen af ​​computerunderstøttet kooperativt arbejde, kan opdeles i to hovedkategorier: kommunikation og organisation.

  • Kommunikation: Evnen til at kommunikere med dine kolleger, mens du arbejder, er en luksus, der ikke kun har øget den hastighed, hvormed opgaver udføres, men også nøjagtigheden af ​​disse opgaver. Medarbejdere kunne også sende billeder af kode og problemer over Teams, før de skulle bringe deres computere over, eller supervisoren skulle komme til dem. Denne ene subtile ændring øgede kontorets produktivitet og kommunikation med næsten halvdelen. Muligheden for at sende mere specifikke oplysninger hurtigere gav medarbejderne mulighed for at få mere gjort med også meget mindre indsats for sig selv. Værktøjer som Microsoft Teams og Slack giver også folk mulighed for let at samarbejde, selvom de befinder sig i forskellige tidszoner eller forskellige geografiske områder. Det betyder, at arbejdet ikke længere er knyttet til bestemte kontorer ved et 9-5-job, men kan udføres hvor som helst, fordi du har evnen til at kommunikere med en eller grupper af mennesker i stor skala.
  • Organisation: Apps som iCal og påmindelser kan hjælpe med at rydde op i en meget travl hverdag og minde nogen om de vigtige opgaver, de skal udføre. Organisation og kommunikation går hånd i hånd med hinanden. Denne applikation hjælper folk med at gå glip af færre møder og bedre planlægge deres dag, fordi appen vil advare dig, når to begivenheder overlapper hinanden, eller hvis der ikke er tid til en begivenhed. Dette tager alt besværet med at planlægge din travle arbejdsdag ud af ligningen og giver folk en nem måde at planlægge og koordinere med hinanden. Påmindelser er også et andet værktøj, der giver dig besked, når noget skyldes, eller du skal være et sted. Appen knytter sig også til alle slags forskellige elektroniske enheder såsom computere og tablets, hvilket betyder, at du kan få påmindelser om ting på tværs af forskellige platforme. Hvis du er på den samme konto til appen, f.eks. En kontoromfattende konto, kan du også selv angive påmindelser for andre mennesker.

CSCW i spil

Collaborative mixed reality-spil ændrer den delte sociale oplevelse, hvor spillerne kan interagere i realtid med fysiske og virtuelle spilmiljøer og med andre multiplayer-videospillere .

Gruppemedlemmerne oplever effektiv kommunikationspraksis efter tilgængeligheden af ​​en fælles platform til at udtrykke meninger og koordinere opgaver. Teknologien anvendes ikke kun i professionelle sammenhænge, ​​men også i spilverdenen. CSCW tilbyder normalt synkrone og asynkrone spil, så flere personer kan konkurrere i en bestemt aktivitet på tværs af sociale netværk. Således har værktøjet gjort spil mere interessant ved at lette gruppeaktiviteter i realtid og udbredte sociale interaktioner ud over geografiske grænser.

HCI , CSCW , og vildt studier i MMORPGs fremhæve betydningen af avatar-medieret selv-præsentation i player oplevelse. Disse undersøgelser har sammensat kendte to komponenter i selvpræsentation i spil. For det første, gennem personligt valg og personalisering af avatarer, integreres forskellige sociale værdier (såsom kønsroller og sociale normer) i afspillerens selvbillede. For det andet giver selvpræsentation i spil mulighed for eksperimentering af helt nye identiteter eller bekræftelse af eksisterende identiteter. For eksempel spil på tværs af køn og gameplay i kære.

Computermedieret kommunikation i spilindstillinger finder sted på tværs af forskellige kanaler. De omfatter strukturerede meddelelsessystemer, opslagstavler, mødelokaler og delte dagbøger. Som sådan kan spillerne holde samtaler, mens de fortsætter med spillet for at skabe en livlig oplevelse.

Retningslinjer for oprettelse af multibruger-videospil

At designe et spil til flere brugere kræver at følge nogle forslag. Tre centrale forslag omfatter positiv indbyrdes afhængighed , personlig ansvarlighed og sociale færdigheder . Positiv indbyrdes afhængighed er ideen om, at videospilspillere på et hold eller i en gruppe forstår, at det er gavnligt at arbejde sammen, og at gruppens succes og fiasko deles ligeligt, hvis alle medlemmer deltager. Et eksempel på at inkludere et positivt indbyrdes afhængighedsaspekt til et videospil inkluderer at skabe et fælles fælles mål for teamet om at øge samarbejdet. Den næste retningslinje er Personal Accountability, som er tanken om, at hver enkelt i en gruppe skal yde deres bedste indsats for teamets samlede succes. Nogle eksempler på at inkorporere Personal Accountability i et videospil inkluderer et incitamentsystem, hvor individuelle spillere belønnes med yderligere point for at gennemføre et mål eller en handling, der forbedrer holdets chancer for succes. Den sidste retningslinje, sociale færdigheder er det vigtigste at overveje, når man designer et samarbejdsspil. Et eksempel på at udvikle spillerens sociale færdigheder gennem et videospil kan være at skabe situationer i spillet, hvor spillerne skal tildele roller, planlægge og udføre for at løse problemet. Ved at følge disse tre retningslinjer (positiv indbyrdes afhængighed, personlig ansvarlighed og sociale færdigheder) kan spillemagere skabe spilmiljøer, der tilskynder til samarbejde og social interaktion mellem spillere.

Gaming -samarbejdsinteraktioner

Spiludvikling er en kollaborativ og socialt interaktiv proces. I OAM -samfundet (Orange Adventure Game Maker, populært socialt rum for kinesiske spilfremstillere) er spilproducenter tilbøjelige til at samarbejde med hinanden, fordi de er interesserede i at skabe spil med fælles fælles værdier. Desuden er der inden for OAM -fællesskabet en "Uklar grænse" mellem en bruger, der er en spiller eller en spiludvikler. Udtrykket "Blurred Boundary" er opfundet af Guo Freeman fra University of Cincinnati og bruges til at beskrive det store antal spilproducenter i OAM -samfundet, der også er spillere. Disse personer giver ikke kun feedback til deres jævnaldrende, men spiller også spillet for at forstå det fra en spillers perspektiv. Bortset fra spilproducenterne i OAM -samfundet er spillerne meget involveret i oprettelsen af ​​et spil. Guo Freeman beskriver de sociale interaktioner mellem en spilproducent og spiller under udviklingsstadiet af spillet som, Interactive Crafting. Dette er en proces, hvor spilproducenten og spilleren aktivt arbejder sammen for at udvikle historien til et videospil. Samarbejdet og de sociale interaktioner mellem spilproducenten og spilleren under oprettelsen af ​​spillet giver mulighed for aktiv feedback og mulighed for, at spillemaskinen opfylder spillerens krav.

Det mest kollaborative og socialt interaktive aspekt ved et videospil er onlinesamfundene. Populære videospil har ofte forskellige sociale grupper for deres mangfoldige fællesskab af spillere. For eksempel i World of Warcraft (WOW) (et quest-baseret multiplayer-spil) er det mest kollaborative og socialt interaktive aspekt af spillet "Guilds". En "Guild" i WOW i enkle vendinger ligner en alliance eller gruppe af individer, som du er i et "team" med. Ved at indarbejde Guilds skaber WOW spillere muligheder for at samarbejde og interagere med deres teammedlemmer, der kan være overalt i verden. WOW -spillere, der er forbundet med et laug, er mere tilbøjelige til at spille og lave opgaver med de samme guildkammerater hver gang, hvilket skaber et stærkt bånd mellem spillere og en følelse af fællesskab. Disse bånd og venskaber, der dannes ved at lege med Guild -kammerater, forbedrer ikke kun samarbejdet i spillet, det skaber også en følelse af tilhørsforhold og fællesskab, og det er den vigtigste egenskab ved online gaming -fællesskaber.

Standardisering kontra fleksibilitet i CSCW

Standardisering defineres som "agile processer, der håndhæves som en standardprotokol på tværs af en organisation for at dele viden og bedste praksis."

Fleksibilitet er "evnen til at tilpasse og udvikle processer, der passer til målene for et adræt team." Selv om polære modsætninger viser sig hver især lige så værdifuld som den anden i CSCW.

Standardisering og fleksibilitet er to af de vigtigste aspekter af computerunderstøttede samarbejdsværktøjer, men de udelukker næsten hinanden. I CSCW findes fleksibilitet i to former, fleksibilitet til fremtidige ændringer og fleksibilitet til fortolkning. Alt, hvad vi gør på internettet, har et standardiseringsniveau på grund af internetstandarderne. Faktisk har Email sit eget sæt standarder, hvoraf det første udkast blev oprettet i 1977. Intet CSCW -værktøj er perfekt fleksibelt, og alle mister fleksibilitet på de samme tre niveauer. Enten går fleksibiliteten tabt, når programmøren laver værktøjssættet, når programmøren laver applikationen og/eller brugerens brug af applikationen.

Fleksibilitet i værktøjskasser

At oprette CSCW -værktøjskasser selv er, når tolkningsfleksibilitet er mest nødvendig. Det er vigtigt, at disse værktøjer er generiske og kan bruges på mange forskellige måder. En anden vigtig del af værktøjskassens fleksibilitet er udvidelsen, i hvilket omfang nye komponenter eller værktøjer kan oprettes ved hjælp af de medfølgende værktøjer. Et eksempel på et værktøjskasse, der er fleksibelt i, hvor generiske værktøjerne er, er Oval. Oval har kun fire komponenter; objekter, visninger, agenter og links. Dette værktøjskasse blev brugt til at genskabe fire tidligere eksisterende kommunikationssystemer; Koordinatoren, gIBIS, Lotus Notes og informationslinse. Dette beviste, at Oval på grund af genericiteten i komponenterne kunne bruges til at skabe mange former for peer to peer kommunikationsapplikationer.

Standardisering i informationsinfrastruktur

Informationsinfrastruktur kræver masser af standardisering for at få samarbejdet til at fungere. Da data overføres fra virksomhed til virksomhed og endda fra nation til nation, er der blevet indført internationale standarder for at gøre kommunikation af data meget enklere. Ofte vil en virksomheds data blive inkluderet i et meget større system, og dette ville blive næsten umuligt uden standardisering. Med informationsinfrastruktur er der meget lidt fleksibilitet i potentielle fremtidige ændringer. På grund af det faktum, at standarderne har eksisteret i årtier, og der er hundredvis af dem, er det næsten umuligt at ændre en af ​​standarderne uden at genere de andre meget.

Fordele

Selvom CSCW -arbejdsmiljøer helt sikkert står over for udfordringer, giver de også mange fordele. For eksempel giver teams, der arbejder asynkront sammen medlemmerne den luksus at bidrage, når de vil, fra det sted, de vælger, og dermed elimineres behovet for medlemmer til at "synkronisere skemaer". CSCW giver også medarbejdere med specifik ekspertise mulighed for at indgå i teams uden bekymring for geografiske begrænsninger. "

CSCW kan også resultere i store besparelser for virksomheder, der implementerer virtuelle teams og giver medarbejderne mulighed for at arbejde hjemme ved at eliminere behovet for rejser, lejede kontorlokaler, parkering, elektricitet, kontorudstyr osv. Omvendt fra medarbejderens perspektiv pendleromkostninger og tid i forbindelse med kommunikation elimineres også.

Yderligere har forskning vist, at brugen af ​​flere kommunikationstråde kan øge gruppens deltagelse og bidrag fra flere teammedlemmer og fremme en mere egalitær kommunikationsstruktur. På samme måde giver tekstbaseret CSCW-kommunikation, f.eks. E-mail, brugerne mulighed for at registrere kommunikation og kan fremme langsigtet samarbejde og læring ved at observere andre.

Udfordringer inden for forskning

Forskellige betydninger

Selv inden for CSCW -feltet er forskere ofte afhængige af forskellige tidsskrifter, forskning, kontekstuelle faktorer og tankeskoler, hvilket kan resultere i uenighed og forvirring, især når fælles udtryk i feltet bruges på subtilt forskellige måder ("bruger", "implementering" osv.) Brugerbehov ændres også over tid og er ofte ikke klart for deltagerne på grund af deres udviklende karakter og det faktum, at kravene altid er i flux.

Identificering af brugerbehov

Fordi organisationer er så nuancerede, har CSCW -forskere ofte svært ved at beslutte, hvilke sæt værktøjer der vil gavne en bestemt gruppe. Dette forstærkes af, at det er næsten umuligt at identificere bruger/gruppe/organisationens behov og krav nøjagtigt, fordi sådanne behov og krav uundgåeligt ændres gennem introduktionen af ​​selve systemet. Selv når forskere studerer krav gennem flere iterationer, ændres og udvikles sådanne krav ofte igen, når forskere har gennemført en bestemt iteration af undersøgelse.

Evaluering og måling

Rækken af ​​disciplinære tilgange, der udnyttes ved implementering af CSCW -systemer, gør CSCW svært at evaluere, måle og generalisere til flere populationer. Fordi forskere, der evaluerer CSCW -systemer, ofte omgår kvantitative data til fordel for naturalistisk undersøgelse, kan resultaterne i vid udstrækning være subjektive på grund af kompleksiteten og nuancerne i selve organisationerne. Muligvis som følge af debatten mellem kvalitative og kvantitative forskere er der kommet tre evalueringsmetoder frem i litteraturen, der undersøger CSCW -systemer. Hver tilgang står imidlertid over for sine egne unikke udfordringer og svagheder:

Metodorienterede rammer forklarer de undersøgelsesmetoder, der er tilgængelige for CSCW-forskere, uden at give vejledning til valg af den bedste metode til et bestemt forskningsspørgsmål eller en bestemt population.

Konceptuelle rammer giver retningslinjer for at bestemme faktorer, som en forsker bør overveje og evaluere gennem CSCW -forskning, men undlader at forbinde konceptuelle konstruktioner med metodiske tilgange. Selvom forskere måske ved, hvilke faktorer der er vigtige for deres undersøgelse, kan de have svært ved at forstå, hvilke metoder der vil resultere i de mest informative fund.

Konceptorienterede rammer giver specifik rådgivning til at studere isolerede aspekter af CSCW, men mangler vejledning i, hvordan specifikke studieområder kan kombineres til mere omfattende indsigt.

Overvejelser for interaktionsdesign

Selvpræsentation

Selvpræsentation er blevet undersøgt i traditionelle ansigt-til-ansigt-miljøer, men da samfundet har omfavnet indholdskultur, har sociale platforme genereret nye overskud til at præsentere sig selv online. På grund af teknologisk vækst har sociale platforme og deres øgede overskud omkonfigureret den måde, brugerne selvpræsenterer online på grund af publikumsinput, kontekstkollaps og anonymitet.

Online er publikum fysisk usynlige, hvilket komplicerer brugernes evne til at skelne deres tiltænkte publikum. Publikumsinput på sociale platforme kan variere fra kommentarer, deling, likes, tagging osv. LinkedIn er en platform, der tilskynder til kommentarer, hvor positiv feedback opvejer negativ feedback om emner, herunder karriereudmeldinger. Omvendt kan publikums input være uberettiget, hvilket kan føre til virkelige konsekvenser, især for marginaliserede grupper, der er tilbøjelige til både berettiget og uberettiget kommentar til offentlige indlæg.

Kontekstkollaps opstår, når tidligere adskilte målgrupper forenes som et enkelt publikum, hvilket gør kurateret indhold med hensigter for et publikum synligt for utilsigtede målgrupper. Sandsynligheden for kontekstkollaps er især udfordrende med stigningen i proprietær software, der introducerer en interessekonflikt for de brugere, der har et ideelt publikum, men platformens algoritme har en anden. Kontekstkollaps forstærker den tidligere forestilling om brugerinput på grund af overlapning af utilsigtet brugerinteraktion. Desuden påvirker kollapset kontekst selvpræsentation, når tidligere adskilte målgrupper fusioneres til en.

Affordance

Efterhånden som medieplatforme formerer sig, gør det også de tilbudte tilbud , der direkte påvirker, hvordan brugerne administrerer deres selvpræsentation. Ifølge forskere inkluderer de tre mest indflydelsesrige indtægter om, hvordan brugere præsenterer sig i et online -domæne, anonymitet, vedholdenhed og synlighed.

Anonymitet, hvad angår selvpræsentation og råd, er noget, der "adskiller en persons online-identitet fra deres offline-identitet". Platforme, der understøtter anonymitet, har brugere, der er mere tilbøjelige til at skildre deres offline -selv præcist online (dvs. Reddit). Til sammenligning er platforme med færre begrænsninger af anonymitet underlagt brugere, der skildrer deres online og offline selv på en anden måde og dermed skaber en " persona ". Facebook kræver f.eks. Sine brugere at overholde sin politik med " ægte navn " og yderligere forbinde deres offline og online identiteter. Endvidere bidrager det til, at det utvetydigt kan knytte en online persona til et virkeligt menneske, til hvordan brugerne præsenterer sig online.

"Indholdsfastholdelse er i hvilket omfang en platform giver den fortsatte tilgængelighed af indhold over tid.". Platforme, herunder Instagram og Facebook, er meget vedholdende, fordi brugerne deler indhold, der er tilgængeligt, indtil de sletter deres indlæg. Hvorimod Snapchat er en platform til lavere vedholdenhed, fordi indholdet er flygtigt, hvilket får brugerne til at sende indhold, der repræsenterer deres offline -selv mere præcist. Denne fordel påvirker stærkt brugernes selvpræsentationsstyring, fordi de genkender indhold, der kan åbnes åbent på platforme, der er meget vedholdende.

På sociale platforme skabes synlighed, når information erhverves med lille indsats, et eksempel er et hashtag. Når indhold er synligt, bliver brugerne opmærksomme på deres selvpræsentation og justerer deres indhold i overensstemmelse hermed. Nogle platforme giver deres brugere imidlertid en fordel i at specificere, hvor synligt deres indhold er, hvilket giver mulighed for synlighedskontrol. For eksempel giver Snapchat og Instagram begge brugere mulighed for at opbygge en "tæt venneliste" og blokere bestemte personer for at se indhold. Ikke desto mindre er tilsigtet publikum aldrig garanteret. Facebook er et eksempel på en platform, der deler indhold til både primære (f.eks. Direkte venner) og sekundære seere (f.eks. Venners venner). Bekymringen for synlighed med Facebooks algoritme er især udfordrende for marginaliserede grupper på grund af sådanne slørede synlighedsmekanismer. Derudover står brugerne over for privatlivets bekymringer i forhold til synlighed i betragtning af den nuværende æra med skærmbilleder .

Køn og CSCW

I computerstøttet kooperativt arbejde er der små psykologiske forskelle mellem, hvordan mænd og kvinder griber CSCW-programmer an. Dette kan føre til utilsigtet forudindtagede systemer, fordi størstedelen af ​​softwaren er designet og testet af mænd. I systemer, hvor samfundsmæssige kønsforskelle ikke tages højde for og imødegås, har mænd en tendens til at overvinde kvinder i disse online -rum. Dette kan føre til, at kvinder føler sig potentielt fremmedgjorte og uretfærdigt målrettet af CSCW -programmer.

I de senere år er der blevet gennemført flere undersøgelser af, hvordan mænd og kvinder interagerer med hinanden ved hjælp af CSCW -systemer. Selvom der ikke har været nogen fund, der indikerer, at der er en præstationsforskel mellem mænd og kvinder, mens de udfører CSCW -opgaver, nærmer hvert køn sig og interagerer med software forskelligt. Generelt var mænd mere undersøgende over deres potentielle valg og villige til at tage risici, mens kvinder var markant mindre. I gruppeopgaver viste det sig, at kvinder generelt var langt mere konservative i at udtrykke deres meninger og forslag til opgaver, når de var parret med en mand, men omvendt var de meget kommunikative, når de var parret med en anden kvinde. Mænd er også mere tilbøjelige til at tage kontrol over gruppeaktiviteter og teamarbejde, selv fra en ung alder, hvilket fører til yderligere udstødelse af kvinder, der taler i CSCW -gruppearbejde. Dette fænomen er ikke begrænset til bare gruppeopgaver. I CSCW -opslagstavler sendte mænd i gennemsnit flere beskeder og engagerede sig oftere end deres kvindelige kolleger.

Øget kvindelig deltagelse

Selvom dette ikke i sig selv er et softwareproblem og mere er drevet af kvinders dynamik i arbejdsstyrken som helhed, kan software designes med vægt på at tilskynde kvindelig deltagelse. I softwaredesign, jo større vægt der lægges på kommunikation og samarbejde, desto mere sandsynligt er det, at kvinder bliver mere involverede. Ved at understrege aspekter af programmer, som piger traditionelt nyder inden for kommunikation (især teamwork, skrivning og kreative løsninger), er du i stand til at øge kvindelig deltagelse til næsten mænds niveau. Dette er imidlertid kun en entydig løsning på et enkelt problem og løser ikke det overordnede problem.

Generelt vurderede kvinder sig generelt som dårlige til at forstå teknologi, havde svært ved at bruge mobilprogrammer og kunne ikke lide at bruge software. Men da de stillede de samme spørgsmål om specifik software generelt, vurderede de sig selv lige så stærkt som mændene i undersøgelsen. Denne mangel på tillid til software som helhed påvirker kvinders evne til effektivt og effektivt at bruge onlineprogrammer og tegner sig for nogle af de vanskeligheder, kvinder står over for ved brug af CSCW -software.

På trods af at de har været et aktivt forskningsområde siden 1990'erne, tager mange udviklere ofte ikke hensyn til kønsforskelle, når de designer deres CSCW -systemer. Disse spørgsmål sammensættes oven på de tidligere nævnte kulturelle problemer og fører til yderligere vanskeligheder for kvinder i CSCW. Ved at give udviklere mulighed for at være mere bevidste om de forskelle og vanskeligheder, kvinder står over for i CSCW -design, kan der gøres flere fremskridt med at give kvinder mulighed for at være effektive brugere af CSCW -systemer ved at dele og udtrykke meninger.

Konferencer

Siden 2010 har Association for Computing Machinery (ACM) været vært for en årlig konference om CSCW. Fra 1986-2010 blev det afholdt hvert andet år. Konferencen afholdes i øjeblikket i oktober eller november og indeholder forskning inden for design og brug af teknologier, der påvirker organisatorisk og gruppearbejde. Med den hurtigt stigende udvikling af nye enheder, der tillader samarbejde fra forskellige steder og kontekster, søger CSCW at bringe forskere fra hele akademien og industrien sammen for at diskutere de mange facetter af virtuelt samarbejde fra både sociale og tekniske perspektiver.

Internationalt sponsorerer Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) den internationale konference om computerunderstøttet arbejde i design, der finder sted årligt. Derudover sponsorerer European Society for Socially Embedded Technologies den europæiske konference om computerunderstøttet kooperativt arbejde, der har været afholdt hvert andet år siden 1989. CSCW -paneler er en regelmæssig komponent i konferencer inden for det tilstødende område Science and Technology Studies .

Se også

Referencer

Yderligere læsning

De fleste citerede papirer

De 47 CSCW -håndbogspapirer . Denne papirliste er resultatet af en citatgrafanalyse fra CSCW -konferencen. Det er etableret i 2006 og gennemgået af CSCW -fællesskabet. Denne liste indeholder kun artikler offentliggjort på en konference; papirer offentliggjort på andre spillesteder har også haft betydelig indflydelse på CSCW -samfundet.

"CSCW -håndbog" -papirerne blev valgt som det samlet mest citerede inden for CSCW -konferencen <...> Det førte til en liste med 47 papirer, svarende til cirka 11% af alle papirer.

  1. Dourish, P .; Bellotti, V. (1992). "Bevidsthed og koordinering i fælles arbejdsområder" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 107–114.
  2. Grudin, J. (1988). "Hvorfor mislykkes CSCW -applikationer: problemer med design og evaluering af organisering af organisatoriske grænseflader" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1988 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 85–93.
  3. Root, RW (1988). "Design af et multimediekøretøj til social browsing" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1988 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 25–38.
  4. Patterson, JF; Hill, RD; Rohall, SL; Meeks, SW (1990). "Rendezvous: en arkitektur til synkrone multi-user applikationer" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 317–328.
  5. Greenberg, S .; Marwood, D. (1994). "Realtime groupware som et distribueret system: samtidighedskontrol og dens virkning på grænsefladen" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 207–217.
  6. Nardi, BA; Whittaker, S .; Bradner, E. (2000). "Interaktion og ydre handling: onlinemeddelelser i aktion" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 2000 . ACM Press New York, NY, USA. s. 79–88.
  7. Hughes, JA; Randall, D .; Shapiro, D. (1992). "Falter fra etnografi til design" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 115–122.
  8. Tang, JC; Isaacs, EA; Rua, M. (1994). "Understøtter distribuerede grupper med en montage af lette interaktioner" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 23–34.
  9. Neuwirth, CM; Kaufer, DS; Chandhok, R .; Morris, JH (1990). "Spørgsmål i udformningen af ​​computerstøtte til medforfatter og kommentar" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 183–195.
  10. Crowley, T .; Milazzo, P .; Baker, E .; Forsdick, H .; Tomlinson, R. (1990). "MMConf: en infrastruktur til opbygning af delte multimedieapplikationer" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 329–342.
  11. Roseman, M .; Greenberg, S. (1992). "GROUPKIT: et værktøjskasse til gruppevarer til opbygning af real-time konferenceapplikationer" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 43–50.
  12. Shen, HH; Dewan, P. (1992). "Adgangskontrol til samarbejdsmiljøer" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 51–58.
  13. Gaver, WW (1992). "Mediernes råd til samarbejde" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 17–24.
  14. Orlikowski, WJ (1992). "Lære af noter: organisatoriske spørgsmål i implementering af groupware" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 362–369.
  15. Sun, C .; Ellis, C. (1998). "Operationel transformation i realtid-gruppeditorer: spørgsmål, algoritmer og resultater" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1998 . ACM Press New York, NY, USA. s. 59–68.
  16. Bly, SA (1988). "En brug af tegneoverflader i forskellige samarbejdsindstillinger" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1988 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 250–256.
  17. Leland, MDP; Fisk, RS; Kraut, RE (1988). "Kollaborativ dokumentproduktion ved hjælp af quilt" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1988 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 206–215.
  18. Conklin, J .; Begeman, ML (1988). "gIBIS: et hypertekstværktøj til udforskende politisk diskussion". ACM -transaktioner på informationssystemer . 6 (4): 303–331. doi : 10.1145/58566.59297 . S2CID  2609461 .
  19. Bentley, R .; Hughes, JA; Randall, D .; Rodden, T .; Sawyer, P .; Shapiro, D .; Sommerville, I. (1992). "Etnografisk informerede systemdesign til lufttrafikkontrol" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1992 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 123–129.
  20. Mantei, M. (1988). "Optagelse af capture-koncepterne: et casestudie i design af computerunderstøttede mødemiljøer" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1988 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 257–270.
  21. Lantz, KA (1986). "Et eksperiment i integreret multimediakonference" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1986 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 267–275.
  22. Harrison, S .; Dourish, P. (1996). "Genplacering af rum: stedets og rumets roller i samarbejdssystemer" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 67–76.
  23. Roseman, M .; Greenberg, S. (1996). "TeamRooms: netværkssteder for samarbejde" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 325–333.
  24. Ishii, H. (1990). "TeamWorkStation: mod et problemfrit delt arbejdsområde" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 13–26.
  25. Ressel, M .; Nitsche-ruhland, D .; Gunzenhäuser, R. (1996). "En integrerende, transformationsorienteret tilgang til samtidighedskontrol og fortrydelse i gruppeditorer" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 288–297.
  26. Edwards, WK (1996). "Politikker og roller i kollaborative applikationer" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 11–20.
  27. Bellotti, V .; Bly, S. (1996). "At gå væk fra den stationære computer: distribueret samarbejde og mobilitet i et produktdesignteam" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 209–218.
  28. Ackerman, MS (1998). "Forøgelse af organisatorisk hukommelse: Et feltstudie af svarhave". ACM -transaktioner på informationssystemer . 16 (3): 203–224. CiteSeerX  10.1.1.12.589 . doi : 10.1145/290159.290160 . S2CID  15780647 .
  29. Abbott, KR; Sarin, SK (1994). "Erfaringer med arbejdsgangsstyring: spørgsmål til den næste generation" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 113–120.
  30. Resnick, P .; Iacovou, N .; Suchak, M .; Bergström, P .; Riedl, J. (1994). "GroupLens: en åben arkitektur til kollaborativ filtrering af netnews" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 175–186.
  31. Prakash, A .; Shim, HS (1994). "DistView: understøttelse af opbygning af effektive samarbejdsprogrammer ved hjælp af replikerede objekter" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 153–164.
  32. Streitz, NA; Geißler, J .; Haake, JM; Hol, J. (1994). "DOLPHIN: integreret mødeunderstøttelse på tværs af lokale og eksterne skrivebordsmiljøer og LiveBoards" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 345–358.
  33. Foster, G .; Stefik, M. (1986). "Cognoter: teori og praksis om et colab-orativt værktøj" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1986 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 7–15.
  34. Shen, C .; Lesh, NB; Vernier, F .; Forlines, C .; Frost, J. (2002). "Deling og opbygning af digitale gruppehistorier" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 2002 . ACM Press New York, NY, USA. s. 324–333.
  35. Sohlenkamp, ​​M .; Chwelos, G. (1994). "Integrering af kommunikation, samarbejde og bevidsthed: DIVA's virtuelle kontormiljø" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 331–343.
  36. Olson, JS; Teasley, S. (1996). "Groupware i naturen: erfaringer fra et år med virtuel kollokation" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 419–427.
  37. Reder, S .; Schwab, RG (1990). "Den tidsmæssige struktur for kooperativ aktivitet" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 303–316.
  38. Fisk, RS; Kraut, RE; Chalfonte, BL (1990). "VideoWindow -systemet i uformel kommunikation" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 1–11.
  39. Haake, JM; Wilson, B. (1992). "Understøtter kollaborativ skrivning af hyperdokumenter i SEPIA" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1992 . ACM Press New York, NY, USA. s. 138–146.
  40. Hudson, SE; Smith, I. (1996). "Teknikker til håndtering af grundlæggende fortrolighed og forstyrrelser i afvejninger i systemer til bevidsthedsunderstøttelse" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 248–257.
  41. MacKay, WE (1990). "Mønstre til deling af tilpasselig software" . Forhandlinger fra ACM-konferencen i 1990 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 209–221.
  42. Trigg, RH; Suchman, LA; Halasz, FG (1986). "Understøtter samarbejde i notecards" . Forhandlinger fra ACM-konferencen 1986 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 153–162.
  43. Patterson, JF; Dag, M .; Kucan, J. (1996). "Meddelelsesservere til synkron groupware" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1996 . ACM Press New York, NY, USA. s. 122–129.
  44. Myers, BA; Stiel, H .; Gargiulo, R. (1998). "Samarbejde ved hjælp af flere PDA'er forbundet til en pc" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1998 . ACM Press New York, NY, USA. s. 285–294.
  45. Ackerman, MS; Halverson, C. (1998). "I betragtning af en organisations hukommelse" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1998 . ACM Press New York, NY, USA. s. 39–48.
  46. Teasley, S .; Covi, L .; Krishnan, MS; Olson, JS (2000). "Hvordan hjælper radikal samlokalisering et team med at lykkes?" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 2000 . ACM Press New York, NY, USA. s. 339–346.
  47. Kuzuoka, H .; Kosuge, T .; Tanaka, M. (1994). "GestureCam: et videokommunikationssystem til sympatisk fjernsamarbejde" . Forhandlinger fra ACM -konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1994 . ACM Press New York, NY, USA. s. 35–43.

eksterne links

  1. ^ Patterson, John F .; Hill, Ralph D .; Rohall, Steven L .; Meeks, Scott W. (1990-09-01). "Rendezvous: en arkitektur til synkrone multi-user applikationer" . Forhandlinger fra ACM-konferencen om computerunderstøttet samarbejde i 1990 . CSCW '90. Los Angeles, Californien, USA: Association for Computing Machinery: 317–328. doi : 10.1145/99332.99364 . ISBN 978-0-89791-402-4. S2CID  15134769 .
  2. ^ a b Jacovi, M .; Soroka, V .; Gilboa-freedman, G .; Ur, S .; Shahar, E .; Marmasse, N. (2006). "Chasms of CSCW: a citation graph analysis of the CSCW Conference" . Fortsættelse af konferencen om 20 -års jubilæum i 2006 om computerunderstøttet samarbejde . ACM Press New York, NY, USA. s. 289–298.