Computerkunst - Computer art
Computerkunst er enhver kunst , hvor computere spiller en rolle i produktionen eller visningen af kunstværket. Sådan kunst kan være et billede, lyd, animation, video , cd-rom , dvd-rom , videospil , websted , algoritme , performance eller galleriinstallation. Mange traditionelle discipliner integrerer nu digitale teknologier, og derfor er grænserne mellem traditionelle kunstværker og nye medieværker skabt ved hjælp af computere blevet sløret. For eksempel kan en kunstner kombinere traditionelt maleri med algoritmekunst og andre digitale teknikker. Som et resultat kan det derfor være svært at definere computerkunst efter sit slutprodukt. Computerkunst vil sandsynligvis ændre sig over tid, da ændringer i teknologi og software direkte påvirker, hvad der er muligt.
Udtrykket "computerkunst"
På titelbladet i magasinet Computers and Automation , januar 1963, udgav Edmund Berkeley et billede af Efraim Arazi fra 1962, der opfandt udtrykket "computerkunst". Dette billede inspirerede ham til at starte den første computerkunstkonkurrence i 1963. Den årlige konkurrence var et centralt punkt i udviklingen af computerkunst frem til år 1973.
Historie
Forløberen til computerkunst går tilbage til 1956–1958, med generation af det, der sandsynligvis er det første billede af et menneske på en computerskærm, en ( George Petty -inspireret) pin -up -pige på en SAGE luftforsvarsinstallation. Desmond Paul Henry opfandt Henry Drawing Machine i 1960; hans arbejde blev vist på Reid Gallery i London i 1962, efter at hans maskingenererede kunst vandt ham privilegiet af en enmandsudstilling.
I midten af 1960'erne var de fleste individer, der var involveret i skabelsen af computerkunst, faktisk ingeniører og videnskabsfolk, fordi de havde adgang til de eneste databehandlingsressourcer, der findes på universitets videnskabelige forskningslaboratorier. Mange kunstnere begyndte foreløbigt at udforske den nye computerteknologi til brug som et kreativt værktøj. I sommeren 1962 programmerede A. Michael Noll en digital computer på Bell Telephone Laboratories i Murray Hill, New Jersey til at generere visuelle mønstre udelukkende til kunstneriske formål. Hans senere computergenererede mønstre simulerede malerier af Piet Mondrian og Bridget Riley og blev klassikere. Noll brugte også mønstrene til at undersøge æstetiske præferencer i midten af 1960'erne.
De to tidlige udstillinger af computerkunst blev afholdt i 1965: Generative Computergrafik, februar 1965, på Technische Hochschule i Stuttgart, Tyskland og Computer-Generated Pictures, april 1965, på Howard Wise Gallery i New York. Udstillingen i Stuttgart viste værker af Georg Nees ; New York -udstillingen havde værker af Bela Julesz og A. Michael Noll og blev gennemgået som kunst af The New York Times . En tredje udstilling blev sat op i november 1965 på Galerie Wendelin Niedlich i Stuttgart, Tyskland, der viser værker af Frieder Nake og Georg Nees. Analog computerkunst af Maughan Mason sammen med digital computerkunst af Noll blev udstillet på AFIPS Fall Joint Computer Conference i Las Vegas i slutningen af 1965.
I 1968 var Institute of Contemporary Arts (ICA) i London vært for en af de mest indflydelsesrige tidlige udstillinger af computerkunst kaldet Cybernetic Serendipity . Udstillingen, kurateret af Jasia Reichardt , omfattede mange af dem, der ofte betragtes som de første digitale kunstnere, Nam June Paik , Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney og Charles Csuri . Et år senere blev Computer Arts Society stiftet, også i London.
På tidspunktet for åbningen af Cybernetic Serendipity, i august 1968, blev der afholdt et symposium i Zagreb, Jugoslavien, under titlen "Computere og visuel forskning". Det optog den europæiske kunstnerbevægelse af nye tendenser, der havde ført til tre udstillinger (i 1961, 63 og 65) i Zagreb af beton, kinetisk og konstruktiv kunst samt op kunst og konceptuel kunst. New Tendencies ændrede navn til "Tendencies" og fortsatte med flere symposier, udstillinger, en konkurrence og et internationalt tidsskrift (lidt internationalt) indtil 1973.
Katherine Nash og Richard Williams udgav Computer Program for Artists: ART 1 i 1970.
Xerox Corporation's Palo Alto Research Center (PARC) designede det første grafiske brugergrænseflade (GUI) i 1970'erne. Den første Macintosh -computer udkom i 1984, siden blev GUI populær. Mange grafiske designere accepterede hurtigt dets kapacitet som et kreativt værktøj.
Andy Warhol skabte digital kunst ved hjælp af en Commodore Amiga, hvor computeren blev offentligt introduceret i Lincoln Center , New York i juli 1985. Et billede af Debbie Harry blev taget i monokrom fra et videokamera og digitaliseret til et grafikprogram kaldet ProPaint. Warhol manipulerede billedet med at tilføje farve ved at bruge oversvømmelsesfyld.
Output -enheder
Tidligere begrænsede teknologien output- og udskriftsresultater: tidlige maskiner brugte pen-og-blæk-plottere til at producere grundlæggende papirkopier.
I begyndelsen af 1960'erne blev Stromberg Carlson SC-4020 mikrofilmprinter brugt på Bell Telephone Laboratories som en plotter til at producere digital computerkunst og animation på 35 mm mikrofilm. Stillbilleder blev tegnet på overfladen af katodestrålerøret og automatisk fotograferet. En række stillbilleder blev tegnet for at oprette en computeranimeret film, tidligt på en rulle med 35 mm film og derefter på 16 mm film som et 16 mm kamera blev senere tilføjet til SC-4020 printeren.
I 1970'erne blev dotmatrixprinteren (som lignede en skrivemaskine ) brugt til at gengive varierede skrifttyper og vilkårlig grafik. De første animationer blev skabt ved at plotte alle stillbilleder sekventielt på en stak papir med bevægelsesoverførsel til 16 mm film til projektion. I løbet af 1970'erne og 1980'erne blev dotmatrixprintere brugt til at producere mest visuelt output, mens mikrofilmplottere blev brugt til de fleste tidlige animationer.
I 1976 blev inkjetprinteren opfundet med stigende brug af personlige computere. Inkjet -printeren er nu den billigste og mest alsidige løsning til hverdagens digitale farveoutput. Raster Image Processing (RIP) er typisk indbygget i printeren eller leveres som en softwarepakke til computeren; det er påkrævet for at opnå den højeste kvalitet. Grundlæggende inkjet -enheder har ikke RIP. I stedet er de afhængige af grafisk software til rasterisering af billeder. Den laserprinter , men dyrere end inkjet, er en anden overkommelig outputenhed til rådighed i dag.
Grafisk software
Adobe Systems , der blev grundlagt i 1982, udviklede PostScript -sproget og digitale skrifttyper, hvilket gjorde tegne-, maler- og billedmanipuleringssoftware populært. Adobe Illustrator , et vektortegningsprogram baseret på Bézier -kurven, der blev introduceret i 1987 og Adobe Photoshop , skrevet af brødrene Thomas og John Knoll i 1990, blev udviklet til brug på MacIntosh -computere og samlet til DOS/Windows -platforme i 1993.
Robotmaleri
Et robotmaleri er et kunstværk malet af en robot. Raymond Auger's Painting Machine, fremstillet i 1962, var en af de første robotmalere ligesom AARON , en kunstig intelligens /kunstner udviklet af Harold Cohen i midten af 1970'erne. Joseph Nechvatal begyndte at lave store computer-robotmalerier i 1986. Kunstner Ken Goldberg skabte en 11 'x 11' malemaskine i 1992, og den tyske kunstner Matthias Groebel byggede også sin egen robotmaleri i begyndelsen af 1990'erne.
Overførsel i neural stil
Ikke-fotorealistisk gengivelse (ved hjælp af computere til automatisk at omdanne billeder til stiliseret kunst) har været genstand for forskning siden 1990'erne. Omkring 2015 blev overførsel af neural stil ved hjælp af konvolutionelle neurale netværk til at overføre stilen på et kunstværk til et fotografi eller et andet målbillede muligt. En metode til stiloverførsel indebærer at bruge en ramme som VGG eller ResNet til at bryde kunststilen ned i statistik om visuelle funktioner . Målfotografiet ændres efterfølgende for at matche disse statistikker. Bemærkelsesværdige applikationer inkluderer Prisma , Facebook Caffe2Go -stiloverførsel, MIT's Nightmare Machine og DeepArt .
Se også
- Algoritme kunst
- ASCII art
- Digitalt maleri
- Digital kunst
- Fraktal kunst
- Generativ kunst
- Ny mediekunst
- Softwarekunst
- Internet kunst
- System art
- Videospilkunst / Modding
- Glitch kunst
- 3D -print kunst
- Kunstig intelligens kunst
Referencer
Yderligere læsning
- Ær Beddard og Douglas Dodds. (2009). Digitale pionerer . London: V&A Publishing. ISBN 978-1-85177-587-3
- Timothy Binkley . (1988/89). "Computeren er ikke et medium", filosofisk udveksling . Genoptrykt i EDB & kunstfag , Rapport Nr. 48, NAVFs EDB-Senter for Humanistisk Forskning. Oversat som "L'ordinateur n'est pas un médium", Esthétique des arts médiatiques , Sainte-Foy, Québec: Presses de l'Université du Québec, 1995.
- Timothy Binkley . (1997). " The Vitality of Digital Creation " Journal of Aesthetics and Art Criticism , 55 (2), Perspectives on the Arts and Technology, s. 107–116.
- Thomas Dreher: Computer Art History
- Fernandez, Maria (2008). "Frigjort fra historien: Jasia Reichardt og Cybernetic Serendipity" . Art Journal . 67 (3): 6–23. doi : 10.1080/00043249.2008.10791311 . S2CID 193026727 . Arkiveret fra originalen 2009-02-04.
- Virtual Art: From Illusion to Immersion ( MIT Press /Leonardo Books) af Oliver Grau
- Charlie Gere (2002). Digital kultur . Reaktion bøger. ISBN 978-1-86189-143-3.
- Charlie Gere . (2006). White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art , co-edited with Paul Brown, Catherine Mason and Nicholas Lambert, MIT Press/Leonardo Books.
- Mark Hansen. (2004). Ny filosofi for nye medier . Cambridge, MA: MIT Press.
- Dick Higgins . (1966). Intermedia. Genoptrykt i Donna De Salvo (red.), Open Systems Rethinking Art c. 1970, London: Tate Publishing , 2005.
- Lieser, Wolf. Digital kunst . Langenscheidt: hf ullmann. 2009
- Lopes, Dominic McIver. (2009). En filosofi om computerkunst. London: Routledge
- Lev Manovich (2002-03-07). De nye mediers sprog . MIT Press. ISBN 978-0-262-63255-3.
- Lev Manovich . (2002, oktober). Ti nøgletekster om digital kunst: 1970–2000. Leonardo - bind 35, nummer 5 , s. 567–569.
- Frieder Nake . (2009, forår). Den semiotiske motor: Noter om historien om algoritmiske billeder i Europa. Art Journal , s. 76–89.
- Perry M., Margoni T., (2010) Fra musiknumre til Google maps: Hvem ejer computergenererede værker? i Computer Law and Security Review , bind. 26, s. 621–629, 2010
- Edward A. Shanken . (2009). Kunst og elektroniske medier . London: Phaidon.
- Grant D. Taylor (2014). When the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.
- Usselmann, Rainer (oktober 2003). "Mediekunstens dilemma: Cybernetisk serendipitet på ICA London" (PDF) . Leonardo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. 36 (5): 389–396. doi : 10.1162/002409403771048191 . S2CID 57564123 .
eksterne links
- Medier relateret til computerkunst på Wikimedia Commons