Doctor Who Rollespil - Doctor Who Roleplaying Game

Doctor Who Rollespil
Doctor Who RPG Twelfth Doctor Edition.jpg
Omslag til den tolvte doktorudgave
Designer (r) David F. Chapman , Alasdair Stuart
Illustrator (er) Lee Binding
Udgiver (r) Skab 7
Offentliggørelsesdato 2009
Genre (r) Science Fiction
System (er) Vortex
Internet side Doctor Who RPG

The Doctor Who Rollespil , tidligere Doctor Who: Adventures in Time And Space, er et rollespil udgivet af UK-baserede Cubicle 7 Entertainment . Det er baseret på BBC science fiction tv-programmet Doctor Who og giver rollespilere mulighed for at indtage rollen som tegn fra det fiktive univers .

I modsætning til de fleste RPG'er forbliver reglerne i nye udgaver af spillet stort set uændrede. Opdateringerne består af layout, billeder og tegn med angivne regler. Den første udgave matchede stilen med David Tennant- æraen, den anden udgave Matt Smith , den tredje udformet til programmets 50-års jubilæum med karakterer og billeder fra Day of the Doctor , mens den fjerde og seneste udgave trækker fra den første serie af den Peter Capaldi æra. Begyndende med jubilæumsudgaven skiftede spillet fra det traditionelle europæiske udgivelsesformat af en kasse med terninger, tokens og flere mindre bøger mod det amerikanske format af en stor kerneregelbog.

Den første udgave af kerne-regelsættet blev frigivet til kritikerrost i efteråret 2009. Det har fortsat med at vinde to priser, herunder Grog d'Or for bedste rollespil 2010 og UK Game Expo bedste rollespil 2010. Det var også nomineret til Origins Best Rolleplaying Game 2010, ENnies Product of the Year 2010, Golden Geek Game of the Year 2010 og Golden Geek Best Artwork & Presentation 2010.

Publikationshistorik

Cubicle 7 annoncerede licensen til Doctor Who i december 2007; tv-serien blev annulleret i 1989, men blev bragt tilbage i 2005, og dette var den version af showet, som Cubicle 7 havde givet licens. Forfatter Shannon Appelcline kommenterede, at "Det var en stor licens. Så stort, faktisk, at det helt ville vende Cubicle 7 på hovedet." Han bemærkede også, at "Erhvervelsen af Doctor Who- licensen var en del af en klog plan, hvor Angus Abranson og Dominic McDowall-Thomas ville tage Cubicle 7s eksisterende succes og formere den mange gange."

Fra november 2010 var der frigivet tre produkter, herunder den første udgave boksesæt, en Game Master-skærm og et kassesæt supplement med titlen "Aliens and Creatures".

I oktober 2012 frigav Cubicle 7 den ellevte lægeudgave af spillet med fokus på Matt Smiths æra af showet. Den ellevte læge boksesæt boks var en todelt kasse snarere end en "pizza kasse" stil kasse. Det 11. Doctor Boxed Set vandt Gold ENnie for Bedste Familiespil i 2013 To kildebøger blev frigivet ved hjælp af denne udgavens layout og stil: Defending the Earth , en UNIT kildebog og The Time Traveller's Companion , et dybtgående kig på Time Lords and time rejse. Det blev tildelt Silver ENnie for bedste supplement i ENnie Awards 2013. Tre PDF-eneste eventyr til den ellevte læge blev udgivet i 2013: Cat's Eye , Medicine Man , The Ravens of Despair og en enkeltstående version af Arrowdown , Ellevte Doctor-udgavens indledende eventyr.

I maj 2013 begyndte Cubicle 7 at frigive en række kosttilskud, et til hver af doktorens inkarnationer, startende med The First Doctor Sourcebook . Fra og med 2018 har de første elleve læger haft kildebøger offentliggjort i både hardback og PDF-format, med en kildebog til den tolvte læge planlagt til frigivelse på en ikke specificeret fremtidig dato.

I juni 2014 frigav Cubicle 7 The Limited Edition Doctor Who Rulebook , der præsenterede Doctor Who: Adventures in Time and Space som en enkelt bind hardcover-bog for første gang. Dette fremhævede karakterark, der afspejler Doctor Who-jubilæums særlige episode - "Lægerens dag" og en række specielt bestilte opslag med The Doctors, deres ledsagere, modstandere og allierede.

I 2015 blev den tolvte doktorudgave af spillet frigivet med en navneændring til simpelthen Doctor Who-rollespil . Den har en ny layoutstil, der passer til Peter Capaldis første serie.

Spilmekanik

Spillets mekanik er baseret på vanskeligheder. Tegn har attributter (såsom styrke og opfindsomhed) og færdigheder (som f.eks. Kamp og teknologi), som de typisk tilføjer sammen og derefter yderligere tilføjer resultaterne af to seks-sidede terninger. Resultatet sammenlignes med et vanskelighedsnummer, som normalt er indstillet af spilmesteren. Både succes og fiasko er gradueret, så matchning eller ellers kun at overstige vanskeligheden med en lille mængde indikerer en vellykket handling, men ikke en fuldstændig succes. Overskridelse af vanskeligheden med et større beløb indikerer fuldstændig succes og overskridelse af det med en meget stor mængde indikerer succes med et yderligere gavnligt resultat. For eksempel, hvis man forsøger at skjule sig for at komme forbi nogle vagter, ville det laveste niveau af succes få karakteren forbi vagterne, men de ville være mistænksomme og måske nævne det til deres overordnede senere. En simpel succes ville simpelthen få karakteren forbi vagterne, men det højeste niveau af succes kan for eksempel indikere, at vagten radioer foran for at lade andre vagter vide, at de er legitime besøgende. Omvendt klassificeres også fiasko. I det forrige eksempel kan den mindste grad af fiasko blot resultere i, at vagten beder karakteren om at gå tilbage og få deres identifikation. En fuld fiasko og vagten vil helt sikkert indse, at han bliver narret, og den største grad af fiasko kan medføre, at karakteren ved et uheld afslører, hvem de virkelig er, for eksempel.

Ud over den normale mekanik i spillet erhverver spillerne Story Point-tokens i hele spillet, som de kan bruge til at justere både resultaterne af deres personers handlinger og til at påvirke verden omkring dem. Jo større effekt, jo mere skal der bruges Story Points for at opnå den. For eksempel kan en spiller bruge et Story Point for at justere deres succes- eller fiaskoniveau op eller ned på et niveau. Eller et Story Point kunne bruges til at opnå nogle små ændringer i spilverdenen, såsom nøgler, der blev efterladt i en bil eller en Cybermans pistol, der sidder fast i et øjeblik. Større beløb kan bruges til tilsvarende større effekter; for eksempel, hvis fem point blev brugt, ville skurken måske blive forelsket i en af ​​tegnene eller en gruppe UNIT-soldater dukker op for at redde pc'erne.

Story Points tildeles af spillemesteren for kløgtighed, god rollespil, heltemod og for bevidst fiasko. For eksempel, hvis spillerne tillod deres figurer at blive fanget, kan spillmesteren tildele dem hver især et par Story Points for at gøre spillet mere interessant. Disse Story Points kan meget vel bruges til at flygte senere. Således bevarer Story Points en slags kreditbalance, der giver spillerne mulighed for at deltage i at styre historiens samlede bue uden at underminere spillemesteren. Bemærk, at NPC'er og monstre også har Story Points i forhold til deres plotbetydning. Spilmesteren har frihed til at bruge disse point på NPC'ernes vegne, og de fungerer som en måler for at bestemme, hvor meget justering af verden der skal være tilladt for NPC. For eksempel vil en ringe rumvagt have meget få historiepoint. Hvis pc'erne havde bundet vagten tidligere, har vagten måske lige nok, der kan bruges til at flygte og slå alarm. Mens en større skurk som Davros vil have mange Story Points - nok til på mystisk vis at undslippe et nedbrudt rumskib ved at finde en flugtpude.

Ikke-vold

Selvom spillet ikke forbyder pc'er vold, frarådes voldelige løsninger på problemer på en række måder af spillet. Den mest åbenlyse metode, hvormed dette opnås, er Initiative-systemet, hvor tegn fortsætter i henhold til den type handling, de ønsker at tage. I spillet kaldes dette: "Talkers, Runners, Doers, Fighters". Så hvis en spiller ønsker, at deres karakter handler for at overtale folk til ikke at skyde på hende, finder denne handling først sted. Hvis en anden karakter ønsker at løbe væk, finder denne handling sted næste. Hvis en tredje karakter ønsker at skyde lysene ud, så deres angribere ikke kan se dem, finder denne handling sted næste (selvom handlingen er en skydehandling, er det ikke en 'Fighting' -aktion). Endelig tager alle tegn, der ønsker at kæmpe mod fjender (såvel som fjender, der skyder), deres drejninger. Dette system giver ikke kun forrang til ikke-voldelige handlinger, men afspejler meget nøje, hvad der sker i Lægen, der viser sig, hvor lægen ofte taler sig forbi fjender eller næsten lige så ofte løber væk fra dem.

Den anden mekaniske metode, hvormed vold frarådes, er simpelthen dødbringende kamp i spillet. Mens Story Points fungerer som en buffer, der hjælper med at forhindre karakterens faktiske dødsfald, er kamp i Doctor Who- spillet en tendens til at være hurtig og brutal, idet mange fremmede våben simpelthen gør "dødelig" skade snarere end et skadetal. Karakterer, der søger voldelige løsninger på problemer, er i alvorlig risiko for skade, idet skader fjernes direkte fra karakterattributter.

Endelig forudsætningen for Doctor Who gør mange problemer simpelthen uløselige ved personlig vold. Forebyggelse af en invaderende hær af cybermænd kan ikke ske ved individuel kamp. Tilsvarende er mange fremmede trusler simpelthen overvældende stærke for mennesker at håndtere. For eksempel er der intet våben i kerneregelbøgerne, der rent faktisk kan skade en Dalek af de statistikker, der er givet for det.

Se også

Referencer

eksterne links