Online fællesskab - Online community

Et onlinesamfund , også kaldet et internetsamfund eller webfællesskab , er et fællesskab, hvis medlemmer primært interagerer med hinanden via Internettet. Medlemmer af samfundet deler normalt fælles interesser. For mange kan onlinesamfund føle sig som hjemme, bestående af en "familie med usynlige venner". Derudover kan disse "venner" forbindes via spilsamfund og spilvirksomheder. Dem, der ønsker at være en del af et onlinesamfund, skal normalt blive medlem via et bestemt websted og derved få adgang til specifikt indhold eller links.

Et onlinefællesskab kan fungere som et informationssystem, hvor medlemmer kan poste, kommentere diskussioner, give råd eller samarbejde, og omfatter også lægehjælp eller specifik sundhedsforskning. Almindeligt kommunikerer folk via sociale netværkssider , chatrum , fora , e -mail -lister og diskussionsfora og er også kommet videre til daglige sociale medieplatforme. Dette inkluderer Facebook , Twitter , Instagram osv. Folk kan også slutte sig til onlinesamfund gennem videospil , blogs og virtuelle verdener og kan potentielt møde nye betydelige andre på dating sider eller dating virtuelle verdener.

Stigningen i popularitet af Web 2.0- websteder har muliggjort lettere realtidskommunikation og forbindelse til andre og letter introduktionen af ​​nye måder at udveksle oplysninger på. Alligevel kan disse interaktioner også føre til et fald i sociale interaktioner eller deponere flere negative og nedsættende former for at tale til andre, i forbindelse med dette kan overfladiske former for racisme, mobning, sexistiske kommentarer osv. Også blive undersøgt og knyttet til onlinesamfund.

En videnskabelig definition af et onlinefællesskab er dette: "et virtuelt fællesskab er defineret som en sammenlægning af enkeltpersoner eller forretningspartnere, der interagerer omkring en fælles interesse, hvor interaktionen i det mindste delvist understøttes eller medieres af teknologi (eller begge dele) og styres ved nogle protokoller eller normer ".

Formål

Digitale fællesskaber (webfællesskaber, men også fællesskaber, der er dannet over, f.eks. Xbox og PlayStation) udgør en platform for en række tjenester til brugere. Det er blevet argumenteret for, at de kan opfylde Maslows behovshierarki . De giver mulighed for social interaktion i hele verden mellem mennesker fra forskellige kulturer, som ellers ikke ville have mødt offline -møder, der også blev mere almindelige. En anden vigtig brug af webfællesskaber er adgang til og udveksling af oplysninger. Med fællesskaber for selv meget små nicher er det muligt at finde folk, der også er interesserede i et emne og at søge og dele oplysninger om et emne, hvor der ikke er sådanne mennesker tilgængelige i nærområdet offline. Dette har ført til en række populære websteder baseret på områder som sundhed, beskæftigelse, økonomi og uddannelse. Onlinesamfund kan være afgørende for virksomheder til markedsføring og opsøgende virksomhed.

Uventede og innovative anvendelser af websamfund er også opstået med sociale netværk, der bruges i konflikter til at advare borgerne om forestående angreb, FN ser internettet og specifikt sociale netværk som et vigtigt redskab i konflikter og nødsituationer.

Websamfund er vokset i popularitet med 6 af de nuværende top 20 websteder, fordi trafik er community -baserede websteder. Mængden af trafik til disse hjemmesider forventes at stige som ved udgangen af 2015 anslås det, at 42% af verdens befolkning vil have adgang til internettet i forhold til 17,6% i 2006 i henhold til European Travel Commission med nuværende formand for Google Eric Schmidt angivelse hans overbevisning om, at hele verden i 2020 vil have internetadgang.

Kategorisering

Ideen om et fællesskab er ikke et nyt begreb. I telefonen, i skinkeradioen og i onlineverdenen behøver sociale interaktioner ikke længere at være baseret på nærhed; i stedet kan de bogstaveligt talt være sammen med hvem som helst hvor som helst. Undersøgelsen af ​​fællesskaber har måttet tilpasse sig sammen med de nye teknologier. Mange forskere har brugt etnografi til at forsøge at forstå, hvad folk gør i online -rum, hvordan de udtrykker sig, hvad der motiverer dem, hvordan de styrer sig selv, hvad der tiltrækker dem, og hvorfor nogle foretrækker at observere frem for at deltage. Onlinesamfund kan samles omkring en fælles interesse og kan spredes på flere websteder.

Nogle tegn på fællesskab er:

  • Indhold: artikler, information og nyheder om et emne, der interesserer en gruppe mennesker.
  • Fora eller nyhedsgrupper og e -mail: så fællesskabets medlemmer kan kommunikere forsinket.
  • Chat og onlinemeddelelser: så fællesskabets medlemmer kan kommunikere mere med det samme.

Udvikling

Der er et sæt værdier kendt som netikette (eller internetetikette), der skal overvejes, når et onlinesamfund udvikler sig. Nogle af disse værdier omfatter: mulighed, uddannelse, kultur, demokrati, menneskelige tjenester, lighed i økonomien, information, bæredygtighed og kommunikation. Et onlinesamfunds formål er at tjene som en fælles grund for mennesker, der deler de samme interesser.

Onlinesamfund kan bruges som kalendere til at følge med i begivenheder, såsom kommende sammenkomster eller sportsbegivenheder. De danner også omkring aktiviteter og hobbyer. Mange onlinesamfund vedrørende sundhedspleje hjælper med at informere, rådgive og støtte patienter og deres familier. Studerende kan tage klasser online, og de kan kommunikere med deres professorer og jævnaldrende online. Virksomheder er også begyndt at bruge onlinesamfund til at kommunikere med deres kunder om deres produkter og tjenester samt til at dele oplysninger om virksomheden. Andre onlinesamfund gør det muligt for en lang række fagfolk at komme sammen for at dele tanker, ideer og teorier.

Fandom er et eksempel på, hvad onlinesamfund kan udvikle sig til. Online -fællesskaber er vokset i indflydelse på at "forme de fænomener, de organiserer sig omkring" ifølge Nancy K. Bayms arbejde. Hun siger, at: "Mere end nogen anden kommerciel sektor er populærkulturindustrien afhængig af onlinefællesskaber for at offentliggøre og give vidnesbyrd om deres produkter." Styrken i onlinesamfundets magt vises gennem sæson 3 -premieren på BBCs Sherlock . Online aktivitet af fans synes at have haft en mærkbar indflydelse på plottet og retningen af ​​sæsonens åbningsafsnit. Mark Lawson fra The Guardian fortæller, hvordan fans til en vis grad har styret resultatet af begivenhederne i episoden. Han siger, at "Sherlock altid har været et af de mest webbevidste shows, blandt de første til at finde en tilfredsstillende måde at repræsentere elektronisk snak på skærmen." Fan -fællesskaber på platforme som Twitter , Instagram og Reddit omkring sport, skuespillere, musikere er blevet stærke fællesskaber både kulturelt og politisk

Diskussioner, hvor medlemmer kan sende deres feedback, er afgørende for udviklingen af ​​et onlinefællesskab. Online -fællesskaber kan tilskynde enkeltpersoner til at gå sammen for at undervise og lære af hinanden. De kan opmuntre eleverne til at diskutere og lære om virkelige problemer/situationer samt fokusere på ting som teamwork, kollaborativ tænkning og personlige oplevelser.

Blogs

Blogging indebærer et websted eller en webside, der opdateres i omvendt kronologisk rækkefølge om enten et emne eller en persons liv. Der er forskellige typer blogs, herunder mikroblogging, hvor mængden af ​​information i et enkelt element er mindre som på det populære sociale netværkswebsted Twitter og Liveblogging, når en igangværende begivenhed blogges på i realtid, dette er blevet brugt til liveopdatering af vigtige verdensomspændende historier herunder en Twitter -bruger ved et uheld at blogge raid, der dræbte Osama bin Laden .

Bloggenes lethed og bekvemmelighed har gjort det muligt at vokse med platforme som Twitter og Tumblr, der kombinerer sociale medier og blogging sammen med andre løsninger såsom WordPress, som gør det muligt at hoste indhold på deres egne servere eller for brugere at downloade og installere softwaren på deres egne servere, hvor brugerændringer kan tilføjes. Dette er blevet så populært, at fra oktober 2014 er 23,1% af de 10 bedste websteder enten hostet på eller kører WordPress.

opslagstavle

Et skærmbillede af en nyinstalleret version af IPB 3.4.6

Opslagstavler eller internetfora er websteder, der giver brugerne mulighed for at sende emner, der også kaldes tråde til diskussion med andre brugere, der kan svare på at oprette en samtale. Fora følger en kategoriseret struktur med mange populære forumsoftwareløsninger, der kategoriserer fora afhængigt af deres formål med flere fora, der potentielt kan indeholde underfora, der inden for indeholder tråde. Med tiden er mere avancerede funktioner blevet tilføjet til fora med mulighed for at vedhæfte filer, integrere YouTube -videoer og private beskeder nu almindeligt sted. I øjeblikket indeholder det største forum Gaia Online over 2 milliarder indlæg.

Medlemmer er almindeligvis inddelt i brugergrupper, der kontrollerer deres adgangsrettigheder og tilladelser med to populære niveauer af personaleadgang:

  • Bruger: En standardkonto med mulighed for at oprette emner og svare
  • Moderator: Moderatorer har typisk til opgave at administrere de daglige opgaver, såsom besvarelse af brugerforespørgsler, håndtering af regelafbrydende indlæg og flytning, redigering eller sletning af emner eller indlæg.
  • Administrator: Administratorer beskæftiger sig med forumstrategien, herunder implementering af nye funktioner sammen med flere tekniske opgaver såsom servervedligeholdelse.

Sociale netværk

Sociale netværk er platforme, der giver brugerne mulighed for at oprette deres egen profil og opbygge forbindelser med ligesindede, der forfølger lignende interesser gennem interaktion. Det første sporbare eksempel på et sådant websted er SixDegrees.com oprettet i 1997, som omfattede en venneliste og muligheden for at sende beskeder til medlemmer, der er knyttet til venner og se andre brugerforeninger. I over et årti er populariteten af ​​sådanne netværk vokset med Friendster, det første sociale netværk, der fik massemediernes opmærksomhed, men i 2004 var det blevet overhalet i popularitet af Myspace, som senere blev overhalet af Facebook , langt det mest populære sociale netværk, der i øjeblikket tiltrækker 1,23 milliarder månedlige brugere i 2013, en hurtig stigning fra 145 millioner i 2008. Dette ser ud til at vise en fødsels- og dødscyklus med nye sociale netværk, der hurtigt vokser og overhaler deres forgængere og sender ældre netværk i tilbagegang. Alligevel er det bemærkelsesværdigt, at markedslederen Facebook var det første sociale netværk, der oversteg 1 milliard registrerede konti og i øjeblikket sidder på mere end 2,7 milliarder aktive brugere. Virksomheden ejer i øjeblikket også fire af de største platforme til onlinesamfund: Facebook (kerneplatform), Instagram , WhatsApp og Facebook Messenger . De fleste toprangerede sociale netværk stammer fra USA, men europæiske tjenester som VK , japansk platform LINE eller kinesiske sociale netværk WeChat , QQ eller videodelingsapp Douyin (internationalt kendt som TikTok ) har også vundet appel i deres respektive regioner.

Nuværende tendenser fokuserer omkring den øgede brug af mobile enheder ved brug af sociale netværk, statistik fra Statista viser i 2013, at 97,9 millioner brugere fik adgang til sociale netværk fra en mobilenhed i USA, hvilket forventes at stige til 160,5 millioner i 2017.

Klassifikation

Online -fællesskaber er dynamiske af natur, og der er forskere og organisationer, der arbejder på at klassificere dem. For eksempel er det vigtigt at kende sikkerhedskravene, adgangen og teknologikravene for en given type fællesskab, da det kan udvikle sig fra et åbent til et privat og reguleret forum. En række forfattere har undersøgt onlinefællesskaber for bedre at forstå, hvordan de er struktureret. Det er blevet argumenteret for, at de tekniske aspekter ved onlinefællesskaber, f.eks. Om sider kan oprettes og redigeres af mange, som det er tilfældet med wikier inklusive Wikipedia , eller om kun visse brugere kan sende poster og redigere dem, som det er tilfældet med de fleste blogs , kan placere onlinefællesskaber i stilistiske kategorier. En anden tilgang argumenterer for, at "onlinesamfund" er en metafor, og at bidragsydere aktivt forhandler begrebet, herunder værdier og sociale normer.

Nogle undersøgelser har set på brugerne af onlinesamfund. Amy Jo Kim har klassificeret ritualerne og stadierne af online fællesskabsinteraktion og kaldte det 'Medlemskabets livscyklus'. Clay Shirky taler om praksisfællesskab, hvis medlemmer samarbejder og hjælper hinanden for at gøre noget bedre eller forbedre en bestemt færdighed. Det, der får disse fællesskaber til at binde sig, er "kærlighed" til noget, som demonstreret af medlemmer, der går ud af deres måde at hjælpe uden nogen økonomisk interesse. Campbell et al. udviklet en karakterteori til analyse af onlinesamfund, baseret på stammetypologier. I de samfund, de undersøgte, identificerede de tre karaktertyper:

  1. The Big Man (tilbyde en form for orden og stabilitet til samfundet ved at absorbere mange konfliktsituationer personligt)
  2. Troldmanden (vil ikke indgå i gensidighed med andre i samfundet)
  3. Trickster (generelt en komisk, men kompleks figur, der findes i det meste af verdens kultur)

En McKinsey & Company -undersøgelse fra 2001 viste, at kun 2% af transaktionswebstedets kunder vendte tilbage efter deres første køb, mens 60% af nye onlinefællesskabsbrugere begyndte at bruge og besøge webstederne regelmæssigt efter deres første oplevelser. Onlinesamfund har ændret spillet for detailvirksomheder og tvunget dem til at ændre deres forretningsstrategier. Virksomheder skal netværke mere, justere beregninger og ændre deres organisatoriske strukturer. Dette fører til ændringer i en virksomheds kommunikation med deres producenter, herunder de oplysninger, der deles og gøres tilgængelige for yderligere produktivitet og overskud. Fordi forbrugere og kunder på alle felter er vant til mere interaktion og engagement online, skal der overvejes justeringer for at holde publikum fascineret.

Det kan være en fordel at introducere et begreb beskrevet af Ray Oldenberg kaldet et tredje sted for at hjælpe med at klassificere onlinefællesskaber. En "tredjeplads er en generisk betegnelse for en lang række offentlige steder, der er vært for de regelmæssige, frivillige, uformelle og gladeligt forventede sammenkomster af enkeltpersoner ud over hjemmet og arbejdet" (Oldenburg, s. 16). Et onlinefællesskab kan indtage rollen som en tredjeplads. Tredje steder har egenskaber, som mange onlinesamfund udviser, for eksempel: de giver neutral grund til alle parter; de er nivelleringer, let tilgængelige og meget imødekommende; samtale er hovedaktiviteten; de giver folk mulighed for at holde en lav profil og et par andre. Selvom disse kan være egenskaber, der hjælper med at klassificere onlinefællesskaber, gælder de muligvis ikke alle for et specifikt onlinesamfund, og et onlinesamfund behøver heller ikke at inkorporere hver af disse egenskaber.

De fire krav til "virtuel afvikling" omfatter: interaktivitet, en række forskellige kommunikatorer, et fælles offentligt sted, hvor medlemmer kan mødes og interagere, og vedvarende medlemskab over tid. Baseret på disse overvejelser kan det siges, at mikroblogs som Twitter kan klassificeres som onlinesamfund.

Opbygning af fællesskaber

Ifølge Dorine C. Andrews, forfatter til Audience-Specific Online Community Design, er der tre dele til at opbygge et onlinefællesskab: at starte onlinefællesskabet, opmuntre til tidlig online-interaktion og flytte til et selvbærende interaktivt miljø. Når du starter et onlinefællesskab, kan det være effektivt at oprette websider, der appellerer til bestemte interesser. Onlinesamfund med klare emner og let adgang har en tendens til at være mest effektive. For at få en tidlig interaktion mellem medlemmerne er fortrolighedsgarantier og indholdsdiskussioner meget vigtige. Succesfulde onlinesamfund har en tendens til at kunne fungere selvforsynende.

Deltagelse

Der er to hovedtyper af deltagelse i onlinesamfund: offentlig deltagelse og ikke-offentlig deltagelse, også kaldet lurer. Lurkers er deltagere, der slutter sig til et virtuelt fællesskab, men ikke bidrager. I modsætning hertil er offentlige deltagere eller plakater dem, der slutter sig til virtuelle fællesskaber og åbent udtrykker deres overbevisning og mening. Både lurker og plakater kommer ofte ind i fællesskaber for at finde svar og for at indsamle generel information. For eksempel er der flere onlinesamfund dedikeret til teknologi. I disse samfund er plakater generelt eksperter på området, der kan tilbyde teknologisk indsigt og besvare spørgsmål, mens lurker har tendens til at være teknologiske nybegyndere, der bruger fællesskaberne til at finde svar og til at lære.

Generelt påvirkes virtuel samfundsdeltagelse af, hvordan deltagerne ser på sig selv i samfundet såvel som normer, både af samfundet og af online -fællesskabet. Deltagerne slutter sig også til onlinefællesskaber for venskab og støtte. På en måde kan virtuelle fællesskaber fylde sociale tomrum i deltagernes offline liv.

Sociologen Barry Wellman præsenterer ideen om "globalisering" - Internets evne til at udvide deltagernes sociale forbindelser til mennesker rundt om i verden, samtidig med at de hjælper dem i yderligere engagement med deres lokalsamfund.

Roller i et onlinesamfund

Selvom onlinesamfund adskiller sig i indhold fra det virkelige samfund, er de roller, folk indtager i deres online -fællesskaber, ret ens. Elliot Volkman påpeger flere kategorier af mennesker, der spiller en rolle i cyklussen af ​​sociale netværk, disse omfatter:

  • Fællesskabsarkitekt - Opretter onlinefællesskabet, sætter mål og bestemmer formålet med webstedet.
  • Community manager - Overvåger samfundets fremskridt. Håndhæver regler, tilskynder til sociale normer, hjælper nye medlemmer og spreder opmærksomhed om fællesskabet.
  • Professionelt medlem - Dette er et medlem, der betales for at bidrage til webstedet. Formålet med denne rolle er at holde samfundet aktivt.
  • Gratis medlemmer - Disse medlemmer besøger websteder oftest og repræsenterer størstedelen af ​​bidragyderne. Deres bidrag er afgørende for webstedets fremgang.
  • Passiv lurker - Disse mennesker bidrager ikke til webstedet, men absorberer snarere indholdet, diskussionen og rådene.
  • Aktiv lurker - Forbruger indholdet og deler dette indhold med personlige netværk og andre fællesskaber.
  • Power -brugere - Disse mennesker presser på for ny diskussion, giver positiv feedback til community -ledere og fungerer nogle gange endda som community managers selv. De har en stor indflydelse på webstedet og udgør kun en lille procentdel af brugerne.

Aspekter af succesfulde onlinesamfund

En artikel med titlen "Den virkelige værdi af onlinefællesskaber", skrevet af A Armstrong og John Hagel fra Harvard Business Review , omhandler en håndfuld elementer, der er nøglen til væksten i et onlinesamfund og dets succes med at tiltrække medlemmer. I dette eksempel fokuserer artiklen, der var tilgængelig på mendeley.com, specifikt på onlinesamfund relateret til forretning, men dens punkter kan overføres og kan gælde for ethvert onlinesamfund. Artiklen omhandler fire hovedkategorier af forretningsbaserede onlinesamfund, men fastslår, at en virkelig vellykket vil kombinere kvaliteter hos hver af dem: transaktionsfællesskaber, interessefællesskaber, fantasifællesskaber og relationsfællesskaber. Anubhav Choudhury, fra Incrediblogger.net, giver grundlæggende beskrivelser af hver af disse fire typer onlinesamfund.

  1. Transaktionsfællesskaber understreger vigtigheden af ​​at købe og sælge produkter på en social online måde, hvor folk skal interagere for at gennemføre transaktionen.
  2. Interessefællesskaber involverer online interaktion mellem mennesker med specifik viden om et bestemt emne.
  3. Fantasysamfund opmuntrer folk til at deltage i alternative alternative virkelighedsformer, f.eks. Spil, hvor de er repræsenteret af avatarer.
  4. Forholdsfællesskaber afslører ofte eller i det mindste delvist at beskytte en persons identitet, mens de tillader dem at kommunikere med andre, f.eks. I online datingtjenester.

Medlemskabets livscyklus

Amy Jo Kims medlemslivscyklus siger, at medlemmer af onlinesamfund begynder deres liv i et fællesskab som besøgende eller lurkers. Efter at have brudt en barriere bliver folk nybegyndere og deltager i samfundslivet. Efter at have bidraget i en vedvarende periode bliver de faste. Hvis de bryder igennem en anden barriere, bliver de ledere, og når de har bidraget til fællesskabet i nogen tid, bliver de ældre. Denne livscyklus kan anvendes på mange virtuelle fællesskaber, f.eks. Opslagstavelsystemer , blogs , mailinglister og wiki-baserede fællesskaber som Wikipedia.

En lignende model findes i Lave og Wengers værker, der illustrerer en cyklus af, hvordan brugere bliver inkorporeret i virtuelle fællesskaber ved hjælp af principperne om legitim perifer deltagelse. De foreslår fem typer baner blandt et læringsfællesskab:

  1. Perifer (dvs. Lurker) - En ekstern, ustruktureret deltagelse
  2. Inbound (dvs. Novice) - Newcomer er investeret i fællesskabet og på vej mod fuld deltagelse
  3. Insider (dvs. Regular) - Fuld engageret samfundsdeltager
  4. Grænse (dvs. leder) - En leder, opretholder medlemsdeltagelse og mæglerinteraktioner
  5. Outbound (dvs. ældste) - Proces med at forlade samfundet på grund af nye relationer, nye positioner, nye udsigter

Det følgende viser sammenhængen mellem læringsbanerne og Web 2.0 -fællesskabsdeltagelse ved hjælp af eksemplet med YouTube.

Perifer (Lurker) - Iagttagelse af fællesskabet og visning af indhold. Føjer ikke til fællesskabets indhold eller diskussion. Brugeren går lejlighedsvis ind på YouTube.com for at tjekke en video, som nogen har instrueret dem til.

Indgående (nybegynder) - Er lige begyndt at engagere fællesskabet. Begynder at levere indhold. Tentativt interagerer i et par diskussioner. Brugeren kommenterer andre brugers videoer. Lægger potentielt en egen video.

Insider (Regular) - Tilføjer konsekvent til samfundets diskussion og indhold. Interagerer med andre brugere. Lægger regelmæssigt videoer ud. Enten videoer de har fundet eller lavet selv. Gør en fælles indsats for at kommentere og vurdere andre brugeres videoer.

Grænse (Leder) - Anerkendt som en veteran deltager. Forbindes med stamgæster for at lave højere koncepter til ideer. Fællesskabet giver deres mening større omtanke. Brugeren er blevet anerkendt som en bidragsyder til at se. Muligvis er deres videoer podcasts, der kommenterer tilstanden på YouTube og dets fællesskab. Brugeren ville ikke overveje at se en anden brugers videoer uden at kommentere dem. Vil ofte korrigere en bruger i adfærd, som samfundet anser for upassende. Vil referere andre brugers videoer i deres kommentarer som en måde at krydsbinde indhold.

Outbound (Elders) - Forlad samfundet. Deres interesser kan have ændret sig, samfundet kan have bevæget sig i en retning, som de ikke er enige i, eller de har måske ikke længere tid til at opretholde en konstant tilstedeværelse i samfundet.

Nykommere (indgående)

Nykommere er vigtige for onlinesamfund. Onlinesamfund er afhængige af frivilliges bidrag, og de fleste onlinesamfund står over for høj omsætningshastighed som en af ​​deres største udfordringer. For eksempel bidrager kun et mindretal af Wikipedia -brugere regelmæssigt, og kun et mindretal af disse bidragsydere deltager i samfundsdiskussioner . I en undersøgelse foretaget af Carnegie Mellon University fandt de, at " mere end to tredjedele (68%) af tilflyttere til Usenet-grupper blev aldrig set igen efter deres første post" . Ovenstående fakta afspejler et punkt om, at rekruttering og resterende nye medlemmer er blevet et meget afgørende problem for onlinesamfund: Fællesskaberne vil til sidst visne væk uden at erstatte medlemmer, der forlader.

Nykommere er nye medlemmer af onlinesamfundene og står derfor ofte over for mange barrierer, når de bidrager til et projekt, og de barrierer, de står over for, kan få dem til at opgive projektet eller endda forlade samfundet. Ved at foretage en systematisk litteraturgennemgang over 20 primære undersøgelser vedrørende de barrierer, som nyankomne står over for, når de bidrager til open source -softwareprojekter, sagde Steinmacher et al. identificerede 15 forskellige barrierer, og de klassificerede disse barrierer i fem kategorier som beskrevet nedenfor.

  1. Social interaktion : Denne kategori beskriver barrierer, når nyankomne interagerer med eksisterende medlemmer af samfundet. De tre barrierer, de fandt, har hovedindflydelse på tilflyttere er: "mangel på social interaktion med projektmedlemmer" , "ikke at modtage rettidig respons" og "at modtage et forkert svar" .
  2. Nyankomnes tidligere viden : denne kategori beskriver de barrierer, der vedrører tilflytternes tidligere erfaring i forbindelse med dette projekt. De tre barrierer, de fandt klassificeret i denne del, er: "mangel på domæneekspertise", "mangel på teknisk ekspertise" og "mangel på viden om projektpraksis" .
  3. Find en måde at starte på: Denne kategori beskriver de problemer, når tilflyttere forsøger at begynde at bidrage. De to barrierer, de fandt, er: "Vanskeligheder med at finde en passende opgave at starte med" og "Vanskeligheder med at finde en mentor" .
  4. Dokumentation: dokumentation af projektet viste sig også at være barrierer for tilflyttere især i Open Source Software -projekter. De tre barrierer, de fandt, er: "Forældet dokumentation" , "For meget dokumentation" og "Uklare kodekommentarer" .
  5. Tekniske forhindringer: tekniske barrierer er også et af de store spørgsmål, når nyankomne begynder at bidrage. Denne kategori omfatter barrierer: "Problemer med oprettelse af et lokalt arbejdsområde" , "Kodekompleksitet" og "Softwarearkitekturkompleksitet" .

På grund af de barrierer, der er beskrevet ovenfor, er det meget nødvendigt, at onlinesamfund engagerer tilflyttere og hjælper dem med at tilpasse sig det nye miljø. Fra online samfunds side kan tilflyttere være både gavnlige og skadelige for onlinesamfund. På den ene side kan tilflyttere bringe onlinefællesskaber innovative ideer og ressourcer. På den anden side kan deres dårlige opførsel forårsaget af manglende oplevelser også være skadelig for samfund. Kraut et al. definerede fem grundlæggende spørgsmål, som online -fællesskaber står over for, når de beskæftiger sig med tilflyttere, og foreslog flere designkrav for hvert problem i deres bog Building Successful Online Communities .

  1. Rekruttering . Online -fællesskaber skal blive ved med at rekruttere nye medlemmer i lyset af deres eksisterende medlemmers høje omsætningshastighed. Der er tre forslag i bogen:
    • Interpersonel rekruttering: rekruttere nye medlemmer efter gamle medlemmers personlige forhold
    • Rekruttering fra mund til mund: nye medlemmer vil slutte sig til fællesskabet på grund af mund-til-mund indflydelse fra eksisterende medlem
    • Upersonlig reklame: selvom den direkte effekt er svagere end tidligere to strategier, kan upersonlig reklame effektivt øge antallet af mennesker, der tilslutter sig potentielle medlemmer med lidt forudgående kendskab til samfundet.
  2. Udvælgelse . En anden udfordring for onlinefællesskaber er at vælge de medlemmer, der passer godt. I modsætning til offline -organisationer er problemet med at vælge de rigtige kandidater mere problematisk for onlinesamfund, da brugernes anonymitet og let at oprette nye identiteter online. To tilgange foreslås i bogen:
    • Selvvalg: Sørg for, at kun medlemmer af god pasform vælger at deltage.
    • Skærm: Sørg for, at kun medlemmer af god pasform tillader at deltage.
  3. Holder tilflyttere i nærheden . Inden nye medlemmer begynder at mærke engagementet og yde et stort bidrag, skal de være længe nok i onlinesamfund til at lære normerne og danne fællesskabstilknytning. Imidlertid har størstedelen af ​​dem en tendens til at forlade samfundene i denne periode. I denne periode er nye medlemmer normalt meget følsomme over for enten positive eller negative beviser, de modtog fra gruppen, hvilket i høj grad kan påvirke brugernes beslutning om, hvorvidt de stopper eller bliver. Forfattere foreslog to tilgange:
    • Indgangsbarrierer: Højere adgangsbarrierer vil være mere tilbøjelige til at drive nye medlemmer væk, men de medlemmer, der overlevede fra denne alvorlige initieringsproces, burde have et stærkere engagement end de medlemmer med lavere adgangsbarrierer.
    • Interaktioner med eksisterende medlemmer: Kommunikation med eksisterende medlem og reaktion fra dem i venlige omgivelser tilskynder de nye medlemmers engagement. De eksisterende medlemmer opfordres til at behandle de tilflyttere nænsomt. En undersøgelse foretaget af Halfaker et al. nævnt i bogen foreslået at tilbagekalde nye medlemmers arbejde i Wikipedia vil sandsynligvis få dem til at forlade fællesskaberne. Det er således mere sandsynligt, at nye medlemmer bliver og udvikler engagement, hvis interaktionen mellem eksisterende medlem og nye medlemmer er venlig og skånsom. Bogen foreslog forskellige måder, herunder " introduktionstråde " i samfundene, " tildeler ansvaret for at have venlige interaktioner med tilflyttere til udpegede ældre timere " og " afskrækker fjendtlighed over for tilflyttere, der laver fejl ".
  4. Socialisering. Forskellige onlinesamfund har deres egne normer og regler, og nye medlemmer skal lære at deltage på en passende måde. Socialisering er således en proces, hvorigennem nye medlemmer tilegner sig den adfærd og holdning, der er afgørende for at spille deres roller i en gruppe eller organisation. Tidligere forskning i organisatorisk socialisering viste, at tilflytteres aktive informationssøgning og organisatoriske socialiseringstaktikker er forbundet med bedre præstationer, højere arbejdsglæde, mere engageret i organisationen, mere tilbøjelige til at blive og dermed lavere omsætningshastighed. Denne institutionaliserede socialiseringstaktik er imidlertid ikke populær i online -omgivelser, og de fleste onlinesamfund bruger stadig den individualiserede socialiseringstaktik, hvor tilflyttere socialiseres individuelt og på en mere uformel måde i deres træningsproces. For at beholde nye medlemmer er designforslagene fra denne bog således: "brug af formel, sekventiel og kollektiv socialiseringstaktik" og "oldtimers kan give formelt mentorskab til tilflyttere."
  5. Beskyttelse. Nykommere adskiller sig fra de eksisterende medlemmer, og dermed kan tilstrømningen af ​​tilflyttere ændre miljøet eller kulturen udviklet af eksisterende medlemmer. Nye medlemmer kan også opføre sig upassende og dermed være potentielt skadelige for onlinesamfund som følge af deres manglende erfaring. Forskellige fællesskaber kan også have forskellige niveauer af skadetolerance, nogle kan være mere skrøbelige over for tilflytteres upassende adfærd (f.eks. Softwareprojekt med open source -gruppearbejde), mens andre ikke er det (f.eks. Nogle diskussionsfora). Så hastigheden med at integrere nye medlemmer med eksisterende fællesskaber afhænger virkelig af fællesskabstyper og dens mål, og grupper skal have beskyttelsesmekanismer, der tjener flere formål.

Motivationer og barrierer for deltagelse

Succesfulde onlinesamfund motiverer online deltagelse . Metoder til at motivere deltagelse i disse samfund er blevet undersøgt i flere undersøgelser.

Der er mange overbevisende faktorer, der trækker brugere ind i onlinesamfund. Peer-to-peer-systemer og sociale netværkssider er stærkt afhængige af medlemsbidrag. Brugernes underliggende motiver til at involvere sig i disse fællesskaber har været knyttet til nogle overtalelsesteorier om sociologi.

  • I henhold til gengældelsesteorien skal et succesfuldt onlinesamfund give sine brugere fordele, der kompenserer for omkostningerne ved tid, kræfter og materialer medlemmerne yder. Folk slutter sig ofte til disse samfund og forventer en form for belønning.
  • Konsistensteorien siger, at når folk først har forpligtet sig til et virtuelt samfund, vil de ofte føle sig forpligtet til at forblive i overensstemmelse med deres engagement ved at fortsætte bidrag.
  • Den sociale valideringsteori forklarer, hvordan mennesker er mere tilbøjelige til at deltage i og deltage i et onlinefællesskab, hvis det er socialt acceptabelt og populært.

En af de største attraktioner mod onlinefællesskaber er følelsen af ​​forbindelse, som brugerne opbygger blandt medlemmerne. Deltagelse og bidrag påvirkes, når medlemmer af et onlinefællesskab er bevidste om deres globale publikum.

De fleste mennesker lærer ved eksempel og følger ofte andre, især når det kommer til deltagelse. Enkeltpersoner er forbeholdt at bidrage til et onlinesamfund af mange grunde, herunder men ikke begrænset til frygt for kritik eller unøjagtighed. Brugere kan tilbageholde oplysninger, som de ikke mener er særlig interessante, relevante eller sandfærdige. For at udfordre disse bidragshindringer er producenter af disse websteder ansvarlige for at udvikle videnbaseret og fundamentbaseret tillid blandt samfundet.

Brugernes opfattelse af publikum er en anden grund, der får brugerne til at deltage i onlinesamfund. Resultaterne viste, at brugere normalt undervurderer deres mængde publikum i onlinesamfund. Brugere af sociale medier gætter på, at deres publikum er 27% af dets virkelige størrelse. Uanset denne undervurdering er det vist, at mængden af ​​publikum påvirker brugernes selvpræsentation og også indholdsproduktion, hvilket betyder et højere deltagelsesniveau.

Der er to typer virtuelle onlinesamfund (VOC): afhængige og selvbærende VOC'er. De afhængige VOC'er er dem, der bruger det virtuelle samfund som forlængelser af sig selv, de interagerer med mennesker, de kender. Selvstændige VOC'er er fællesskaber, hvor relationer mellem deltagende medlemmer dannes og vedligeholdes gennem møder i onlinesamfundet. For alle VOC'er er der spørgsmålet om at skabe identitet og omdømme i samfundet. Folk kan skabe den identitet, de gerne vil gennem deres interaktion med andre medlemmer. Brugernavnet er, hvad medlemmer identificerer hinanden ved, men det siger meget lidt om personen bag. Hovedtrækkene i onlinesamfund, der tiltrækker mennesker, er et fælles kommunikationsmiljø, dannede og nærede relationer, en følelse af at tilhøre en gruppe, gruppens interne struktur, fælles rum, der deles af mennesker med lignende ideer og interesser. De tre mest kritiske spørgsmål er tilhørsforhold, identitet og interesse. For at et onlinesamfund kan blomstre, skal der være konsekvent deltagelse, interesse og motivation.

Undersøgelser foretaget af Helen Wang anvendte teknologiacceptmodellen til online samfundsdeltagelse. Internets egeneffektivitet forudsagde positivt opfattet brugervenlighed. Forskning fandt ud af, at deltagernes tro på deres evner til at bruge internettet og webbaserede værktøjer afgjorde, hvor meget indsats der var forventet. Fællesskabets miljø forudsagde positivt opfattet brugervenlighed og anvendelighed. Intrinsisk motivation forudsagde positivt opfattet brugervenlighed, anvendelighed og faktisk brug. Teknologioptagelsesmodellen forudsiger positivt, hvor sandsynligt det er, at en person vil deltage i et onlinefællesskab.

Forbruger-leverandør interaktion

Etablering af et forhold mellem forbrugeren og en sælger er blevet en ny videnskab med fremkomsten af ​​online -fællesskaber. Det er et nyt marked, der skal tappes af virksomheder, og for at gøre det kræver en forståelse af de relationer, der er bygget på onlinesamfund. Onlinesamfund samler mennesker omkring fælles interesser, og disse fælles interesser kan omfatte mærker, produkter og tjenester. Virksomheder har ikke kun en chance for at nå en ny gruppe af forbrugere i onlinesamfund, men også at udnytte information om forbrugerne. Virksomheder har en chance for at lære om forbrugerne i et miljø, at de føler en vis anonymitet og dermed er mere åbne over for at give en virksomhed mulighed for at se, hvad de virkelig ønsker eller leder efter.

For at etablere et forhold til forbrugeren skal en virksomhed søge en måde at identificere, hvordan enkeltpersoner interagerer med samfundet. Dette gøres ved at forstå de relationer, et individ har til et online -fællesskab. Der er seks identificerbare relationsstatusser: betragtet status, forpligtet status, inaktiv status, falmet status, anerkendt status og ikke -genkendt status. Ukendt status betyder, at forbrugeren er uvidende om onlinesamfundet eller ikke har besluttet, at fællesskabet skal være nyttigt. Den anerkendte status er, hvor en person er opmærksom på fællesskabet, men ikke er helt involveret. En betragtet status er, når en person begynder deres engagement med webstedet. Brugen på dette stadium er stadig meget sporadisk. Den forpligtede status er, når et forhold mellem en person og et onlinefællesskab etableres, og personen bliver fuldt ud involveret i fællesskabet. Den inaktive status er, når et onlinefællesskab ikke har relevans for en person. Den falmede status er, når en person er begyndt at falme væk fra et websted. Det er vigtigt at være i stand til at genkende, hvilken gruppe eller status forbrugeren besidder, fordi det kan hjælpe med at bestemme, hvilken tilgang der skal bruges.

Virksomheder skal ikke kun forstå, hvordan en forbruger fungerer inden for et onlinesamfund, men også en virksomhed "bør forstå fællesskabet i et onlinesamfund" Det betyder, at en virksomhed skal forstå dynamikken og strukturen i onlinesamfundet for at kunne etablere et forhold med forbrugeren. Online -fællesskaber har deres egne kulturer, og for at kunne etablere et kommercielt forhold eller overhovedet engagere sig, skal man forstå samfundets værdier og ejendomsret. Det har endda vist sig fordelagtigt at behandle online kommercielle relationer mere som venskaber frem for forretningstransaktioner.

Gennem online engagement på grund af anonymitetens røgskærm giver det en person mulighed for socialt at interagere med fremmede på en meget mere personlig måde. Denne personlige forbindelse, forbrugeren føler, oversætter til, hvordan de vil etablere relationer online. De adskiller, hvad der er kommercielt eller spam, og hvad der er relationelt. Relationelt bliver det, de forbinder med menneskelig interaktion, mens kommerciel er det, de forbinder med digital eller ikke-menneskelig interaktion. Online -fællesskabet bør således ikke betragtes som "blot en salgskanal". I stedet bør det ses som et netværk til etablering af interpersonel kommunikation med forbrugeren.

Vækstcyklus

De fleste onlinesamfund vokser i første omgang langsomt, dels på grund af at motivationen til at bidrage normalt er proportional med fællesskabets størrelse. Efterhånden som størrelsen på det potentielle publikum øges, stiger tiltrækningen ved at skrive og bidrage. Dette, kombineret med det faktum, at organisationskulturen ikke ændres fra den ene dag til den anden, betyder, at skaberne først kan forvente langsom fremgang med et nyt virtuelt fællesskab. Efterhånden som flere mennesker begynder at deltage, vil de førnævnte motiver imidlertid stige, hvilket skaber en dydig cyklus, hvor mere deltagelse skaber mere deltagelse.

Fællesskabsadoption kan forudsiges med Bass -diffusionsmodellen , der oprindeligt blev udtænkt af Frank Bass til at beskrive den proces, hvormed nye produkter bliver vedtaget som et samspil mellem innovative tidlige brugere og dem, der følger dem.

Online læringsfællesskab

Online læring er en form for online fællesskab. Webstederne er designet til at uddanne. Gymnasier og universiteter kan tilbyde mange af deres klasser online til deres studerende; dette giver hver elev mulighed for at tage klassen i sit eget tempo.

Ifølge en artikel, der blev offentliggjort i bind 21, nummer 5 af European Management Journal med titlen "Learning in Online Forums", gennemførte forskere en række undersøgelser om online læring. De fandt ud af, at selvom god online -læring er vanskelig at planlægge, er det ganske befordrende for uddannelsesmæssig læring. Online læring kan samle en forskelligartet gruppe mennesker, og selvom det er asynkron læring, kan forummet være meget effektivt, hvis forummet er oprettet ved hjælp af alle de bedste værktøjer og strategier.

En anden undersøgelse blev offentliggjort i bind 55, nummer 1 af Computers and Education og fandt resultater, der understøtter resultaterne af artiklen nævnt ovenfor. Forskerne fandt ud af, at motivation, nydelse og teambidrag til læringsresultater forbedrede elevernes læring, og at eleverne følte, at de lærte godt med det. En undersøgelse offentliggjort i samme tidsskrift ser på, hvordan sociale netværk kan fremme individuelt velbefindende og udvikle færdigheder, som kan forbedre læringsoplevelsen.

Disse artikler ser på en række forskellige former for online læring. De foreslår, at online læring kan være ret produktiv og lærerig, hvis den oprettes og vedligeholdes korrekt.

Et træk ved onlinefællesskaber er, at de ikke er tidsbegrænsede og derved giver medlemmerne mulighed for at bevæge sig gennem perioder med høj til lav aktivitet over en periode. Denne dynamiske natur bevarer en friskhed og variation, som traditionelle læringsmetoder måske ikke har været i stand til at give.

Det ser ud til, at onlinefællesskaber som Wikipedia er blevet en kilde til professionel læring. De er et aktivt læringsmiljø, hvor eleverne taler og spørger.

I en undersøgelse, der var eksklusiv for lærere i onlinesamfund, viste resultaterne, at medlemskab af onlinesamfund gav lærere en rig kilde til faglig læring, der tilfredsstilte hvert medlem af samfundet.

Saurabh Tyagi beskriver fordelene ved online community learning, som omfatter:

  • Ingen fysiske grænser: Onlinesamfund begrænser ikke deres medlemskab og ekskluderer ikke baseret på, hvor man bor.
  • Understøtter klasselæring: På grund af tidsbegrænsninger er diskussionsfora mere effektive til spørgsmål og svar-sessioner end at give tid efter forelæsninger mulighed for at stille spørgsmål.
  • Opbyg en social og samarbejdende læringsoplevelse: Folk er bedst i stand til at lære, når de engagerer, kommunikerer og samarbejder med hinanden. Onlinesamfund skaber et miljø, hvor brugerne kan samarbejde gennem social interaktion og fælles oplevelser.
  • Selvstyre: Enhver, der har adgang til internettet, er selvstændig. Den umiddelbare adgang til oplysninger giver brugerne mulighed for at uddanne sig selv.

Disse vilkår er taget fra Edudemic, et websted om undervisning og læring. Artiklen "Sådan bygger du effektive online læringsfællesskaber" indeholder baggrundsinformation om onlinesamfund samt hvordan man indarbejder læring i et onlinesamfund.

Video "Gaming" og online interaktioner

En af de største attraktioner mod onlinefællesskaber og den rolle, der tildeles et onlinesamfund, er den følelse af forbindelse, hvor brugerne er i stand til at opbygge blandt andre medlemmer og medarbejdere. Således er det typisk at referere til onlinefællesskaber, når det drejer sig om 'spil' -universet. Online videospilindustrien har omfavnet begreberne kooperativt og forskelligartet spil for at give spillerne en følelse af fællesskab eller sammenhold. Videospil har længe været set som en solo -indsats - som en måde at undslippe virkeligheden og efterlade social interaktion ved døren. Alligevel har online community -netværk eller talksider nu tilladt former for forbindelse med andre brugere. Disse forbindelser tilbyder former for hjælp i selve spillene samt et overordnet samarbejde og interaktion i netværksrummet. For eksempel fandt en undersøgelse foretaget af Pontus Strimling og Seth Frey, at spillerne ville generere deres egne modeller for fair "loot" -fordeling gennem fællesskabsinteraktion, hvis de følte, at modellen fra selve spillet var utilstrækkelig.

Populariteten af ​​konkurrencedygtige online multiplayer -spil har nu endda fremmet uformel social interaktion gennem brug af de anerkendte fællesskaber.

Problemer med onlinespilfællesskaber

Som med andre onlinesamfund opstår der problemer, når man nærmer sig brugen af ​​onlinesamfund i spilkulturen, såvel som dem, der udnytter pladserne til deres egne dagsordener. "Gaming Culture" tilbyder enkeltpersoner personlige oplevelser, udvikling af kreativitet samt en samling af sammenhold, der potentielt ligner formaliserede sociale kommunikationsteknikker. På den anden side kan disse fællesskaber også omfatte toksicitet, online -inhibering og cybermobning.

  • Toksicitet: Toksicitet i spil har normalt form af misbrug eller negativt sprog eller adfærd.
  • Online disinhibition: Anvendelsen i spilsamfund til at sige ting, der normalt ikke ville have været sagt i et personligt scenario. Tilbyder den enkelte adgang til mindre tilbageholdenhed kulturelt tilegnede interaktioner, og er typisk gennem form af aggressivitet. Denne handling tilbydes typisk også i form af anonymitet.
    • Dissociativ anonymitet
    • Usynlighed
    • Status og autoritet
  • Cybermobning: Cybermobning stammer fra forskellige gradniveauer, men er uundgåeligt kastet som misbrug og chikane i naturen.

Online sundhedsfællesskab

Online sundhedsfællesskaber er et eksempel på onlinesamfund, der er stærkt brugt af internetbrugere. En vigtig fordel ved online sundhedsfællesskaber er at give brugeradgang til andre brugere med lignende problemer eller oplevelser, som har en betydelig indvirkning på deres medlemmers liv. Gennem menneskers deltagelse vil online sundhedsfællesskaber kunne tilbyde patienter muligheder for følelsesmæssig støtte og også give dem adgang til erfaringsbaseret information om særlige problemer eller mulige behandlingsstrategier. Selv i nogle undersøgelser er det vist, at brugerne finder erfaringsbaserede oplysninger mere relevante end oplysninger, som er foreskrevet af fagfolk. Desuden foreslår patienter at arbejde anonymt i nogle af online sundhedsfællesskaber brugerne et ikke-dømmende miljø for at dele deres problemer, viden og erfaringer. Nyere forskning har imidlertid vist, at socioøkonomiske forskelle mellem patienter kan resultere i følelser af fremmedgørelse eller eksklusion inden for disse samfund, selv på trods af forsøg på at gøre miljøerne inkluderende.

Problemer

Onlinesamfund er relativt nye og uudforskede områder. De promoverer et helt nyt fællesskab, der før Internettet ikke var tilgængeligt. Selvom de kan fremme en lang række positive kvaliteter, såsom relationer uden hensyn til race, religion, køn eller geografi, kan de også føre til flere problemer.

Teorien om risikoopfattelse, en usikkerhed ved deltagelse i et onlinesamfund, er ret almindelig, især når det er i følgende online -omstændigheder:

  1. forestillinger,
  2. finansiel,
  3. mulighed/tid,
  4. sikkerhed,
  5. social,
  6. psykologisk tab.

Clay Shirky forklarer et af disse problemer som to hoola-bøjler. Med udbredelsen af ​​onlinefællesskaber er der en "virkeligt liv" hoola-hoop og den anden og "online liv". Disse to bøjler var tidligere helt adskilte, men nu har de svinget sammen og overlapper hinanden. Problemet med denne overlapning er, at der ikke længere er nogen forskel mellem ansigt til ansigt interaktioner og virtuelle; de er et og det samme. Shirky illustrerer dette ved at forklare et møde. En gruppe mennesker vil sidde i et møde, men de vil alle også være forbundet til en virtuel verden ved hjælp af onlinefællesskaber som wiki.

Et yderligere problem er identitetsdannelse med den tvetydige real-virtuelle livsmix. Identitetsdannelse i den virkelige verden bestod af "én krop, én identitet", men onlinesamfundene giver dig mulighed for at oprette "så mange elektroniske personager" som du vil. Dette kan føre til identitetsbedrag. At hævde at være en, du ikke er, kan være problematisk med andre onlinefællesskabsbrugere og for dig selv. Oprettelse af en falsk identitet kan forårsage forvirring og ambivalens om, hvilken identitet der er sand.

Manglende tillid til personlige eller faglige oplysninger er problematisk med spørgsmål om identitet eller gensidighed. Ofte, hvis der gives oplysninger til en anden bruger af et onlinefællesskab, forventer man, at lige oplysninger deles tilbage. Dette er dog muligvis ikke tilfældet, eller den anden bruger kan bruge oplysningerne på skadelige måder. Konstruktionen af ​​en persons identitet inden for et onlinesamfund kræver selvpræsentation. Selvpræsentation er handlingen om at "skrive selvet til væren", hvor en persons identitet dannes af, hvad personen siger, gør eller viser. Dette udgør også et potentielt problem, da sådan selvrepræsentation er åben for fortolkning såvel som fejlfortolkning. Selvom en persons online identitet helt kan konstrueres med et par af hans/hendes egne sætninger, kan opfattelsen af ​​denne identitet være helt vildledt og forkert.

Online -fællesskaber præsenterer problemerne med optagethed, distraktion, løsrivelse og desensibilisering for et individ, selvom der findes online supportgrupper nu. Onlinesamfund udgør potentielle risici, og brugerne skal huske at være forsigtige og huske, at bare fordi et onlinesamfund føler sig trygt, betyder det ikke nødvendigvis, at det er.

Trolling og chikane

Cybermobning, "brug af langsigtede aggressive, forsætlige, gentagne handlinger fra en eller flere individer ved hjælp af elektroniske midler mod et næsten magtesløst offer", som er steget hyppigere sammen med den fortsatte vækst af webfællesskaber med en undersøgelse fra Open University 38% af de unge havde oplevet eller været vidne til cybermobning. Det har modtaget betydelig medieopmærksomhed på grund af højt profilerede hændelser som død af Amanda Todd, der før hendes død detaljerede hendes prøvelser på YouTube.

Et centralt træk ved sådan mobning er, at det tillader ofre at blive chikaneret hele tiden, noget der ikke er muligt typisk ved fysisk mobning. Dette har tvunget regeringer og andre organisationer til at ændre deres typiske tilgang til mobning med det britiske ministerium for uddannelse, der nu udsteder råd til skoler om, hvordan de skal håndtere cybermobningssager.

Det mest almindelige problem med onlinefællesskaber har en tendens til at være online chikane, hvilket betyder truende eller stødende indhold rettet mod kendte venner eller fremmede gennem måder med online teknologi. Hvor sådan opslag udføres "for lulz " (det vil sige for sjov), så er det kendt som trolling . Nogle gange udføres trolling for at skade andre for tilfredshed med den person, der sender. Den primære motivation for sådanne plakater, der i karakterteorien er kendt som "snert", er følelsen af ​​magt og eksponering, det giver dem. Online chikane har en tendens til at påvirke unge mest på grund af deres risikovillige adfærd og beslutningsprocesser. Et bemærkelsesværdigt eksempel er Natasha MacBryde, der blev plaget af Sean Duffy, som senere blev retsforfulgt. I 2010 begik Alexis Pilkington, en 17-årig New Yorker selvmord. Trolde dukkede op på hendes hyldesteside og lagde ufølsomme og sårende billeder af løkker og anden selvmordssymbolik. Fire år før døde en 18-årig i et bilulykke i Californien. Trolde tog billeder af hendes vansirede lig, de fandt på internettet, og brugte dem til at torturere pigens sørgende forældre. Psykologisk forskning har vist, at anonymitet øger uetisk adfærd gennem det, der kaldes online disinhibition -effekt . Mange websteder og onlinefællesskaber har forsøgt at bekæmpe trolling. Der har ikke været en eneste effektiv metode til at afskrække anonymitet, og der findes argumenter, der hævder, at fjernelse af internetbrugeres anonymitet er et indtrængen af ​​deres privatliv og krænker deres ret til ytringsfrihed. Julie Zhou, der skriver til New York Times , kommenterer, at "Der er ingen måde at virkelig afskaffe internettet fra anonymitet. Navne og e -mail -adresser kan jo være forfalskede. Og under alle omstændigheder skriver mange kommentatorer ting, der er uhøflige eller betændende under deres rigtige navne ". Nogle trolde gider således ikke engang at skjule deres handlinger og være stolte over deres adfærd. Antallet af rapporteret online chikane har været stigende, da der er sket en stigning på 50% i konti for online chikane til unge fra årene 2000-2005.

En anden form for chikane, der er udbredt online, kaldes flaming . Ifølge en undersøgelse foretaget af Peter J. Moor defineres flamming som fjendtlighed ved at fornærme, bande eller bruge andet stødende sprog. Flaming kan udføres enten i et gruppestilformat (kommentarfeltet på YouTube) eller i et en-til-et-format (private beskeder på Facebook). Flere undersøgelser har vist, at flamming er mere tydelig i computermedieret samtale end i ansigt til ansigt interaktion. For eksempel er en undersøgelse foretaget af Kiesler et al. fandt ud af, at mennesker, der mødtes online, dømte hinanden hårdere end dem, der mødtes ansigt til ansigt. Undersøgelsen siger videre, at de mennesker, der kommunikerede via computer "følte og handlede som om indstillingen var mere upersonlig, og deres adfærd var mere uhæmmet. Disse fund tyder på, at computermedieret kommunikation ... fremkalder asocial eller ureguleret adfærd".

Uregulerede fællesskaber etableres, når onlinebrugere kommunikerer på et websted, selvom der ikke er gensidige brugsbetingelser. Der er ingen regulator. Online interessegrupper eller anonyme blogs er eksempler på uregulerede fællesskaber.

Cybermobning er også fremtrædende online. Cybermobning er defineret som forsætlig og gentagen skade påført en anden gennem informationsteknologiske medier. Cybermobbing -ofre er steget til spidsen for den offentlige dagsorden, efter at der kom en række nyhedshistorier om emnet. For eksempel begik Rutgers førsteårsstudent Tyler Clementi selvmord i 2010, efter at hans værelseskammerat i hemmelighed filmede ham i et intimt møde og derefter streamede videoen over internettet. Mange stater, såsom New Jersey, har oprettet og vedtaget love, der ikke tillader nogen form for chikane på, i nærheden af ​​eller uden for skolegrunde, der forstyrrer eller forstyrrer skolens drift eller andre elevers rettigheder. Generelt er seksuel og kønsbaseret chikane online blevet anset for at være et væsentligt problem.

Trolling og cybermobning i onlinesamfund er meget vanskelige at stoppe af flere årsager:

  1. Fællesskabets medlemmer ønsker ikke at krænke libertariske ideologier, der siger, at alle har ret til at tale.
  2. Online -fællesskabernes distribuerede karakter gør det svært for medlemmerne at nå til enighed.
  3. Beslutning om, hvem der skal moderere, og hvordan det skaber vanskeligheder med samfundsstyring.

Et onlinefællesskab er en gruppe mennesker med fælles interesser, der bruger Internettet (websteder, e -mail, onlinemeddelelser osv.) Til at kommunikere, arbejde sammen og forfølge deres interesser over tid.

Hazing

Et mindre kendt problem er uklarhed inden for onlinesamfund. Medlemmer af et elite -onlinesamfund bruger uklarhed til at vise deres magt, frembringe ulighed og indgyde loyalitet hos tilflyttere. Selvom online uklarhed ikke påfører fysisk tvang, "overføres statusværdierne for dominans og underordning lige så effektivt". Elite-medlemmer i gruppen kan tåge ved at anvende nedsættende udtryk til at henvise til tilflyttere, bruge bedrag eller spille tankespil eller deltage i intimidering, blandt andre aktiviteter.

"Trods uklarhed fortæller etablerede medlemmer tilflyttere, at de skal være i stand til at tolerere et vist niveau af aggressivitet, grovhed og modbydelighed for at passe ind og blive accepteret af BlueSky -samfundet".

Privatliv

Onlinesamfund som sociale netværkswebsteder har en meget uklar sondring mellem privat og offentlig information. For de fleste sociale netværk skal brugerne give personlige oplysninger for at føje til deres profiler. Normalt kan brugerne kontrollere, hvilken type information andre mennesker i onlinesamfundet kan få adgang til baseret på brugernes kendskab til personerne eller brugernes komfortniveau. Disse begrænsninger er kendt som "privatlivsindstillinger". Fortrolighedsindstillinger rejser spørgsmålet om, hvordan privatlivsindstillinger og servicevilkår påvirker forventningen om privatliv på sociale medier. Formålet med et onlinefællesskab er jo at dele et fælles rum med hinanden. Desuden er det svært at tage juridiske skridt, når en bruger føler, at hans eller hendes privatliv er blevet invaderet, fordi han eller hun teknisk set vidste, hvad onlinesamfundet indebar. Skaberen af ​​det sociale netværkssted Facebook , Mark Zuckerberg , bemærkede en ændring i brugernes adfærd fra, da han første gang startede Facebook. Det så ud til, at "samfundets vilje til at dele har skabt et miljø, hvor bekymringer om privatlivets fred er mindre vigtige for brugere af sociale netværk i dag, end de var, da sociale netværk begyndte". Selvom en bruger måske holder sine personlige oplysninger private, er hans eller hendes aktivitet åben for hele internettet for at få adgang til den. Når en bruger sender oplysninger til et websted eller kommenterer eller reagerer på oplysninger, der er indsendt af andre, opretter sociale netværkssider en sporingsjournal for brugerens aktivitet. Platforme som Google og Facebook indsamler enorme mængder af disse brugerdata via deres overvågningsinfrastrukturer.

Internetsikkerhed vedrører overførsel og lagring af personoplysninger og deres ret til anonymitet, mens online hos FN i 2013 vedtager online privatliv som en menneskeret ved enstemmig afstemning. Mange websteder giver brugerne mulighed for at tilmelde sig med et brugernavn, som ikke behøver at være deres egentlige navn, hvilket tillader et niveau af anonymitet, i nogle tilfælde, f.eks. Den berygtede imageboard 4chan -brugere af webstedet, behøver ikke en konto for at deltage i diskussioner. I disse tilfælde kan det dog stadig være muligt at udarbejde en brugeridentitet afhængigt af detaljerne i oplysninger om en person, der er indsendt.

Selv når en person træffer foranstaltninger for at beskytte deres anonymitet og privatlivets afsløringer af Edward Snowden, en tidligere entreprenør ved Central Intelligence Agency om masseovervågningsprogrammer udført af de amerikanske efterretningstjenester, der involverer masseindsamling af data om både indenlandske og internationale brugere af populære websteder, herunder Facebook og YouTube samt indsamling af oplysninger direkte fra fiberkabler uden samtykke ser ud til at vise enkeltpersoner, at privatliv ikke altid respekteres. Facebook -grundlægger Mark Zuckerberg erklærede offentligt, at virksomheden ikke var blevet informeret om sådanne programmer og kun havde afleveret individuelle brugerdata, når det kræves ved lov, hvilket indebærer, at hvis påstandene er sande, var de indsamlede data blevet gjort uden virksomhedens samtykke.

Den stigende popularitet af sociale netværk, hvor en bruger, der bruger deres rigtige navn er normen, bringer også en ny udfordring med en undersøgelse blandt 2.303 ledere, der finder 37% undersøgte kandidater på sociale medier under ansættelsesprocessen med en undersøgelse, der viser 1 ud af 10 afslag på jobansøgning for i alderen 16 til 34 år kan skyldes tjek på sociale medier.

Informationens pålidelighed

Websamfund kan være et let og nyttigt værktøj til at få adgang til oplysninger. Imidlertid kan oplysningerne indeholdt såvel som brugernes legitimationsoplysninger ikke altid have tillid til, idet internettet giver et relativt anonymt medium for nogle til på en svigagtig måde at hævde noget fra deres kvalifikationer, eller hvor de bor, i sjældne tilfælde foregive at være en bestemt person . Ondsindede falske konti oprettet med det formål at snyde ofre for penge er blevet mere højt profilerede med fire mænd idømt mellem 8 år og 46 uger for at bedrage 12 kvinder ud af 250.000 pund ved hjælp af falske konti på et datingwebsted. Med hensyn til nøjagtighed fandt en undersøgelse baseret på Wikipedia, der evaluerede 50 artikler, at 24% indeholdt unøjagtigheder, mens konsekvensen i de fleste tilfælde måske bare var spredning af misinformation på områder som sundhed, konsekvenserne kan være langt mere skadelige, hvilket kan føre til amerikansk mad og Drug Administration, der hjælper med at evaluere sundhedsoplysninger på nettet.

Uligevægt

1% -reglen siger, at inden for et onlinefællesskab som tommelfingerregel er det kun 1% af brugerne, der aktivt bidrager til at skabe indhold. Andre variationer findes også, f.eks. 1-9-90-reglen, når der tages hensyn til redigering. Dette skaber problemer for onlinefællesskaber med de fleste brugere, der kun er interesseret i de oplysninger, et sådant fællesskab kan indeholde frem for at have en interesse i aktivt at bidrage, hvilket kan føre til stilhed i information og nedgang i samfundet. Dette har ført til, at sådanne fællesskaber, der er afhængige af brugerredigering af indhold for at fremme brugere, bliver aktive bidragsydere samt fastholdelse af sådanne eksisterende medlemmer gennem projekter som f.eks. Wikimedia Account Creation Improvement Project.

Juridiske problemer

I USA er to af de vigtigste love, der omhandler juridiske spørgsmål i onlinesamfund, især sociale netværkssider, sektion 512c i Digital Millennium Copyright Act og § 230 i Communications Decency Act .

Afsnit 512c fjerner ansvaret for krænkelse af ophavsretten fra websteder, der lader brugerne sende indhold, så længe der er en måde, hvorpå ophavsretsindehaveren kan anmode om fjernelse af krænkende indhold. Websitet må ikke modtage nogen økonomisk fordel af de krænkende aktiviteter.

§ 230 i lov om kommunikation i anstændighed giver beskyttelse mod ethvert ansvar som følge af offentliggørelsen fra en anden part. Almindelige spørgsmål omfatter ærekrænkelse, men mange domstole har udvidet det til også at omfatte andre krav.

Onlinefællesskaber af forskellig art (sociale netværk, blogs, mediedelingssider osv.) Stiller nye udfordringer for alle niveauer af retshåndhævelse i bekæmpelsen af ​​mange former for kriminalitet, herunder chikane, identitetstyveri, krænkelse af ophavsret osv.

Ophavsretsloven bliver udfordret og debatteret med skiftet i, hvordan enkeltpersoner nu formidler deres intellektuelle ejendomsret. Enkeltpersoner kommer sammen via onlinesamfund i en fælles indsats for at skabe. Mange beskriver gældende lov om ophavsret som værende dårligt rustet til at varetage enkeltpersoners eller gruppers interesser i disse samarbejdsbestræbelser. Nogle siger, at disse love endda kan afskrække denne form for produktion.

Lovene om onlineadfærd udgør en anden udfordring for lovgiverne, idet de skal arbejde for at vedtage love, der beskytter offentligheden uden at krænke deres ret til ytringsfrihed . Måske er det mest omtalte emne af denne art problem med cybermobning. Nogle forskere opfordrer til samarbejde mellem forældre, skoler, lovgivere og retshåndhævende myndigheder for at begrænse cybermobning.

Lovene skal løbende tilpasse sig det stadigt skiftende landskab på sociale medier i alle dens former; nogle juridiske forskere hævder, at lovgivere skal tage en tværfaglig tilgang til at skabe effektiv politik, uanset om det er lovgivningsmæssigt, af hensyn til den offentlige sikkerhed eller på anden måde. Eksperter inden for samfundsvidenskab kan kaste lys over nye tendenser, der opstår i brugen af ​​sociale medier i forskellige dele af samfundet (herunder unge). Bevæbnet med disse data kan lovgivere skrive og vedtage lovgivning, der beskytter og styrker forskellige online community -medlemmer.

Se også

Referencer

Yderligere læsning

  • Barzilai, G. (2003). Fællesskaber og lov: Politik og kulturer af juridiske identiteter. Ann Arbor: University of Michigan Press.
  • Dasgupta, S. (2010). Social computing: Begreber, metoder, værktøjer og applikationer. IGI Global. ( ISBN  1-605-66984-9 ).
  • Ebner, W .; Leimeister, JM; Krcmar, H. (2009): Community Engineering for Innovations -The Ideas Competition som en metode til at pleje et virtuelt fællesskab for innovationer. I: R&D Management, 39 (4), s. 342–356 [1]
  • Ellers, Liz & Turkle, Sherry. "Bor online: Jeg bliver nødt til at spørge mine venner" , New Scientist , nummer 2569, 20. september 2006. (interview)
  • Hafner, K. 2001. The WELL: A Story of Love, Death and Real Life in the Seminal Online Community Carroll & Graf Publishers ( ISBN  0-7867-0846-8 )
  • Gurak, Laura J. 1997. Overtalelse og privatliv i cyberspace: Online -protesterne over Lotus Marketplace og Clipper Chip. New Haven: Yale University Press.
  • Hagel, J. & Armstrong, A. (1997). Net Gain: Udvidelse af markeder gennem virtuelle fællesskaber. Boston: Harvard Business School Press ( ISBN  0-87584-759-5 )
  • IRMA. Virtuelle fællesskaber: Begreber, metoder, værktøjer og applikationer. IGI Global: New York, NY ( ISBN  1-609-60100-9 )
  • Jones, G. Ravid; Rafaeli, S. (2004). "Overbelastning af oplysninger og meddelelsesdynamikken i online interaktionsrum: En teoretisk model og empirisk udforskning". Information Systems Research . 15 (2): 194–210. doi : 10.1287/isre.1040.0023 . S2CID  207227328 .
  • Kim, AJ (2000). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities. London: Addison Wesley ( ISBN  0-201-87484-9 )
  • Kim, AJ (2004). "Emergent Purpose". Musings af en social arkitekt. 24. januar 2004. Hentet 4. april 2006 [2] .
  • Leimeister, JM; Sidiras, P .; Krcmar, H. (2006): Undersøgelse af succesfaktorer for virtuelle fællesskaber: Perspektiver for medlemmer og operatører. I: Journal of Organizational Computing & Electronic Commerce (JoCEC) , 16 (3 & 4), 277–298
  • Leimeister, JM; Krcmar, H. (2005): Evaluering af et systematisk design til et virtuelt patientfællesskab. I: Journal of Computer-Mediated Communication, 10 (4) [3] .
  • Preece, J. (2000). Online -fællesskaber: Understøttelse af selskabelighed, design af brugervenlighed. Chichester: John Wiley & Sons Ltd. ( ISBN  0-471-80599-8 )
  • Davis Powell, Connie. "Har du allerede nul privatliv. Getoverit!" 1WouldWarrenand Brandeis argumenterer for privatliv for sociale netværk? "Pace Law Review 31.1 (2011): 146–81.
  • Salkin, Patricia E. "Sociale netværk og planlægning og regulering af arealanvendelse: Praktiske fordele, faldgruber og etiske overvejelser." Pace Law Review 31.1 (2011): 54–94.
  • Romm-Livermore, C. & Setzekorn, K. (2008). Sociale netværksfællesskaber og EDating Services: Begreber og implikationer. IGI Global: New York. ( ISBN  1-605-66104-X )

eksterne links