Slow motion - Slow motion

Slow motion (almindeligt forkortet som slo-mo eller slow-mo ) er en effekt i filmfremstilling, hvorved tiden ser ud til at blive bremset. Det blev opfundet af den østrigske præst August Musger i begyndelsen af ​​det 20. århundrede. Dette kan opnås ved brug af højhastighedskameraer og derefter afspille de optagelser, der produceres af sådanne kameraer med en normal hastighed som 30 fps , eller i efterproduktion ved brug af software.

Typisk opnås denne stil, når hver filmramme optages med en hastighed, der er meget hurtigere, end den vil blive afspillet. Når det afspilles med normal hastighed, ser det ud til at tiden går langsommere. Et udtryk for at skabe slowmotion -film er overcranking, der refererer til håndsvingning af et tidligt kamera med en hurtigere hastighed end normalt (dvs. hurtigere end 24 billeder i sekundet). Slowmotion kan også opnås ved at afspille normalt optagede optagelser med en lavere hastighed. Denne teknik anvendes oftere på video, der udsættes for øjeblikkelig afspilning end film. En tredje teknik, der er ved at blive almindelig ved hjælp af den nuværende computersoftware efterbehandling, er at fremstille digitalt interpolerede rammer for let at overgå mellem de rammer, der faktisk blev skudt. Bevægelse kan sænkes yderligere ved at kombinere teknikker, f.eks. Ved at interpolere mellem overkrankede rammer. Den traditionelle metode til opnåelse af super-slowmotion er gennem højhastighedsfotografering , en mere sofistikeret teknik, der bruger specialiseret udstyr til at optage hurtige fænomener, normalt til videnskabelige anvendelser .

Slow motion er allestedsnærværende i moderne filmskabelse. Det bruges af en række forskellige direktører til at opnå forskellige effekter. Nogle klassiske emner i slowmotion omfatter:

  • Atletiske aktiviteter af enhver art, for at demonstrere dygtighed og stil.
  • For at genvinde et vigtigt øjeblik i et atletisk spil, typisk vist som en gentagelse .
  • Naturlige fænomener, såsom en dråbe vand, der rammer et glas.

Slowmotion kan også bruges til kunstnerisk effekt, til at skabe en romantisk eller spændende aura eller til at stresse et øjeblik. Vsevolod Pudovkin brugte f.eks. Slowmotion i en selvmordsscene i sin film The Deserter fra 1933 , hvor en mand, der hopper i en flod, synes suget ned af de langsomt sprøjtende bølger. Et andet eksempel er Face/Off , hvor John Woo brugte den samme teknik i bevægelser af en flok flyvende duer . The Matrix havde en klar succes med at anvende effekten på actionscener ved hjælp af flere kameraer samt blanding af slowmotion med live action i andre scener. Den japanske instruktør Akira Kurosawa var en pioner, der brugte denne teknik i sin film Seven Samurai fra 1954 . Den amerikanske instruktør Sam Peckinpah var en anden klassisk elsker af brugen af ​​slowmotion. Teknikken er især forbundet med eksplosionseffektskud og undervandsoptagelser.

Det modsatte af slowmotion er hurtig bevægelse . Kinematografer refererer til hurtig bevægelse som undercranking, da det oprindeligt blev opnået ved at dreje et håndkranket kamera langsommere end normalt. Det bruges ofte til komisk eller lejlighedsvis stilistisk effekt. Ekstrem hurtig bevægelse er kendt som time lapse -fotografering ; en ramme af f.eks. en voksende plante tages hvert par timer; når billederne afspilles med normal hastighed, ses planten vokse for seerens øjne.

Begrebet slowmotion kan have eksisteret før opfindelsen af ​​filmfilmen: den japanske teaterform Noh anvender meget langsomme bevægelser.

Sådan fungerer slowmotion

Der er to måder, hvorpå slowmotion kan opnås i moderne film. Begge involverer et kamera og en projektor. En projektor refererer til en klassisk filmprojektor i en biograf, men de samme grundlæggende regler gælder for en fjernsynsskærm og enhver anden enhed, der viser billeder i træk med en konstant billedhastighed.

OvercrankingTimeline.png

Overcranking

Med henblik på at gøre illustrationen ovenfor læsbar, et fremspring hastighed på 10 billeder per sekund ( fps er blevet valgt) (24 fps film standard gør langsom overcranking sjældne, men ikke desto mindre til rådighed på professionelt udstyr).  

Rammer markeret med et X skal fremstilles.

Tiden strækker sig

Den anden type slowmotion opnås under efterproduktion. Dette er kendt som tidsstrækning eller digital slowmotion . Denne type slowmotion opnås ved at indsætte nye rammer mellem rammer, der faktisk er blevet fotograferet. Effekten ligner overcranking, da den faktiske bevægelse sker over længere tid.

Da de nødvendige rammer aldrig blev fotograferet, skal der laves nye rammer. Nogle gange er de nye rammer simpelthen gentagelser af de foregående rammer, men oftere er de skabt ved at interpolere mellem rammer. (Ofte er denne bevægelsesinterpolation faktisk en kort opløsning mellem stillbilleder). Der findes mange komplicerede algoritmer, der kan spore bevægelse mellem rammer og generere mellemliggende rammer inden for den scene. Det ligner halv hastighed og er ikke sand slowmotion, men kun en længere visning af hvert billede.

I actionfilm

Hastighed ramping 120 fps

Slow motion bruges i vid udstrækning i actionfilm til dramatisk effekt, såvel som den berømte bullet-dodging-effekt , populær af The Matrix . Formelt omtales denne effekt som speed ramping og er en proces, hvor kameraets optagelsesbilledhastighed ændres over tid. For eksempel, hvis optagelsesbilledhastigheden i løbet af 10 sekunders optagelse justeres fra 60 billeder i sekundet til 24 billeder i sekundet, når den afspilles med standardfilmhastigheden på 24 billeder i sekundet, er en unik tidsmanipulationseffekt opnås. For eksempel ser det ud til, at en person, der skubber en dør op og går ud på gaden, ser ud til at starte i slowmotion, men i løbet af få sekunder senere ser det ud til, at personen går i "realtime" (daglig hastighed). Den modsatte speed-ramping udføres iThe Matrix,når Neo igen kommer ind i Matrix for første gang for at se Oracle. Da han kommer ud af lagerets "load-point", zoomer kameraet ind i Neo ved normal hastighed, men da det kommer tættere på Neos ansigt, ser tiden ud til at være langsommere, måske visuelt fremhæve Neo, der holder pause og reflekterer et øjeblik, og måske hentyder til fremtidig manipulation af selve tiden inden for Matrix senere i filmen.

I udsendelsen

Slowmotion bruges i vid udstrækning i sportsudsendelser, og dens oprindelse i dette domæne strækker sig tilbage til de tidligste dage i fjernsynet, et eksempel er European Heavyweight Title i 1939, hvor Max Schmeling slog Adolf Heuser ud på 71 sekunder.

HS-100 ved DC Video, [1]

I øjeblikkelige afspilninger bruges slowmotion -anmeldelser nu almindeligt til detaljeret at vise en vis handling ( fotofinish , mål , ...). Generelt er de lavet med videoservere og specielle controllere. Den første tv-slo-mo var Ampex HS-100 diskpladespiller. Efter HS-100 blev Type C videobånd- VTR'er med en slowmotion-mulighed brugt. Der var et par specielle tv-systemer med høj billedhastighed (300 fps ) lavet til at give slow-motion af højere kvalitet til tv. 300 fps kan konverteres til både 50 og 60 fps transmissionsformater uden større problemer.

Videnskabelig anvendelse

I videnskabelige og tekniske applikationer er det ofte nødvendigt at slowmotion med en meget stor faktor, for eksempel at undersøge detaljerne i en atomeksplosion . Nogle gange offentliggøres eksempler, der f.eks. Viser en kugle, der sprænger en ballon.

Optagelsesmetoder til videofiler

Normalt digitale videokameraer (herunder: bro kameraer , DSLM , højere-end kompakte kameraer og mobiltelefoner ) historisk haft to måder at lagre slow motion video (eller: høj framerate video ) ind videofilen: Den realtid metode og den underordnede metode .

Real-time metode

Realtidsmetoden behandler videoen som en normal video, mens den kodes. Udgangen videofilen indeholder den samme framerate som billedsensoren output framerate . Varigheden af ​​videoen i outputfilen matcher også den virkelige optagelsesvarighed. Og outputvideoen indeholder også et lydspor, som sædvanlige videoer.

Denne metode bruges af alle GoPro- kameraer, kameraer i Sony RX10/RX100- serien (undtagen i den tidsbegrænsede tilstand "super-slow-motion" High Frame Rate (HFR)), Apple iPhones med videooptagelsesfunktioner med høj framerate (slowmotion) (startende med iPhone 5s i slutningen af ​​2013), Sony Xperia -flagskibe siden 2014 ( Xperia Z2 , første Sony -flagskib med udelukket 120 fps videooptagelse), mobiltelefoner i LG V -serien og alle Samsung Galaxy -flagskibe fra 2015 ( Galaxy S6 ) til videoer med 120 fps eller højere.

Hvert videokamera, der er i stand til at optage med 60 fps (f.eks. Asus PadFone 2 (slutningen af ​​2012: 720p@60 fps) og Samsung Mobile, der starter ved Galaxy Note 3 (slutningen af ​​2013) med 1080p ved 60 fps, mærket "smooth motion" ) , registrerede det ved hjælp af real-time-metoden.

Fordele
  • Videoredigeringssoftware (f.eks. Sony Vegas , Kdenlive og inkluderet software i mobiltelefoner) og videoafspilningssoftware (f.eks. VLC-medieafspiller ) tillader behandling af sådanne videoer som både sædvanlige videoer og slowmotion-videoer.
    • Under videoredigering og videoafspilning matcher den angivne afspilningshastighed det virkelige liv.
    • Metadata-visningssoftware (f.eks. MediaInfo ) viser en framerate og et tidspunkt, der matcher de virkelige forhold under videooptagelsens forløb.
  • Videoramme og varighed matcher det virkelige liv.
  • Inkluderer lydspor, som normale framerate -videoer.

Disse fordele gør realtids-metoden til den mere nyttige metode for strømbrugere .

Menial metode

Menialmetoden gemmer optagede videofiler på en strakt måde og også uden lydspor. Framerate i outputfilen matcher ikke den originale sensor output frame, men førstnævnte er lavere. Optagelsens virkelige levetid (mens du holder kameraet) matcher ikke videoens længde i outputfilen, men sidstnævnte er længere. Det modsatte er tilfældet for time-lapse- videoer, hvor den effektivt gemte framerate er lavere end for normale videoer

Det betyder, at den handling, der er synlig inde i videoen, kører med lavere hastigheder end i det virkelige liv, på trods af den angivne afspilningshastighed på × 1.

Denne kodningsmetode bruges af kamerasoftwaren på følgende enheder (ufuldstændig liste):

Fordele
  • Outputvideofilen kan afspilles direkte som slowmotion i videoafspillere, der ikke understøtter justering af afspilningshastighed (f.eks. På en Galaxy S3 Mini ).
  • Outputvideofilen kan afspilles direkte i videoafspillere og/eller på enheder, der kun kan håndtere begrænsede framerates (f.eks. På en Galaxy S3 Mini ).

Sammenligning

Eksempel

En 120 FPS- video, hvis optagelsestid i virkeligheden er 00h: 00m: 10s, kan kodes på følgende metoder, der ses i tabellen på Samsung Galaxy Note 2 , S4 , Note 3 , S5 og Note 4 (eksempler på enheder, der bruger menuen metode til videooptagelse på 120 bps).

I dette eksempel kan optagelsesenheden i realtid være en iPhone 5s , en Galaxy S6 (inklusive varianter), en Galaxy Note 5 , en Sony Xperia Z2 , Xperia Z3 eller Xperia Z5 .

Denne tabel indeholder også referencer fra andre videooptagelsestyper (normal, lav framerate, time-lapse ) for at lette forståelsen for nybegyndere.

🎬 Encoding tilstand Overholder realtid ? 📹 Eksempler på billedsensors output -framerate Effektivt gemt framerate I
forhold til realtid
🎞️📝 Output videofilframerate 🕒🎥 Eksempler på optagelsestid i virkeligheden 🕒📽️ Output video varighed Samlet antal optagede rammer 🎤 Optaget lyd?
🎞️ Slowmotion ½ ( menial × 1/2 ) 120 fps   60 fps (fordi halvt afkortet)   30 bps (60 bps, hvis ingen rammer er afkortet) 00:00:10 00:00:20 600 (1200 hvis ingen rammer er afkortet ) Nej 🔇
🎞️ Slowmotion ¼ (menial × 1/4) 120 fps 120 fps   30 bps 00:00:10 00:00:40 1200 Nej 🔇
🎞️ Slowmotion ⅛ (menial × 1/8) 120 fps 120 fps   15 bps 00:00:10 00:01:20 (80 sekunder) 1200 Nej 🔇
🎞️ Slow-motion ( HFR ) i realtid 120 fps 120 fps 120 fps 00:00:10 00:00:10 1200 Ja 🔊
🎞️ Normal video (som reference) 30 bps 30 bps 30 bps 00:00:10 00:00:10 300 Ja 🔊
🎞️ Lav framerate (som reference) 10 bps 10 bps 10 bps 00:00:10 00:00:10 100 Ja 🔊
🎞️ Time-Lapse (× 4) (modsat eksempler) ✗ (menial) 30 bps (til forhåndsvisning af digital søger) 7,5 fps 30 bps 00:00:10 00: 00: 02.500 ms 75 Nej 🔇
🎞️ Time-Lapse (× 8) (modsat eksempelreference) ✗ (menial) 30 bps (til forhåndsvisning af digital søger) 3,75 fps 30 bps 00:00:10 00: 00: 01.250 ms 37,5 Nej 🔇

Noter

Se også

Referencer

eksterne links