Super Mario World -Super Mario World

Super Mario World
Super Mario World Coverart.png
Nordamerikansk boxart
Udvikler (er) Nintendo EAD
Udgiver (e) Nintendo
Direktør (er) Takashi Tezuka
Producent (er) Shigeru Miyamoto
Designer (r)
Programmerer Toshihiko Nakago
Kunstner (er) Shigefumi Hino
Komponist (er) Koji Kondo
Serie Super Mario
Platform (er) Super NES , Game Boy Advance
Frigøre
21. november 1990
  • SNES Game Boy Advance
Genre (r) Platform
Tilstand (er) Singleplayer , multiplayer

Super Mario World er et platformspil fra 1990udviklet af Nintendo til Super Nintendo Entertainment System (SNES). Historien følger Mario 's søgen efter at redde prinsesse Toadstool og Dinosaur Land fra seriens antagonist Bowser og hans håndlangere, Koopalings . Den Gameplayet ligner den tidligere Super Mario spil: spillerne styrer Mario eller hans bror Luigi gennem en række niveauer , hvor målet er at nå den målstang i slutningen. Super Mario World introducerede Yoshi , en dinosaur, der kan spise fjender, samt få evner ved at spise skallerne fra Koopa Troopas .

Nintendo Entertainment Analysis & Development udviklede spillet, ledet af instruktør Takashi Tezuka og producent og serieskaber Shigeru Miyamoto . Det er det første Mario -spil til SNES og blev designet til at få mest muligt ud af konsolens tekniske funktioner. Udviklingsteamet havde mere frihed i forhold til seriens afdrag til Nintendo Entertainment System (NES). Yoshi blev konceptualiseret under udviklingen af ​​NES -spil, men blev ikke brugt før Super Mario World på grund af hardware begrænsninger.

Super Mario World betragtes ofte som et af de bedste spil i serien og er blevet citeret som et af de største videospil, der nogensinde er lavet . Det solgte mere end tyve millioner eksemplarer på verdensplan, hvilket gør det til det bedst sælgende SNES-spil . Det førte også til en animeret tv-serie med samme navn og en prequel, Yoshi's Island , udgivet i august og oktober 1995. Den er blevet genudgivet flere gange: Den var en del af 1994-samlingen Super Mario All-Stars + Super Mario World til SNES og blev genudgivet til Game Boy Advance som Super Mario World: Super Mario Advance 2 i 2001, på den virtuelle konsol til Wii , Wii U og New Nintendo 3DS -konsoller og som en del af Super NES Classic Edition . Den 3.  marts 2016 blev den udgivet til den nye Nintendo 3DS XL. Siden 5.  september 2019 har spillet været tilgængeligt på Nintendo Switch via appen Super Nintendo Entertainment System.

Gameplay

Dette skærmbillede viser Mario, der kører Yoshi under det første niveau af spillet.  Landskabet viser et jungelmiljø med flydende blokke spredt i luften.  Grænsefladen, der vises rundt om hjørnerne, viser antallet af liv, spilleren har, indsamlet Dragon Coins, spillerens lagrede power-up, niveauets resterende tid, spillerens antal mønter og spillerens samlede score.
Mario kører Yoshi under spillets andet kursus . Fra venstre til højre viser HUD antallet af liv , hvor mange drakemønter spilleren har samlet, en pointmultiplikator, vareboksen, der gemmer en power-up , den resterende tid i niveauet, spillerens antal mønter og samlet score.

Super Mario World er et sidescrollende platformspil , hvor spilleren styrer Mario eller Luigi , spillets hovedpersoner. Spillet har lignende gameplay til tidligere spil i Super Mario -serien - Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 2 og Super Mario Bros. 3  - men introducerer nye elementer. Udover at springe og hoppe, kan spilleren også flyve eller flyde ved hjælp af Cape Feather og P-Balloon og kan udføre det nye Spin Jump-træk. Spillet har 96 niveauer udgange i alt.

Spilleren navigerer gennem spillet via to spilskærme: et oververdenskort og et sidescrollende forløb. Oververdenskortet viser en overliggende repræsentation af den nuværende verden og har flere stier, der fører fra verdens indgang til et slot. Stier forbinder til actionpaneler, fæstninger, spøgelseshuse, slotte og andre kortikoner, og giver spillerne mulighed for at tage forskellige ruter for at nå verdens mål. Flytning af karakteren på skærmen til et handlingspanel eller slot giver adgang til dette kursus. Størstedelen af ​​spillet foregår i disse lineære niveauer, befolket med forhindringer og fjender, hvilket indebærer, at spilleren krydser scenen ved at stikke, hoppe og undvige eller besejre fjender. Spilleren får et antal liv, som går tabt, hvis Mario kommer i kontakt med en fjende, mens Small Mario falder i en bundløs hul, bliver knust eller løber tør for tid. Spillet slutter, når spilleren løber tør for liv, selvom spilleren kan fortsætte fra det seneste redningspunkt (et succesfuldt afsluttet slot, fæstning eller hjemsøgt hus) ved at vælge " Fortsæt ". Hver verden har en sidste fase med en chef at besejre; hver af de syv verdener har fæstninger kontrolleret af en af Koopalings , og spilleren kæmper også mod Bowser i sit slot i den syvende og sidste verden. Super Mario World inkluderer en multiplayer -mulighed, der giver to spillere mulighed for at spille spillet ved at skiftevis dreje ved at navigere i oververdenskortet og få adgang til sceneniveauer; den første spiller kontrollerer Mario, mens den anden spiller kontrollerer sin bror, Luigi.

Ud over power-ups fra tidligere spil, såsom Super Mushroom og Fire Flower , har Super Mario World en ny power-up ved navn Cape Feather, som giver Mario en kappe og evnen til at flyve, glide i luften, og brug kappen som et sejl. Spillet introducerer også muligheden for at "gemme" en ekstra power-up i en boks øverst i midten af ​​skærmen. For eksempel, hvis spilleren får en ildblomst eller en Cape Feather, vises en super champignon i boksen. Hvis Mario bliver ramt af en fjende, falder det gemte element i kassen automatisk. Alternativt kan afspilleren til enhver tid manuelt frigive det lagrede element.

Spillet introducerer Yoshi , en dinosaur -ledsager Mario kan ride, der er i stand til at spise de fleste fjender. Hvis Yoshi forsøger at spise en Koopa eller dens skal, kan han spytte den ud og skyde den mod fjender. Hvis spilleren ikke spytter skallen ud inden for et bestemt tidsrum, vil Yoshi sluge den, hvilket gør den ubrugelig. Når han holder en Koopa -skal i munden, opnår Yoshi den evne, der svarer til dens farve: en blå skal gør det muligt for Yoshi at flyve, en gul skal får ham til at udsende støvskyer, der besejrer fjender i nærheden, og en rød skal giver ham mulighed for at producere tre ildkugler, der besejrer fjender. Blinkende Koopa -skaller producerer alle tre evner, mens grønne skaller ikke producerer nogen. Standard Yoshi er grøn, men spillet har også skjulte blå, gule og røde Yoshis; spilleren kan få hver farvet Yoshi ved at finde sit æg i skjulte områder og fodre den med fem fjender eller en stjerne, Super Mushroom, Fire Flower eller Cape Feather, hvilket får baby Yoshi til at modnes.

Selvom hovedformålet er at navigere gennem syv verdener for at nå slutningen af ​​spillet, kan spilleren slå spillet meget hurtigere ved at bruge hemmelige Star Road -ruter. For at få adgang til en skjult verden skal spilleren finde nøgler spredt over spillets niveauer. Når en nøgle er fundet, skal den bringes til et nøglehul for at låse op for enten et nyt niveau eller en Star Road. At udforske disse hemmelige faser kan føre til andre faser, såsom Special World. Gennemførelse af Special World ændrer permanent nogle af fjendernes sprites og ændrer oververdenens korts farveskema.

Grund

Efter at have bragt fred i Mushroom World i Super Mario Bros  3 , beslutter brødrene Mario og Luigi at tage på ferie med prinsesse Toadstool til et sted kaldet Dinosaur Land, en verden med forhistorisk tema, der vrimler med dinosaurer og andre fjender. Mens hun hviler på stranden, bliver Prinsesse Toadstool fanget af Bowser. Da Mario og Luigi vågner, forsøger de at finde hende og efter timers søgen støder de på et kæmpe æg i skoven. Det klækker pludselig og ud af det kommer en ung dinosaur ved navn Yoshi, der fortæller dem, at hans dinosaurvenner også er blevet fængslet i æg af onde Koopalings. Mario og Luigi indser snart, at det må være den onde kong Bowser og hans Koopalings. Mario, Luigi og Yoshi satte sig for at redde Toadstool og Yoshis dinosaurvenner og krydsede gennem Dinosaur Land for Bowser og hans Koopalings. For at hjælpe ham giver Yoshi Mario en kappe, når de begynder deres rejse. Mario og Luigi fortsætter med at følge Bowser og besejrer Koopalings i processen og redder Yoshis Yoshi -venner. De ankommer til sidst til Bowsers Slot, hvor de kæmper mod ham i et sidste slag. De sender Bowser flyvende ind i himlen og redder prinsesse Toadstool og genopretter fred til Dinosaur Land.

Udvikling

Fra venstre : Instruktør Takashi Tezuka , producer Shigeru Miyamoto og komponist Koji Kondo , afbilledet i 2015

Spillet blev instrueret af Takashi Tezuka , mens Shigeru Miyamoto , skaberen af ​​både Super Mario og The Legend of Zelda , fungerede som producent. Shigefumi Hino tog rollen som grafisk designer. Nintendo Entertainment Analysis & Development håndterede udvikling med et team på ti personer, herunder tre hovedprogrammører og en karakterdesigner, hvoraf de fleste havde arbejdet på Super Mario Bros.I et retrospektivt interview sagde kerneteamet, at Miyamoto havde den mest autoritet under udviklingen.

Super Mario World var det første spil i Mario- serien udviklet til det dengang kommende Super Nintendo Entertainment System (SNES). Som sådan forventede teamet nogle vanskeligheder med at arbejde med ny og mere avanceret hardware. Ifølge Tezuka var softwareværktøjerne endnu ikke fuldt udviklet, og teamet måtte "gå i gang med at starte noget nyt". Miyamoto erkendte, at teamet ikke længere havde begrænsninger for visse mekanik, såsom rulning og antallet af farver, de kunne implementere. Som et hardware -eksperiment overførte teamet Super Mario Bros.  3 til SNES. Det føltes dog som det samme spil for dem, på trods af de forbedrede farver og sprites. Derefter indså Miyamoto, at teamets mål ville være at bruge den nye hardware til at skabe noget "helt nyt".

Miyamoto sagde, at han havde ønsket, at Mario skulle have en dinosaur -ledsager lige siden Super Mario Bros. , men Nintendo -ingeniører kunne ikke tilføje en sådan karakter til spillet på grund af begrænsningerne i Nintendo Entertainment System (NES). Inspirationen til Yoshi kan spores endnu længere tilbage; Miyamoto designede en grøn drage til spillet Devil World fra 1984, som delte mange ligheder med Yoshi. Under udviklingen af Super Mario Bros.  3 havde Miyamoto en række skitser omkring sit skrivebord, herunder et billede af Mario, der kørte på en hest. Efterhånden som udviklingen af Super Mario World skred frem, valgte teamet at sætte spillet i et "dinosaurland", så Tezuka bad designeren Shigefumi Hino om at tegne et krybdyrlignende væsen baseret på Miyamotos skitser. Hino producerede oprindeligt et design, som Tezuka anså for for krybdyr, og "passede ikke rigtig ind i Mario -verdenen", så han opfordrede designeren til at skabe en "sødere" karakter. Tezuka spekulerede på, at Miyamotos kærlighed til ridning samt landlige og vestlige temaer påvirkede Yoshis skabelse.

Efter at have reflekteret over, hvordan han havde skabt forskellige melodier til Super Mario Bros.  3 , besluttede komponisten Koji Kondo at genbruge de samme temaer til Super Mario World , omend i en omarrangeret form. Ved at gøre dette antog han, at spillerne ville være i stand til at genkende de samme melodier, mens de udsatte dem for nye variationer af musik, efterhånden som de skred frem gennem spillet. Da Super Mario World var det første spil udviklet til SNES, følte Kondo sig "overlykkelig" over at kunne komponere musik ved at bruge otte lyde på én gang. For at udtrykke den nye teknologiske teknologiske nyhed brugte han flere forskellige instrumenter og implementerede dem alle efter hinanden i spillets titelsang. Efterhånden som udviklingen skred frem, blev Kondo bekymret over, hvordan folk ville reagere på hans usædvanlige kombinationer af instrumenter, da han bemærkede, at brugen af ​​mere traditionelle firkantbølger og trekantbølger havde "fået accept" hos forbrugerne. Til spillets lydeffekter besluttede Kondo at bruge en række forskellige musikinstrumenter i modsætning til firkantede bølger for at understrege, at spillet brugte traditionel teknologi med en hybrid af nye materialer. Det tog Kondo omkring halvandet år at skrive al musikken til spillet.

Super Mario World blev produceret under konsolkrigene  -et resultat af rivaliseringen mellem Nintendos SNES og Sega 's to-årige Mega Drive- system-som solgte konsollen og førte til intens konkurrence mellem de to, hvilket var første gang siden december 1985 Nintendo førte ikke markedet, selvom det til sidst overhalede Sega. Segas maskot, Sonic the Hedgehog , blev af mange set som et hurtigere og "køligere" alternativ til Mario. Efter spillets udgivelse indrømmede Miyamoto offentligt, at han følte, at det var ufuldstændigt, og udviklingen skyndtes mod slutningen.

Frigøre

Super Mario World blev udgivet den 21. november 1990 i Japan. Det var et af to lanceringsspil til SNES i Japan sammen med F-Zero . Spillet blev udgivet i Nordamerika i august 1991. Nintendo udstedte også en version til arkadeskabe, så spillerne kunne prøve spillet, før de købte det.

Genudgivelser

Dette skærmbillede viser Luigi, der kører Yoshi under en af ​​spillets tidlige faser i Game Boy Advance -versionen.  Landskabet viser et jungelmiljø med flydende blokke spredt i luften.  Grænsefladen, der vises øverst på billedet, viser antallet af liv, pointmultiplikator, specialartikel, resterende tid, antal mønter og total score.
Luigi kører Yoshi i en af ​​spillets tidlige faser i GBA-genudgivelsen, Super Mario World: Super Mario Advance 2 .

Spillet blev genudgivet i en særlig version af Super Mario All-Stars , Super Mario All-Stars + Super Mario World , som et indpakningsspil til SNES i december 1994. All-Stars indeholder forbedrede genindspilninger af de fire første Super Mario -spil udgivet til NES: Super Mario Bros. , Super Mario Bros.  2 , Super Mario Bros.  3 og Super Mario Bros .: The Lost Levels . I modsætning til de andre spil i samlingen er Super Mario World stort set identisk med den originale version, men Luigis sprites blev opdateret for at gøre ham til en tydelig karakter og ikke kun en paletbytte af Mario.

Super Mario World blev portet til Game Boy Advance som Super Mario World: Super Mario Advance 2 mellem 2001 og 2002. Den har samme antal niveauer som originalen (omend med en nedtonet sværhedsgrad), Game Link Cable -understøttelse til fire spillere og evnen til at gemme. I USA solgte Super Mario Advance  2 2,5 millioner eksemplarer og tjente 74  millioner dollars i omsætning i august 2006. I perioden mellem januar 2000 og august 2006 blev det det næsthøjest sælgende bærbare spil i USA. Den modtog positive anmeldelser; kritikere nød sine nye inklusioner og fastholdelse af SNES -originalens "følelse". GameSpot udnævnte det til det bedste videospil i februar 2002.

SNES -versionen blev frigivet på Wii 's Virtual Console i Japan den 2.  december 2006, i USA den 5.  februar 2007 og i Europa den 9.  februar 2007. Den blev frigivet til Wii U i Nordamerika og Japan den 26. April 2013 og i Europa den 27. april 2013 sammen med den fulde lancering af Wii U Virtual Console. Super Mario World var også et af de 21 SNES -spil, der var inkluderet i Super NES Classic Edition i september 2017. Den 5.  september 2019 frigav Nintendo Super Mario World på deres Nintendo Switch Online -tjeneste som en lanceringstitel.

Reception

Super Mario World modtog kritisk og kommerciel anerkendelse. Review aggregator GameRankings rangerer Super Mario World som det syttende bedst bedømte spil nogensinde med en samlet score på 94% baseret på ni anmeldelser. Nintendo har solgt 20,61 millioner eksemplarer af spillet på verdensplan, hvilket gør det til det bedst sælgende spil til SNES .

Det visuelle og præsentationen var to af de mest roste aspekter af spillet. Efter udgivelsen bemærkede Rob Swan fra computer- og videospil , at grafikken var et glimrende eksempel på, hvad den dengang nye SNES var i stand til, mens i samme anmeldelse bemærkede Paul Glancey på samme måde, at billedet var fantastisk, og han var taknemmelig spillet kom gratis med konsollen. Fire korrekturlæsere gentog dette i Electronic Gaming Monthly, men kommenterede, at spillet kun havde ringe fordel af SNES's muligheder sammenlignet med andre tilgængelige spil til systemet. Retrospektive korrekturlæsere var enige om, at spillets grafik stadig var af høj kvalitet. Karn Bianco fra Cubed3 nød spillets afslappede visuelle stil og roste Nintendo for at holde alt "pænt og enkelt" med at designe et spil perfekt til børn. IGN ' s Lucas Thomas indvarslet spillet som en væsentlig spring i løbet af det visuelle i 8-bit æra , men set i bakspejlet følte det ikke adskille sig fra at være en grafisk-opgraderet fortsættelse af sin forgænger, Super Mario Bros  3 . I modsætning hertil mente Frédéric Goyon fra Jeuxvideo.com , at spillet bragte SNES fulde potentiale (omend mindre end Donkey Kong Country ), og Nadia Oxford fra USGamer følte også, at spillet var en mindre stiv version af sin forgænger. Allgame ' s Skyler Miller og Alex Navarro fra GameSpot både roste spillets godt trukket tegn, farverige grafik og glædeligt animation. Morgan Sleeper fra Nintendo Life sagde, at Super Mario World var den "grafiske hellige gral", som retro-stilede spil stræber efter, og han insisterede på, at dens design holder godt i dag.

Kritikere roste spillets afspilningsværdi og unikke gameplay i forhold til ældre Super Mario -spil. Fire korrekturlæsere i Electronic Gaming Monthly roste spillets antal hemmeligheder og mangfoldighed blandt dets niveauer og udtrykte påskønnelse af, at Nintendo ikke genbrugte aktiver fra Super Mario Bros.  3 . Swan og Glancey nød det vanedannende gameplay og det store antal niveauer, mens Dan Whitehead fra Eurogamer roste spillets afvigelse fra lineær platform og hævdede, at Super Mario World var et evolutionært spring til spil generelt. Ligeledes værdsatte Goyon muligheden for at kunne afslutte spillet ved at bruge alternative ruter. Bianco mente, at spillet var "et af de mest jævne platformspillere, der eksisterer", mens Thomas syntes, at dets "mesterlige" og innovative niveau design forbedrede den samlede oplevelse. Navarro følte på samme måde, at spillet havde nogle af de bedste og mest udfordrende niveauer, serien har tilbudt indtil nu og sagde "intet om spillet føles malplaceret eller overflødigt". Miller overvejet spillets samlede længde til at være sin stærkeste aspekt, mens Oxford tænkte Super Mario World ' s gameplay kunne være både enkel og kompliceret, hvilket skyldes det utal af hemmeligheder i spillet indeholdt. Set i bakspejlet troede Sleeper, at spillets største præstation var dens niveau -design og kaldte det en "uovertruffen mesterklasse" med en konstant følelse af momentum.

Spillets lyd blev også godt modtaget af kritikere. Swan mente, at spillet udnyttede SNES ' PSM -chip til sit fulde potentiale, og både han og Glancey var enige om, at spillets lydeffekter var "mindblowing". Thomas betegnede soundtracket som "endnu en af ​​Koji Kondos klassikere", men bemærkede i eftertid, at det ikke var så mindeværdigt som hans tidligere værk. Goyon roste originaliteten af ​​spillets soundtrack og mente, at det tekniske bidrag fra SNES tillod spillerne at nyde en "globalt storslået" komposition. Både Goyon og Jason Schreier fra Kotaku følte, at dets rytmiske lydeffekter var vigtige og hjalp med at forstærke spillets atmosfære. Miller kunne lide Super Mario World ' s optimistiske musik, og især nød ekko lydeffekter hørt, da Mario var under jorden - en følelse deles af andre korrekturlæsere. Både Sleeper og Navarro skrev, at spillet indeholdt den bedste musik i hele Super Mario -serien, hvor Sleeper roste Kondos "tidløse" soundtrack og mindeværdige melodier.

Priser

Spillet modtog 1991 Game of the Year -priser fra Nintendo Power og Power Play . Mange retrospektive kritikere erklærede Super Mario World for et af de største videospil nogensinde . I 2009 stemte en meningsmåling foretaget af Empire det "det største spil nogensinde". I sit sidste nummer i oktober 2014 rangerede Official Nintendo Magazine Super Mario World som det tredje største Nintendo-spil nogensinde, bag The Legend of Zelda: Ocarina of Time og Super Mario Galaxy . I 2012 udnævnte Nintendo Power på samme måde Super Mario World til det femte største spil nogensinde, et skridt op fra sin ottende bedste placering i deres meningsmåling i 2006. Spillet har vist sig på flere "bedste videospil nogensinde" lister som dem fra Electronic Gaming Monthly , Game Informer , Retro Gamer og GameSpot . I 2007 rangerede Retro Gamer det som det bedste platformspil nogensinde, mens USgamer listede det som det bedste Super Mario -platformspil nogensinde i 2015.

Eftermæle

Som et pakkespil til SNES hjalp Super Mario World med at popularisere konsollen og blev det bedst sælgende spil i sin generation. Shigeru Miyamoto har sagt, at Super Mario World er hans foretrukne Mario -spil.

Yoshi blev en af ​​de vigtigste karakterer i Mario- franchisen og dukkede op igen i senere Super Mario- spil og i næsten alle Mario- sports- og spin-off- spil. Yoshi vises som den vigtigste spilbar figur i Super Mario World ' s 1995 prequel Super Mario World  2: Yoshi s Island , som hjalp føre til flere videospil fokuseret på karakteren . En Super Mario World- klon , Super Mario's Wacky Worlds , var under udvikling til Philips CD-i- enheden fra NovaLogic fra 1992 til 1993, men blev aflyst på grund af konsolens kommercielle fejl. I en meningsmåling foretaget i 2008 blev Yoshi kåret som den tredje foretrukne videospilkarakter i Japan, hvor Cloud Strife og Mario blev nummer to og første.

DIC Entertainment producerede en animeret serie med samme navn , bestående af tretten afsnit, der kørte på NBC fra september til december 1991. I de senere år har fans lavet en række Super Mario World ROM -hacks , især Kaizo Mario World , der har været bruges i mange Let's Play -videoer. På lignende måde er Super Mario World et af de fire spil, hvis aktiver er tilgængelige i Super Mario Maker , en bruger på brugerdefineret niveau, der blev frigivet til Wii U i 2015 og i dens efterfølger fra 2019 .

Noter

Referencer

Citater

Bibliografi

eksterne links

Lyt til denne artikel ( 23 minutter )
Talt Wikipedia -ikon
Denne lydfil blev oprettet ud fra en revision af denne artikel dateret 18. november 2020 og afspejler ikke senere ændringer. ( 2020-11-18 )