PanzerBlitz -PanzerBlitz

PanzerBlitz
Panzerblitz box cover.jpg
Kassedæksel
Designer (r) Jim Dunnigan
Udgiver (r) Avalon Hill
Spillere 2
Opsætningstid 15 minutter
Spilletid 45–180 minutter
Tilfældig chance Medium
Aldersspænd 10 og opefter
Færdighed (er) krævet Strategisk tanke

PanzerBlitz er et taktisk skala krigsspil af pansrede kampe, derforegåri østfronten i anden verdenskrig . Spillet er kendt for at være den første ægte bordbaserede taktiske niveau, kommercielt tilgængelige konfliktsimulering (wargame). Det var også banebrydende for begreber som isomorfe kort og åbent design, hvor der blev leveret flere enhedstællere, hvorfra spillere kunne skabe deres egne kampformsituationer i fri form i stedet for blot at afspille præstrukturerede scenarier.

Beskrivelse

PanzerBlitz blev designet til at simulere et sammenstød mellem to modsatrettede regimenter eller bataljoner på niveau med selskabsstørrelsesinfanteri for russiske enheder og infanteri i pelotonstørrelse til tyske enheder samt individuelle mekaniserede eller motoriserede køretøjer. Selvom det ikke er planlagt til divisionskampe med enheder, der repræsenterede enten sovjetiske selskaber eller tyske delinger , på grund af unikt spildesign, kunne flere spillere, der kombinerer flere boksespilssæt, gennemføre så store kampe. Denne skala af simulering havde aldrig været gjort før. Næsten alle tidligere krigsspil havde fokuseret på større enheder såsom brigader , regimenter og divisioner. PanzerBlitz blev udgivet af Avalon Hill i 1970. Hex-grid-kortet findes i flere stykker, så de passer sammen til forskellige scenarier. Da kortets kanter er indbyrdes kompatible, kan de tre sektioner placeres i 48 forskellige arrangementer. Forskellige scenariekort gav spillerne specifikke missioner at udføre for at opnå sejr.

Designet af Jim Dunnigan , blev en tidlig version offentliggjort i Strategy & Tactics # 22 (1970) som Panzerblitz Minigame . Som sådan er PanzerBlitz det allerførste taktiske krigsspil i historien om moderne board wargaming . Denne tidlige version havde de væsentlige regler, men kun et begrænset antal tællere og et enkelt kortark. Avalon Hill-boksversionen indeholdt en bred vifte af enhedstyper og tre geomorfe brædder, der gjorde det muligt at spille spilleroprettede scenarier samt de 12 'situationer', der fulgte med spillet.

Meget af strategien i PanzerBlitz stammer fra reglen, der tillader enheder at skyde eller bevæge sig, men ikke begge, i en enkelt drejning. Derudover tilskynder vanskeligheden ved direkte ødelæggelse af enheder spillerne til at bruge kombinerede arme snarere end en simpel koncentration af en enhedstype for at besejre modstanderen.

Niveauet med detaljerede oplysninger i PanzerBlitz var forbløffende, da det blev offentliggjort. Spillet indeholdt tekniske oplysninger om vægten, hastigheden, pistolstørrelsen og besætningens komplement af hver større tank, der blev brugt på den russiske front. Derudover kæmpede kampene - som var taktiske kampe - de detaljerede organisationer af temmelig små enheder, hele vejen fra mørtelhold til de lastbiler og vogne, der var nødvendige for at give enhederne strategisk fleksibilitet. Meget af disse oplysninger var aldrig blevet offentliggjort før uden for hærens feltmanualer og delvist klassificerede efterretningsrapporter.

Avalon Hill fulgte PanzerBlitz med to ledsagende spil; en kaldet Panzer Leader , som fokuserede på Vestfronten (et udvidelsessæt med kampvogne fra 1940-fransk kampagne blev også produceret) og et spil kaldet De arabisk-israelske krige, der dækkede krigene 1956, 1967 og 1973 i Mellemøsten . De numeriske værdier, der blev brugt af tællere i De arabisk-israelske krige, svarede til de samme skalaer som søsterspil fra 2. verdenskrig, så spillere, der ønskede at skabe fantasifulde scenarier, der involverede moderne udstyr overfor 2. verdenskrigs udstyr, kunne gøre det, samtidig med at de opretholdte den interne konsistens og realisme i spilsystemet.

Rettighederne til PanzerBlitz ejes i øjeblikket af Multi-Man Publishing , som udviklede og frigav PanzerBlitz: Hill of Death den 27. marts 2009. Denne titel var et forsøg på at styrke franchisen og en plan om at frigive andre titler ved hjælp af de nye regler, der anvender ny spilmekanik som aktivering af chit pull, er blevet annonceret.

I mellemtiden vises nye enheder og scenarier for den klassiske version fortsat på steder som The Boardgamer , VAIPA og Old Soldiers magazine, primært gennem Alan Arvolds indsats. Der er endda nye kort og tællere oprettet af Ward McBurney.

Spillet

Et af mange situationskort, der fortæller spillerne, hvordan de skal arrangere brættet, og hvilke spilstykker de skal bruge

vægt

Spillebrættets sekskanter repræsenterede 250 meter, en drejning var 6 minutter, spillebrikkerne repræsenterede virksomheder og platoner .

Innovative funktioner

PanzerBlitz introducerede en række innovationer til board wargames:

  1. Geomorfe kort, der kunne arrangeres i forskellige kombinationer for at skabe forskellige slagmarker. Dette blev et kendetegn ved Avalon Hill taktiske spil som Squad Leader . Panzer Leader inkluderede et strandbræt til invasionsscenarier, mens de arabisk-israelske krige inkluderede et kanalbræt til at repræsentere Suez-kanalen. Fra udgivelsen af PanzerBlitz og fremad begyndte wargamers at kalde "geomorfe" ethvert modulært spilkort og tilføjede dette ord en ny og ejendommelig betydning.
  2. Armor enheder blev repræsenteret af køretøjssilhuetter snarere end standard militære symboler, hvilket gjorde spillet til en afvigelse fra andre operationelle niveau spil såvel som at minde om miniaturespil. Kombineret med emballage i reolstil avancerede det Avalon Hills ry for fysisk kvalitet.
  3. Spillet var ikke begrænset til de 12 scenarier, der fulgte med det, men indeholdt instruktioner til at lave et Design-Your-Own (DYO) -scenarie eller "Situation 13". Designerens notater viste spillerne, hvor mange tællere det ville tage for at udgøre et komplet sovjetisk tankkorps, selvom dette ville kræve køb af yderligere tællersæt fra Avalon Hill. (Spillere blev dog frarådet en sådan ekstravagance og opfordrede indtrængende til at holde "kontradensitet" lav.) Denne åbne tilgang gjorde PanzerBlitz til et meget afspileligt spilsystem, en funktion, der er meget efterlignet af efterfølgende spil.
  4. Det væld af tekniske detaljer var uden fortilfælde, ligesom den detaljerede beskrivelse af, hvordan disse tekniske data blev indarbejdet i spillet. Designerens noter sagde, "Et blik på PANZERBLITZ-spilkomponenterne giver dig indtryk af, at du kan hente en betydelig mængde historiske data ved bare at studere spillet, og meget mindre faktisk spille det ... Desværre kan du ikke tage disse data, som ændret i spildesignet til pålydende værdi. I stedet skal du forstå nogle af de beslutninger, der blev taget om dette speldata, før det blev indarbejdet i spillet. "

Designfilosofi

På trods af den tunge tekniske nyttelast var PanzerBlitz let at lære og spille. Det grundlæggende system var ret simpelt. PanzerBlitz var et levende udtryk for Avalon Hills designfilosofi, idet spilbarhed og designelegance blev værdsat over nøjagtigheden. Spilmekanikken var abstrakt og havde til formål at give en realistisk "fornemmelse" for pansrede kampe snarere end en fuldstændig nøjagtig simulation.

Simulationsproblemer

Selvom PanzerBlitzs abstrakte enkelhed tiltrak et bredt tilhænger , blev visse urealistiske aspekter stærkt kritiseret. Nedenfor er et par eksempler.

"Panzerbush"

Enheder i byer og skovklædte sekskanter var usynlige, medmindre en fjendtlig enhed var direkte ved siden af ​​dem, selvom disse enheder muligvis er flyttet til den position i fuldt udsyn til fjenden og også affyret fra den. Der er en valgfri regel kaldet chanceild, hvor en enhed, der bevæger sig i synsfeltet for en fjendtlig enhed, kan blive affyret af den enhed. Enhedernes evne til at hoppe fra en skovhex til en anden uden at blive angrebet blev kaldt "Panzerbush Syndrome", og "Panzerbush" blev et hånligt kaldenavn for selve spillet. Spillet gav en besværlig valgfri regel for at overvinde dette, men de senere versioner af systemet ( Panzer Leader og De arabisk-israelske krige ) gav meget bedre løsninger, såsom valgfri mulighed for ild og mere realistiske regler for spotting og synlighed. I disse systemer ses en skjult enhed, der skyder på fjenden og kan skyde på til gengæld. En almindelig praksis for dem, der ønsker mere realisme, er at spille PanzerBlitz med Panzer Leader-spotreglerne.

Truckbrændere

Ikke-køretøjsenheder såsom infanteri- og antitankpistoler er meget langsomme eller kan slet ikke bevæge sig, og spillet giver enheder, der specifikt skal bære dem, såsom lastbiler og vogne. Desværre var spillerne i stand til at finde måder at bruge lastbiler og vogne til ting, de aldrig var beregnet til at blive brugt til, fordi spillet lod dem. Et eksempel er som en spotter, da enhver enhed kunne få øje på fjendens enheder i byen eller træ sekskanter, så længe den var tilstødende. En anden var som en vejspærring for at stoppe fjendtlige kampvogne, da bortset fra overskridelser i klart terræn kunne venlige enheder ikke komme ind i hexer besat af fjendtlige enheder.

Uofficielle efterfølgere

Ud over Avalon Hill-efterfølgerne var der adskillige PanzerBlitz- spil, som Dunnigan designede til SPI : Combat Command , Panzer '44 og Mech War '77 .

Reception

I august 1996 havde PanzerBlitz solgt 275.000 eksemplarer. Computer Gaming World- spaltist Terry Coleman hævdede, at disse tal gjorde det til det næstbedst solgte brætspil nogensinde bag Axis & Allies . I 2000 erklærede James Dunnigan , at PanzerBlitz havde solgt det "ekstraordinære salgstal" på 320.000 spilenheder på over 25 år, hvilket gør det til det mest succesrige brætspil i hobbyens historie.

Anmeldelser

Referencer

  1. ^ Matthew B. Caffrey Jr. (2019). Om Wargaming: Hvordan Wargames har formet historie, og hvordan de kan forme fremtiden (PDF) . Naval War College Press. s. 378. Arkiveret fra originalen den 2020-01-25.
  2. ^ Et omfattende artikelindeks til PanzerBlitz , hentet 15. marts 2007
  3. ^ Liste over magasiner over strategi og taktik , hentet den 24. august 2019
  4. ^ Angiolino, Andrea ; Sidoti, Beniamino (2010). Dizionario dei giochi (på italiensk). Bologna: Zanichelli. s. 440. ISBN 978-88-08-19349-0.
  5. ^ Coleman, Terry (august 1996). "Ingen joystick krævet". Computer Gaming World (145): 179, 180.
  6. ^ Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames , af James F. Dunnigan, iUniverse; 3-udgave (3. januar 2000), s.198

eksterne links