Seks dage i Fallujah -Six Days in Fallujah

Seks dage i Fallujah
Logo Seks dage i Fallujah White.jpg
Udvikler (er) Highwire -spil
Udgiver (e) Victura
Platform (er)
Frigøre 4. kvartal 2021
Genre (r) Førstepersonsskytte , taktisk skydespil
Tilstand (er) Singleplayer , multiplayer

Six Days in Fallujah ( SDIF ) er et kommende first-person shooter videospil udviklet af Highwire Games og udgivet af Victura. Beskrevet af Highwire Games som en taktisk skydespil , er det beregnet til at være det første videospil, der fokuserer direkte på Irak -krigen . Spillets plot følger en gruppe amerikanske marinesoldater fra 3. bataljon, 1. marinesoldater (3/1), der kæmpede i det andet slag ved Fallujah i løbet af seks dage i november 2004.

Spillets forudsætninger var genstand for kontroverser i 2009 med spørgsmål rejst om dets hensigtsmæssighed, især i betragtning af at de sande begivenheder, spillet er baseret på, var nyere på det tidspunkt. Det skulle oprindeligt udgives af Konami , men i april 2009 meddelte en talsmand Associated Press, at Konami ikke længere udgav spillet på grund af kontroversen omkring det. Spillet var oprindeligt beregnet til en udgivelse i 2010, men det blev aflyst på grund af kontroverser; spillet blev sat på hold indtil 2016 efter at dets originale studie, Atomic Games , gik konkurs i 2011.

I februar 2021 blev spillet annonceret for at være tilbage i udvikling på Highwire Games, bestående af tidligere Halo og Destiny spiludviklere. Udgivet af Victura forventes Six Days in Fallujah at blive frigivet på pc og konsoller i slutningen af ​​2021.

Baggrund

I et interview med Atomic Games's præsident, Peter Tamte, udtalte han, at "En af divisionerne i vores virksomhed udviklede træningsværktøjer til United States Marine Corps , og de tildelte nogle amerikanske marinesoldater fra 3. bataljon, 1. marinesoldater til at hjælpe os. " Et par måneder efter udvikling blev 3. bataljon, 1. marinesoldater (3/1) indsat i Irak og deltog i det andet slag ved Fallujah . Inspirationen til spillet kom fra en amerikansk marine, der deltog i slaget og bad om at få lavet et spil af det. Tamte udtalte senere, at "Da de kom tilbage fra Fallujah, bad de os om at lave et videospil om deres oplevelser der, og det virkede som det rigtige at gøre." Tamte udtalte endvidere, at målet med Six Days i Fallujah er at skabe den mest realistiske militære skydespil, og at "I sidste ende er vi alle nysgerrige efter, hvordan det virkelig ville være at være i en krig. Jeg har spillet militær skytter i årevis, og på et bestemt tidspunkt, når jeg spiller spillet, ved jeg, at det er falsk. Du kan fortælle, at en flok fyre sad i et værelse og designede det. Det har altid generet mig. ". Tamte uddybede yderligere i et interview med Joystiq, at "De ord, jeg ville bruge til at beskrive spillet - først og fremmest er det overbevisende. Og et andet ord, jeg bruger - indsigt. Der er ting, du kan gøre i videospil, som du ikke kan gøre Og meget af det har at gøre med at præsentere spillerne for de dilemmaer, som marinesoldaterne så i Fallujah og derefter give dem valget om, hvordan de skal håndtere det dilemma. Og jeg tænker på det tidspunkt, du ved - hvornår du ser en film, du ser de beslutninger, som en anden tog. Men når du selv træffer en beslutning, får du et meget dybere forståelsesniveau. ". Tamte beskriver projektet som "en omhyggeligt genskabt version af Fallujah i spillet, komplet med marinesoldater fra det virkelige liv, der låner deres navne og ligheder, samt rekreationer af bestemte begivenheder fra slaget. Det er næsten som tidsrejser. Du oplever begivenhederne som de virkelig skete. "

Udvikling

Teamet på Atomic Games interviewede over 70 personer, sammensat af de tilbagevendende amerikanske marinesoldater, irakiske civile, irakiske oprørere, krigshistorikere og højtstående militære embedsmænd og lærte slagets psykologiske kompleksitet. Spillets direktør, Juan Benito, uddybede, at "Gennem vores interviews med alle marinesoldaterne opdagede vi, at der var en følelsesmæssig, psykologisk bue til slaget ved Fallujah.

Atomic Games beskriver Six Days som et overlevelseshorror -spil, men ikke i traditionel forstand. Frygten i seks dage stammer ikke fra de udøde eller overnaturlige, men fra den uforudsigelige, skræmmende og reelle taktik, der blev brugt af oprørerne, der var spredt over hele Fallujah. Benito udtaler, at "Mange af oprørerne havde ikke til hensigt at forlade byen i live, så hele deres mission kan være at ligge og vente med en pistol trænet ved en døråbning i dagevis, der bare ventede på, at en marinist skulle stikke hovedet ind. De gik rydningshuse fra dør til dør, og for det meste ville husene være tomme. Men nu og da ville de støde på en fantastisk dødelig situation ... som naturligvis raslede marinerne psykologisk. " GamePro har udtalt, at det for Benito var en topprioritet at give spillerne en forsmag på rædsel, frygt og elendighed, som marinesoldater i det virkelige liv oplevede. Benito udtaler "Det er skræmmende steder, hvor der sker skræmmende ting inden i dem. I spillet styrter du ind i det ukendte, navigerer gennem mørket interiør og" overraskelser "efterladt af oprøret. I de fleste moderne militære skydespil er tendensen er at skrue op for lydstyrken til 11 og beholde den der. Vores spil skruer den op til 12 til tider, men vi slår den også ned igen, så vi kan etablere en kadence. "

Ifølge en af ​​udviklerne, der arbejdede på spillet, konsulterede udviklingsteamet faglitterære bøger om slaget som en del af deres forskning, såsom Patrick K. O'Donnell's We Were One: Shoulder to Shoulder with the Marines Who Took Fallujah , der inkorporerer deres erindringer i spillets begivenheder og story-line.

Atomic Games har også udtalt, at spillets miljøer er 100% ødelæggelige og nedbrydelige takket være en helt tilpasset gengivelsesmotor, og det ville overgå Battlefield: Bad Company . Tamte udtaler, at "Denne motor giver os mere destruktiv kapacitet, end vi har set i noget spil, også spil, der ikke er færdige endnu." Ifølge udviklerne er ødelæggelige miljøer kritisk vigtige for at fortælle den sande historie om begivenhederne i Fallujah, da marinesoldaterne til sidst lærte at sprænge huller i huse ved hjælp af C4, granatkastere, luftangreb og udtømte uranskaller for at forhindre enhver, der venter indenfor, og være betragtes som "kampgåde". Det anføres også, at påstanden om spillet, der indeholder destruktive miljøer, er ægte og ikke er baseret på en "fjollet, out-of-place marketing gimmick."

Den 27. april 2009 blev det annonceret, at Konami på grund af spillets kontroversielle karakter suspenderede sin rolle som udgiver. Spillet er stadig under udvikling af Atomic -spil, men Konami vil ikke udgive det. Den 6. august 2009 sagde Atomic Games, at de ikke var i stand til at skaffe en ny udgiver og ville slippe noget personale. En dag senere udtalte Industrygamers, at de hørte fra en kilde: "Ud af 75 mennesker er der mindre end et dusin tilbage, og omkring en tredjedel af det er ikke engang udviklere. Det resterende team er dybest set et skeletoprydningshold, der snart vil være væk også. De forsøger at nedtone omfanget af disse fyringer, men virkeligheden er, at Atomic stort set er død. ".

Den 2. marts 2010 hævdede IGN, at spillet stadig udkommer og er færdigt. I august 2012 blev det afsløret, at Sony måske engang har overvejet at udgive titlen. Senere samme måned meddelte Atomic Games 'præsident, Peter Tamte, det britiske websted, Digital Spy , at Six Days i Fallujah "absolut ikke var aflyst" og fortsat er "meget vigtig" for studiet. I 2018 udtalte Tamte igen, at spillet ikke blev aflyst, at aktiverne stadig var intakte, og at det til sidst ville blive færdigt og frigivet på en ubestemt fremtidig dato.

Sony Interactive Entertainment 's Santa Monica Studio havde udviklet spillet på et tidspunkt.

I februar 2021 blev det annonceret, at Victura, et firma dannet af Peter Tamte i 2016, ville udgive spillet senere samme år, og at Highwire var blevet kontrakt som udviklere. Denne genoplivede version ville indeholde omfattende kommentarer fra marinesoldater og civile samt to spilbare kampagner: en hvor spilleren kontrollerer en gruppe marinesoldater for at jage oprørere og undgå civile tab og en anden, hvor spilleren kontrollerer en patriark af en irakisk civil familie da de kæmper for at undslippe krigszonen.

Kontrovers

Kort efter annonceringen af ​​spillet blev Six Days mødt med kritik af krigsveteraner fra Storbritannien samt fra en britisk pressegruppe, Stop the War Coalition .

For at imødegå de anklager, der blev fremsat af kritikere, udtalte Tamte i et interview med Joystiq, at "Da vi har set den dialog, der har fundet sted om spillet, er der bestemt et punkt, som vi vil have, at folk forstår om spillet. Og det er , det handler ikke om politikken om, hvorvidt USA skulle have været der eller ej. Det handler virkelig om historierne om de marinesoldater, der var i Fallujah og spørgsmålet, debatten om politikken, det er noget, politikerne skal bekymre sig om. Vi er nu fokuseret på, hvad der egentlig skete på jorden. "

I et andet tilfælde sagde han: "Sanerer vi effektivt begivenheder ved ikke at gøre det? Jeg tror ikke, at vi skal skildre grusomhederne for at folk kan forstå de menneskelige omkostninger. Vi kan gøre det uden grusomhederne."

Beslutningen om at genoplive og til sidst frigive spillet i 2021 vakte omfattende kritik, hvor en række mennesker opfordrede til, at det i sidste ende blev annulleret eller nægtet licens fra Sony, Microsoft og Valve. En lokal civil overlevende fra Irak-krigen, Najla Bassim Abdulelah, hævdede, at selvom udviklerne virkelig havde gode intentioner om at lave et spil som Fallujah , ville selve handlingen med at tilpasse en kamp i virkeligheden til et videospil bagatellisere det som en form for underholdning, hvis ikke en ren.

Referencer

eksterne links