WIMP (computing) - WIMP (computing)

Et tekstbehandlingsprogram , der bruger et WIMP-paradigme, der giver musebetjente værktøjslinjer og menuer til at få adgang til dets funktioner

I human-computer interaction , WIMP står for " vinduer , ikoner , menuer , pointer ", der betegner en stil af interaktion ved hjælp af disse elementer i brugergrænsefladen . Andre udvidelser bruges nogle gange, f.eks. At erstatte menuer med "mus" og "mus" eller "rullemenu" og "pege" med markør.

Selvom akronymet er faldet i brug, er det ofte blevet sammenlignet med udtrykket grafisk brugergrænseflade (GUI) . Enhver grænseflade, der bruger grafik, kan kaldes en GUI, og WIMP -systemer stammer fra sådanne systemer. Selvom alle WIMP -systemer bruger grafik som et nøgleelement (ikonet og markørelementerne) og derfor er GUI'er, er det omvendte ikke sandt. Nogle GUI'er er ikke baseret i vinduer, ikoner, menuer og pointer. For eksempel repræsenterer de fleste mobiltelefoner handlinger som ikoner og menuer, men er ofte ikke afhængige af en konventionel markør eller containervinduer til at være vært for programinteraktioner.

WIMP -interaktion blev udviklet på Xerox PARC (se Xerox Alto , udviklet i 1973) og populariseret med Apples introduktion af Macintosh i 1984, hvilket tilføjede begreberne "menulinjen" og udvidet vindueshåndtering.

WIMP -grænsefladen har følgende komponenter:

  • Et vindue kører et selvstændigt program, isoleret fra andre programmer, der (hvis det er i et operativsystem med flere programmer) kører på samme tid i andre vinduer.
    • Disse individuelle programbeholdere giver brugerne mulighed for at bevæge sig flydende mellem forskellige vinduer.
    • Den window manager software er typisk konstrueret således, at det er klart, hvilket vindue er aktiv i øjeblikket. Designprincipper for afstand, gruppering og enkelhed hjælper brugeren med at bevare fokus, når der arbejdes mellem mere end et vindue.
  • Et ikon fungerer som en genvej til en handling, computeren udfører (f.eks. Udførelse af et program eller en opgave).
    • Tekstetiketter kan bruges sammen med ikoner til at hjælpe med at identificere små ikonsæt.
  • En menu er et tekst- eller ikonbaseret udvælgelsessystem, der vælger og udfører programmer eller opgaver. Menuerne kan ændre sig afhængigt af den kontekst, de får adgang til.
  • Markøren er et symbol på skærmen, der repræsenterer bevægelse af en fysisk enhed, som brugeren kontrollerer for at vælge ikoner, dataelementer osv.

Denne systemstil forbedrer interaktion mellem mennesker og computere ( HCI ) ved at efterligne virkelige interaktioner og give større brugervenlighed for ikke-tekniske mennesker. Fordi programmer indeholdt i en WIMP -grænseflade efterfølgende er afhængige af de samme kerneinputmetoder, er interaktionerne i hele systemet standardiseret. Denne konsistens tillader brugernes færdigheder at overføre fra en applikation til en anden.

Kritik

Nogle forskere mellem menneske og computer-interaktion anser WIMP for at være dårligt egnet til flere applikationer, især dem, der kræver præcist menneskeligt input eller mere end tre dimensioner af input. Tegning og skrivning er eksempler på disse begrænsninger; en traditionel markør er begrænset af to dimensioner, og tager derfor ikke højde for det pres, der påføres, når man bruger et fysisk skriveværktøj. Trykfølsomme grafiktabletter bruges ofte til at overvinde denne begrænsning.

Et andet problem med brugergrænseflader i WIMP-stil er, at mange implementeringer sætter brugere med handicap dårligere. For eksempel kan synshandicappede brugere have svært ved at bruge applikationer, når alternative tekstbaserede grænseflader ikke stilles til rådighed. Mennesker med motoriske funktionsnedsættelser , såsom Parkinsons sygdom , kan muligvis ikke navigere i enheder præcist ved hjælp af den traditionelle musemarkør til input. For at overvinde disse barrierer fortsætter forskerne med at undersøge måder at gøre moderne edb -systemer mere tilgængelige. Den seneste udvikling inden for kunstig intelligens , især maskinlæring , har åbnet nye døre for tilgængelighed inden for teknologi eller hjælpende teknologi .

Bevæger sig forbi WIMP -grænsefladen

Flere undersøgelser har undersøgt mulighederne for at bevæge sig forbi WIMP-grænsefladen , f.eks. Ved at bruge virkelighedsbaseret interaktion, gøre grænsefladen "tredimensionel" ved at tilføje visuel dybde ved brug af monokulære signaler og endda kombinere dybde med fysik. Sidstnævnte resulterede i udviklingen af BumpTop desktop og dets erhvervelse og frigivelse af Google .

Se også

Referencer

Bibliografi

eksterne links