Karakterskabelse - Character creation

Karakterskabelse (også karaktergenerering eller karakterdesign ) er processen med at definere et spilkarakter eller en anden karakter . Typisk er karakterens individuelle styrker og svagheder repræsenteret af et sæt statistikker . Spil med en stort set fiktiv indstilling kan omfatte træk som race og klasse . Spil med en mere moderne eller snævrere indstilling kan begrænse tilpasning til fysiske og personlighedstræk.

Rollespil

Karakterskabelse er typisk det første skridt taget af spillerne (i modsætning til gamemasteren ) som forberedelse til et spil. Resultatet af karakteroprettelse er en direkte karakterisering , der registreres på et tegnark . I sin mest omfattende form inkluderer den ikke kun en spilspecifik repræsentation af karakterens fysiske, mentale, psykologiske og sociale egenskaber med hensyn til statistik , men ofte også mindre formelle beskrivelser af karakterens fysiske udseende , personlighed , personlige baghistorie (" baggrund ") og ejendele . Under spil beskrives kun karakterens udseende normalt eksplicit, mens andre træk karakteriseres indirekte med de nøjagtige statistikker, som karakterens spiller og spilmesteren kender, men ikke nødvendigvis andre spillere.

Karakterfremskridt henviser til forbedring af en tegns statistik senere i spillet. Spilleren vil ændre eksisterende statistik og tilføje nye, normalt ved at bruge oplevelsespoint eller når han får et nyt oplevelsesniveau . Karakterudvikling bruger typisk lignende regler som karakteroprettelse. For at undgå urealistiske pludselige ændringer i karakterkoncept er karakterfremskridt normalt mere begrænset end den oprindelige karakteroprettelse. For eksempel er attributter næsten altid sværere (hvis ikke umulige) at ændre under karakterfremskridt.

Udtrykket karakterudvikling bruges i nogle sammenhænge ombytteligt med karakterfremskridt (i en forstand svarende til professionel udvikling eller menneskelig udvikling ), hvorimod andetsteds karakterudvikling i stedet henviser til spillerens indirekte karakterisering af karakteren gennem rollespil (på en måde svarende til filmudvikling ).

Tage beslutninger

Skærm til oprettelse af tegn i SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

En tegns oprindelige attributscores genereres normalt tilfældigt eller bestemmes ved at distribuere karakterpoint, og nogle systemer bruger en kombination af begge muligheder. Nogle spilsystemer gør det muligt at øge attributtscore senere i spillet på en måde, der svarer til færdigheder (men meget sjældnere), normalt af en slags punktfordelingssystem.

Tegn kan også få et antal færdigheder. Hvilke typer færdigheder tegnene kan lære, og hvor let de kan læres, afhænger normalt af, om karakteroprettelsessystemet er "klassebaseret" eller "færdighedsbaseret".

Processen med at skabe en karakter til et givet spil involverer en række beslutninger: Hvilke fordele og ulemper vil karakteren have? Hvilken særlig statistik vil en bestemt værdi blive tildelt? Hvilke værdier er der alligevel at tildele? For de fleste af dem vil der være en regel, der skitserer af hvem og hvordan den kan laves. De fleste af disse regler kan klassificeres i en af ​​de tre grupper, der er beskrevet nedenfor. De adskiller sig i flere aspekter, hvor den mest fremtrædende er brugervenlighed samt spilbalance og mangfoldighed af de genererede resultater.

Så de fleste beslutninger i skabelse af tegn er taget i henhold til følgende principper:

Recept : Beslutningen er forudbestemt af reglerne (ofte af en formel eller en tabel, der kortlægger en eller flere allerede etablerede statistikker til et specifikt valg for en anden), eller den træffes af spilmesteren inden karakteroprettelse.

Eksempler kan være de færdighedsbonuser, som en karakter får fra sine attributter i mange spil (som normalt bestemmes af et bord eller en simpel formel) eller antallet af karakterpoint, som en spiller får brugt til karakteroprettelse (i GURPS , for eksempel dette er indstillet af spilmesteren).

Denne metode letter hurtige og nemme beslutninger, der sandsynligvis vil blive afbalanceret i henhold til spilforfatterens og spilmesterens vurdering, men tillader ikke variation, hvis de ikke kombineres med andre muligheder. I ekstreme tilfælde er tegnene helt forud designet af forfatteren af ​​et scenarie, men selv da kan spillere normalt vælge deres karakter fra det valgte valg. Denne teknik bruges ofte til at spare tid til korte spil, der kører på spilkonventioner .

Tilfældigt valg : Tilfældige valg foretages normalt ved at kaste terninger og enten bruge resultatet direkte eller slå det op i en tabel afhængigt af den beslutning, der skal træffes.

For eksempel i Dungeons & Dragons 3. udgave ruller spilleren 4d6 og tilføjer de højeste tre tal for at generere en evnescore (attributværdi) fra 3 til 18. I de første udgaver af Stormbringer rollespil er karakterens race og klasse begge bestemmes ved at rulle 1d100 og slå resultatet op i den relevante tabel.

Normalt tillader et tilfældigt generationssystem, at der genereres det fulde (eller i det mindste et ret store) interval af værdier for hver stat, hvilket fører til en stor mangfoldighed blandt nyligt genererede tegn. Således er det muligt for en karakter at starte spillet med alle maksimale scores (eller næsten). På den anden side har spillerne meget lidt kontrol over scoringerne, og rullende lave scores kan være meget frustrerende for nogle spillere. Denne metode er generelt mindre bekymret med spilbalance end med brugervenlighed.

Spillerens valg : En anden mulighed er at lade spilleren træffe beslutninger, normalt inden for klart definerede begrænsninger. Disse begrænsninger involverer ofte, at spillerne kan distribuere et antal karakterpoint blandt forskellige statistikker. I et sådant punktfordelingssystem koster højere scores ofte flere point pr. Niveau end lavere, og omkostningerne kan variere mellem statistikker, selv inden for en kategori. Normalt er der en øvre og nedre grænse for hver score. Yderligere begrænsninger kan gælde, afhængigt af spilsystemet. Hvordan disse point bruges, vil normalt afgøre, om karakteren henviser til sig selv som en kriger, en tyv eller en lærd. Hvis en spiller ønsker at være kriger / magiker / tyv / præst, kan han - så længe han bruger sine færdighedspoint på den rigtige måde.

Eksempler på systemer, der næsten udelukkende bruger punktfordeling til at bestemme statistikker, er (i nogenlunde kronologisk rækkefølge) Hero System (inklusive dets forgænger Champions ), GURPS , World of Darkness- serien og Amber Diceless Rollespil med dets usædvanlige auktionssystem. Dungeons & Dragons 3. udgave har også en valgfri point-buy- metode til bestemmelse af evnescore.

Punktfordeling giver spillerne meget kontrol over karakteroprettelsesprocessen og har tendens til at gøre karakterer meget tilpasselige. Hvis systemet er designet godt, er tegn normalt mere afbalancerede end tilfældigt oprettede. På den anden side er denne metode næsten altid mere kompliceret og tidskrævende end tilfældig generation.

Narrativ generation : Som brugt for eksempel i RPG'er fra Traveler og Harnmaster eller nogle cRPG'er som Mount & Blade og Darklands , modellerer denne teknik en tegnes liv før han blev en aktiv eventyrer, hvor spilleren vælger familieoprindelse og derefter tager yderligere beslutninger i det specifikke liv "kontrolpunkter" - for eksempel tidlig uddannelse, ung voksenalder og en eller flere "pligture" i forskellige karrierer. Hvert trin anvender bestemte modifikatorer og giver karakteren mulighed for at udvikle færdigheder, fordele og muligvis ejendele - eller til at lide tilbageslag og ulemper. I nogle tilfælde kan en spiller løbe gennem gentagne karrierecyklusser for at ofre karakterungdom for yderligere færdigheder, erfaring og materiel fremgang. Niveauer af randomisering og spilleragentur varierer afhængigt af det specifikke system - i nogle er det fuldt ud muligt for et tegn at dø under skabelsesprocessen, og spilleren skal have brug for at starte igen fra bunden ...

Bestemmelse af numeriske værdier

Bestemmelse af numeriske værdier omfatter flere trin, der ikke altid er forskellige:

  1. (a) Få et sæt værdier, og (b) vælg de statistikker, de skal tildeles
  2. Tildel værdierne til statistikken
  3. Juster eventuelt statistikscores ved at "skifte rundt" (stat) niveauer.

Eksempel: I Castle Falkenstein er evner den eneste type statistik. Hver spiller får det samme foruddefinerede sæt score (1a) og kan frit vælge (1b) hvilke evner han vil have dem til at tildele (2). Derudover kan højere scores købes ved at afbalancere dem med et antal lave scores (3).

Opnåelse og tildeling af værdier

Spil, der ikke bruger punktfordeling til at bestemme alle statistiske værdier, bruger typisk forskellige metoder til forskellige typer statistik: Generelt er der forholdsvis få attributter , og hver tildeles eksplicit en værdi. Omvendt er der generelt et ret stort antal færdigheder , og hver karakter lærer kun nogle af dem, mens de andre har deres respektive standardværdier . Her er nogle eksempler:

  • For at bestemme attributværdier i Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes , eller Stormbringer 3 rd edition, for eksempel spilleren ruller en gang (1a) for hver egenskab (1b) og skal bruge uanset resultat fandt sted på terningerne for at statistik (2 ). Hvis der anvendes forskellige terninger til forskellige attributter (som for eksempel ikke-mennesker i Palladium ), er dette den mest mulige mulighed.
  • D&D 3.5 tillader derimod spilleren først tilfældigt at generere et antal værdier (1a) og derefter tildele (2) hver attribut en af ​​dem (1b).
  • Til bestemmelse skill værdier, Stormbringer 3 rd edition kombinerer to metoder: Nogle af dem (1b) er forudbestemt (1a, 2) af tegnet er tilfældigt valgte profession (og race). Spilleren vælger derefter et tilfældigt bestemt antal yderligere færdigheder (1b) og kaster terninger (1a) for at bestemme startværdier for dem (2).

Justering af score

Nogle oprettelsessystemer bruger en blanding af punktfordeling og tilfældig generering; mest almindelige blandt disse er variantregler, der f.eks. tillader ændring af den oprindeligt tilfældige statistik ved at tage en reduktion af et træk for at øge et andet. Ofte foretages sådanne justeringer med en sanktion, f.eks. Ved at betale en to-til-en-pris.

En anden form for justering er racemæssige eller erhvervsmæssige ("klasse") modifikatorer. I mange spil forøges eller formindskes visse statistikker afhængigt af karakterens race og undertiden profession. I fangehuller og drager øger f.eks. Ikke-menneskelige løb typisk en evnescore med to (på en skala fra 3 til 18), mens en anden sænkes med det samme beløb. I Stormbringer 3 rd edition, næsten alle nationaliteter (underracer) reguleringer af nogle eller alle attribut scorer med et beløb, der normalt tilfældigt bestemt og har en rækkevidde på op til to tredjedele af en attribut oprindelige værdi. I punktfordelingssystemer bidrager disse modifikatorer generelt til et løbs "pointomkostning", mens det i andre systemer er op til løbets designer at afbalancere forskellige løb mod hinanden (hvis dette ønskes).

Skabeloner og klasser

Klassevalgskærm i Falcon's Eye .

For at fremskynde og lette karakteroprettelsesprocessen bruger mange spil karakterskabeloner af en slags: Eksempeltegn, der repræsenterer genre- typiske arketyper , der enten er helt færdige eller i det mindste definerer de nødvendige statistikker, der er nødvendige for, at et tegn kan arbejde i en given erhverv eller udfylde en eller anden dramatisk rolle. For eksempel vil en tyv sandsynligvis vide, hvordan man bevæger sig stille, vælger låse, afvæbner fælder og klatrer op på vægge. Brugen af ​​karakterskabeloner gør det muligt for uerfarne spillere nemt at oprette passende tegn, da de ikke bliver overvældet af at skulle vælge færdigheder og evner, og det fremskynder stadig karakteroprettelse for selv de mest erfarne spillere.

I nogle spil er disse skabeloner kun en valgfri hjælp til oprettelse af tegn, der ikke har nogen foreskrevet effekt på resten af ​​spillet: De kan ændres fleksibelt i henhold til spillets regler for oprettelse af tegn eller kan ignoreres helt. Dette er generelt tilfældet i spil, der forsøger at give spilleren så meget kontrol over karakteroprettelsesprocessen som muligt. (Eksempler er Shadowrun eller GURPS .)

Andre spil bruger en sådan mekanisme som et obligatorisk værktøj til at give retning og begrænsninger i karakteroprettelsesprocessen såvel som karakterudvikling. Dette er karakterklassekonceptet introduceret af Dungeons & Dragons , der nu bruges i alle d20 System- spil og er blevet vedtaget af mange andre, såsom Palladium Books ' Megaversal-system .

Med en karakterklasse er de fleste færdigheder og evner forudbestemt, eller de skal vælges fra en sammenligneligt smal delmængde af alle tilgængelige træk, så spilleren kun vælger et par ekstra færdigheder. Nogle mennesker finder dette for begrænsende, mens andre kan lide det faktum, at hver karakter nødvendigvis skal specialiseres for at udfylde en bestemt rolle i gruppen af ​​spillerkarakterer. I et klassebaseret system er en kriger ofte ikke tilladt nogen magiske evner, mens magikere typisk er dårlige krigere. Når spillere ikke er påkrævet, skal du overholde en bestemt skabelon, på den anden side kan deres karakterer vise sig at være meget ens, selvom de startede fra forskellige skabeloner - en fighter med gode staveudgivelsesevner er ikke meget forskellig fra en stavemaskine med god kamp evner. Således kræver et klasseløst systems frihed ekstra forsigtighed på spillernes side for at skabe en forskelligartet gruppe tegn.

Der er spil, der sigter mod at få det bedste fra begge verdener ved hjælp af en slags hybrid. En tilgang er at lade skabelonerne (kaldet karriere i Classic Traveler såvel som i Warhammer Fantasy Roleplay ) stadig begrænse de tilgængelige valg til karakteroprettelse eller -udvikling, men anvender dem kun i en begrænset tidsperiode:

Under karakteroprettelsen i Classic Traveler forfølger hver karakter en af ​​seks mulige karrierer (erhverv), der beslutter, hvilke tabeller der kan bruges til at rulle videre, hvilket giver retning til den ellers stort set tilfældige proces. Når karakteren er klar til at blive spillet, har han afsluttet denne karriere, så det har ikke direkte indflydelse på karakterudvikling under spillet.

Warhammer Fantasy Roleplay har et meget mere detaljeret karrieresystem. Tegn rykker frem ved at gå ind i en række "karrierer", der giver adgang til et sæt nye eller forbedrede færdigheder og bonusser til attributter (kaldet "fremskridt"). Menuen med karrieremuligheder, der er tilgængelige for figurer, afspejler indstillingen i spilverdenen. Grundlæggende karriere er dem, der kan udfyldes af enhver person med en beskeden mængde træning eller instruktion. Avancerede karrierer kræver større forberedelse og træning og er ofte mere passende for en aktiv eventyrers livsstil. Karrieresystemet giver både en idé om, hvad en karakter kunne have gjort, inden han begyndte på en karriere som eventyrer (arbejde som bager, nattevagt, rottefanger eller landmand), og hvordan de ændrede sig og udviklede sig gennem deres karriere (blev en lejesoldat, opdagelsesrejsende, skibsfører osv.).

Som en anden tilgang bruger nogle spil (såsom Cyberpunk 2020 ) et hybrid skill class-system, hvor hver af de primære roller (klasser) i spillet har en færdighed, der er helt unik for det og definerer den rolle, men bortset fra at tegn oprettes og bevæger sig frem ved hjælp af et skillpointsystem snarere end et klasse-og-niveau-system.

Sportsspil

I sportsspil indebærer oprettelse af spillere at vælge funktioner som hudfarve og vital statistik. Dette kan også udvides til at skabe hele hold af spillere. Almindelige færdigheder såsom løb og pasning kan tilpasses såvel som færdigheder, der er mere specifikke for individuelle sportsgrene.

Referencer

  • Michael Alyn Pondsmith. Castle Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Cyberpunk 2020
  • Dungeons & Dragons 3. udgave / d20 System
  • Steve Jackson, Scott Haring , Sean Punch. GURPS Lite (Steve Jackson Games, 2004). Tilgængelig online fra http://www.sjgames.com/gurps/lite/ .
  • Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver. GURPS basissæt : tegn (Steve Jackson Games, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel Super Heroes
  • Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd . Shadowrun (FASA CORPORATION, 1989).
  • Kevin Siembieda. Palladiums rollespil (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (Den anden udgave hedder Palladium Fantasy Rollespil .) Se Megaversal-systemet .
  • Traveler , Book 1, Characters and Combat (Games Designers 'Workshop 1977, anden udgave 1981). And Book 2, Starships (Games Designers 'Workshop 1977, anden udgave 1981; kapitlet med titlen "Experience").

eksterne links