Tidlig adgang -Early access

Tidlig adgang , også kendt som tidlig finansiering , alpha-adgang , alpha founding eller betalt alpha , er en finansieringsmodel i videospilindustrien, hvorved forbrugere kan købe og spille et spil i de forskellige udviklingscyklusser forud for udgivelsen , som f.eks. alfa, alfa og/eller beta, mens udvikleren er i stand til at bruge disse midler til at fortsætte videreudviklingen af ​​spillet. De, der betaler for at deltage, hjælper typisk med at fejlsøge spillet, give feedback og forslag, kan have adgang til særlige materialer i spillet. Den tidlige adgangstilgang er en almindelig måde at skaffe finansiering til indie-spil, og kan også bruges sammen med andre finansieringsmekanismer, herunder crowdfunding . Mange crowdfunding-projekter lover at tilbyde adgang til alfa- og/eller betaversioner af spillet, efterhånden som udviklingen skrider frem; I modsætning til nogle af disse projekter, som anmoder om midler, men endnu ikke har et spilbart spil, tilbyder alle tidlige adgangsspil en umiddelbart spilbar version af det ufærdige spil til spillere.

Historie

Traditionelt udgiver spiludgivere ikke ufærdige versioner af deres produkter til offentligheden, de er i stedet afhængige af interne test af fortrolighedserklæringer . Dette forhindrer sådanne versioner i at blive mål for softwarepirateri og begrænser, hvilken information der potentielt kan deles med konkurrenter. Som sådan vil udgivere finansiere den fulde udvikling af et spil gennem dets færdiggørelse, men vil være mindre villige til at tage risici med eksperimentelle titler. I nogle tilfælde har udgivere fundet måder at give spillere mulighed for at vinde eller købe ind i et spils betatilstand i et kontrolleret miljø. For eksempel blev en invitation til betaversionen af ​​multiplayer-delen af ​​Halo 3 bundtet med spillet Crackdown , hvilket bidrog til sidstnævntes stærke salg.

For indie-spil, som typisk distribueres uden en udgiver, er finansieringskilden til udvikling ikke så let tilgængelig. Mange mindre indie-virksomheder bruger personlige midler, mens større kan få investeringer fra andre kilder, og for nylig har crowdfunding-programmer som Kickstarter eller Patreon vist sig levedygtige for begge. En anden vanskelighed for indie-udviklere er midlerne til at teste deres spil før udgivelsen, mangler ressourcer hos en udgiver og ikke opnår nok feedback før udgivelsen.

Konceptet med tidlig adgang er med til at afhjælpe begge problemer. Tidlig adgang til et spil tilbydes typisk, når spillet er i en spilbar tilstand, men det er muligvis ikke funktionsfuldt, eller der kan stadig findes flere softwarefejl. Disse spil overvejes ofte ved alfa- eller beta-udgivelser og kan være måneder eller år fra forventet færdiggørelse. Interesserede spillere er i stand til at købe ind i udviklingen af ​​spillet, få adgang til softwaren i fungerende tilstand og opfordres til at spille og stressteste softwaren. Deres feedback kan hjælpe udvikleren med at justere spillets retning, kunst og softwaremekanik i forventning om en endelig udgivelse. Når spillet er udgivet, fortsætter spilleren enten med at have adgang til softwaren eller belønnes med et middel til at opnå den endelige udgivelse af titlen og andre ekstramateriale, såsom lyde, deres navn i spillets krediteringer eller andre belønninger. Disse spillere hjælper med at finansiere spillet til færdiggørelse, men tager en risiko for, at spillet måske aldrig når en endelig udgivelse. En yderligere fordel kan komme fra den foreløbige mund-til-mund af et spil i en tilstand med tidlig adgang. Da spillere typisk ikke er begrænset af fortrolighedsaftaler til at deltage i tidlig adgang, kan disse spillere give anmeldelser på sociale medier eller spille spillet på streaming-udsendelser, hvilket efterfølgende kan stimulere interessen for titlen.

Et af de bedst kendte tidlige eksempler på denne model er Minecraft . Udviklingen af ​​spillet begyndte i 2009 af Markus Persson , oprindeligt til internetbrowsere , som han udviklede sideløbende med sit fuldtidsjob. Alfa-versionsspillet viste sig at være populært nok til, at Persson inden udgivelsesmåneden tilføjede et middel, hvorved spillere kunne betale 10 euro (ca. 15 USD ) for at få adgang til spillet, hvilket gav ham mulighed for at fortsætte udviklingen. Da salget af spillet steg, var han i stand til at sige sit job op omkring otte måneder senere for at arbejde på spillet på fuld tid, hvilket grundlagde Mojang for at få et større udviklingsteam. Minecraft fortsatte med at tilbyde tidlig adgang i hele sin udviklingsperiode og sikrede, at de, der købte ind i det, ville modtage den endelige version gratis, hvilket skete i november 2011. Forud for dette havde næsten to millioner spillere købt ind i alfa- og beta-udgivelserne , med over $33 millioner rejst fra disse tidlige salg. Minecrafts succes førte til , at metoden med tidlig adgang blev en populær måde at udgive indie-titler på.

Nærme sig

For at hjælpe med tidlig adgang har nogle digitale distributionsbutiksfacader leveret salgs- og distributionsmekanismer, som udviklere kan bruge til at tilbyde deres titler under tidlig adgang. Selvom disse butikker tager en lille del af salget for tjenesten, håndterer de også komplekse problemer med betalinger via kreditkort og tjenester som PayPal , båndbredde til levering af software, indløsning af nøgler til andre digitale butiksfacader og promovering i butiksfacade. Den digitale butiksfacade Desura lancerede et alfa-finansieringsinitiativ i 2011 for at hjælpe indie-udviklere med at promovere kommende titler. Valve tilføjede en tidlig adgang til Steam i marts 2013, hvilket gav udviklere mulighed for at drage fordel af Steam-butiksfronten og Steamworks API. Butiksfacaden GOG.com startede et program for tidlig adgang, "Games in Development" svarende til Steams i januar 2016, men forbliver tro mod deres butiksfacades filosofi, vedligeholdt digitale rettighedsadministration- frie titler og gav mere kuration til at undersøge titlerne, der bruger tjenesten. GOG implementerede yderligere en 14-dages tilbagebetalingspolitik uden spørgsmål for titler med tidlig adgang, hvilket fjerner en del af risikoen for den potentielle køber. itch.io introducerede sit Refinery-program for tidlig adgang i maj 2016, som gjorde det muligt for udviklere at vælge mellem andre modeller med tidlig adgang, inklusive alfaer med begrænset bruger og beta-versioner, der kun er inviteret.

Humble Bundle - gruppen har oprettet en Humble Store, der også tilbyder butiksfacade og distributionsmetoder til indie-spillere, der ønsker at sælge tidlig adgang til spil, og for udviklere, der ønsker at komme på Steam, tilbyder muligheden for at levere Steam-indløsningsnøgler, når disse titler er listet på butiksfronten, samtidig med at der er inkorporeret en metode, der giver spillerne mulighed for at betale eller give tip til udvikleren ud over basisomkostningerne.

Videospilkonsolproducenter har også set på succesen med tidlig adgang og har skabt deres egne lignende programmer til deres konsollers brugere. Sony Computer Entertainment udtalte i juli 2014, at de overvejede at skabe et program for tidlig adgang til uafhængige PlayStation 4 - udviklere efter Steam-modellen, og lancerede denne tilgang i september 2015 med spillet Dungeon Defenders II . Microsoft startede på samme måde Xbox Game Preview -programmet i juni 2015 for de brugere, der er involveret i dashboard-forhåndsvisningen af ​​Xbox One -konsollen med planer om at udvide det fuldt ud til alle brugere på både Xbox One og Windows 10 ; Xbox Game Preview-programmet adskiller sig fra andre tilgange, da titlerne med tidlig adgang inkluderer en gratis spildemo i den nuværende udvikling for at give spillerne en chance for at teste spillet, før de køber. Denne tjeneste blev lanceret med de tidlige adgangstitler The Long Dark og Elite Dangerous . Google tilbyder et lignende Early Access-program til Google Play Butik til Android -enheder, startende i midten af ​​2016.

Selvom de fleste titler, der bruger tidlig adgang, er fra uafhængige udviklere, har nogle AAA- udviklere brugt en tidlig adgangstilgang til at øge deres normale udviklingscyklusser. Codemasters brugte Steam's Early Access til at hjælpe med at udvikle Dirt Rally ; på et tidspunkt, hvor de skulle tage en go eller no-go beslutning om, hvorvidt de skulle fortsætte med fuld udvikling af en niche-racertitel, valgte virksomheden at bruge tidlig adgang til at tilbyde en poleret version af spillet, der stadig er under udvikling for at måle interesse og få feedback fra spillere, korrigere problemer, som spillere havde haft med tidligere titler i deres serie. Efter omkring et år var Codemasters overbevist om at fortsætte med at færdiggøre spillet og producere konsolversioner af det med deres udgiver sammen med den personlige computerversion. Ubisoft brugte tidlig adgang til at hjælpe med at færdiggøre Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (tidligere kaldet Ghost Recon Online ) efter det primære udviklingsarbejde var afsluttet, og inkorporerede spillerrespons for at finjustere det sidste spil.

Tidlig adgang er ofte forbundet med andre finansieringsmidler. Spil, der har brugt Kickstarter eller andre crowdfunding-mekanismer, inkluderer ofte tidlig adgang til støttespillere og giver senere dem, der ikke deltog i finansieringen, mulighed for at købe ind i den tidlige adgang, hvilket hjælper med at give yderligere midler til yderligere ekspansion. Udtrykket kan også bruges på en nedsættende måde til at beskrive spil, der er udgivet til offentligheden som helhed under formodningen om, at de var færdige spil, men stadig krævede en høj grad af patching eller opdateringer for at løse et stort antal softwarefejl eller for at tilføje funktioner, der mangler på lancering, selvom dette ikke var udviklerens eller udgiverens hensigt. Fuld udgivelsesspil som No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda og Sea of ​​Thieves er blevet negativt stemplet af kritikere som "tidlig adgang" på denne måde.

For spil, der forventer at blive udgivet som free-to-play med indtægtsgenerering i spillet, tilbyder udviklere og udgivere ofte en betalt "founders"-pakke, der giver spillere tidlig adgang til spillet, inklusive in-game valuta, specialudstyr eller andre genstande, der markerer dem som grundlæggere, de kan bruge efter spillets fulde udgivelse, og andre fordele; desuden bevares ethvert fremskridt, der er gjort i denne periode, når spillet forlader tidlig adgang, hvilket giver sådanne spillere et forspring i forhold til nyere spillere. Denne tilgang er blevet brugt til spil som Paragon , Dauntless og Fortnite: Save the World .

Steam tidlig adgang

"Steam Early Access"-udgivelsestjenesten (drevet af Valve ), gør brug af proprietær Steam -software til salg og distribution. Programmet blev lanceret den 20. marts 2013 og stillede oprindeligt 12 spil til rådighed. Inden spillene udgives, anmoder udviklerne om feedback fra Steam Early Access-købere (som har bidraget med midler til spillets skabelse) for at give det nødvendige input. Efter udgivelsen planlagde Valve at få titler taget fra deres Steam Greenlight-program tilføjet til Steam Early Access, samt tilføje titler, som allerede er blevet accepteret gennem Steam Greenlight.

Bemærkelsesværdige spil, der bruger tidlig adgang

Ud over Minecraft er følgende en delvis liste over spil, der er blevet betragtet som vellykkede anvendelser af tidlig adgangstilgang:

Nuværende

  • Scum , et overlevelsesspil fra 2018 udviklet af Gamepires, solgte 250.000 enheder på sin første salgsdag inden for tidlig adgang og nåede over en million salg inden for tre uger senere.
  • Star Citizen , hvis udvikling startede i 2011 og som blev annonceret i 2013 gennem en Kickstarter-kampagne.
  • Mount & Blade II: Bannerlord , udgivet den 30. marts 2020, blev hurtigt årets største lancering på Steam og opnåede mere end 200.000 samtidige spillere.
  • Ready Or Not , et SWAT-spil udviklet af Void Interactive udgivet den 17. december 2021. Team17 var oprindeligt udgiveren, men Void Interactive skar båndene til dem.

Tidligere

  • Ark: Survival Evolved solgte over en million eksemplarer inden for en måned efter udgivelsen i 2015 i tidlig adgang, og mere end ni millioner, da den udkom fuldt ud to år senere.
  • Besiege blev lanceret på tidlig adgang uden en stærk kampagne for gameplay, men havde en stor visuel polering, der tiltrak brugere til spillet. Ifølge Steam Spy blev mere end en million eksemplarer af spillet solgt inden for det første år efter, at det var på tidlig adgang. Mens det var et af de første spil, der brugte Steams tidlige adgangsprogram i 2015, brugte det fem år, før det fik sin fulde udgivelse i februar 2020.
  • Conan Exiles solgte 320.000 eksemplarer inden for en uge efter udgivelsen på Steams Early Access, hvilket fuldt ud dækkede Funcoms eksisterende udviklingsomkostninger og gav dem mulighed for at forfine spillet yderligere med input fra fællesskabet. Det forlod tidlig adgang efter omkring 15 måneder i maj 2018, med mere end en million salg før dette tidspunkt.
  • Darkest Dungeon brugte også trinvise opdateringer under sin tidlige adgang, givet antallet af forskellige spilmekaniske systemer, det bruger, og udviklerne, Red Hook Studios, var nødt til at håndtere en stor mængde negativ feedback ved tilføjelsen af ​​en specifik gameplay-ændrende mekanik. følte var afgørende for spillet. Studiet rapporterede salg på over 650.000 i løbet af deres tidlige adgangsperiode og en uge efter at have gået live med deres endelige version.
  • DayZ , et multiplayer zombie-baseret overlevelsesspil, opnåede mere end 400.000 salg inden for en uge efter at have været på Early Access, og inden for et år havde det over 3 millioner salg.
  • Dead Cells , et rogue-lignende Metroidvania mashup-spil, brugte omkring et år og fire måneder på tidlig adgang ved at bruge feedback fra spillere til at finjustere funktioner. Før dets fulde lancering i august 2017 annoncerede dets udviklere Motion Twin , at spillet havde solgt over 850.000 enheder.
  • Don't Starve brugte både sin egen tidlige adgangstilgang såvel som Steams version til gradvist at tilføje funktioner og få feedback fra sin spillerbase, idet hver ny udgivelse blev behandlet som en ny udvidelse til spillet for at holde spillerne engageret i denne periode. Klei Entertainment har brugt en lignende udviklingssti til tidlig adgang til sine efterfølgende titler Invisible, Inc. , Oxygen Not Included og Griftlands .
  • Fortnite af Epic Games brugte en betalt tidlig adgangsperiode efter to lukkede betaperioder siden omkring juli 2017; dem, der købte ind i denne Founders'-periode, ville få yderligere fordele, når spillet blev frigivet fuldt ud. Epic rapporterede, at mere end 500.000 spillere købte ind i denne tidlige adgangsperiode inden for en uge efter lanceringen. Spillets tidlige adgangsperiode blev afsluttet den 30. juni 2020 og strakte sig over næsten tre år, men Epic Games afviste et tidligere løfte om at gøre dets " Save the World "-historietilstand gratis at spille .
  • Hades af Supergiant Games blev udgivet i tidlig adgang sideløbende med lanceringen af ​​Epic Games Store i december 2018. Supergiant leverede regelmæssige opdateringer og køreplaner til spillets udvikling til spillere, såvel som dokumenteret af NoClip , gennem dets næsten to-årige tidlige adgangsperiode . Næsten 700.000 eksemplarer blev solgt i løbet af den tidlige adgangsperiode, mens yderligere 300.000 blev solgt på tre dage efter den officielle udgivelse for at skubbe det samlede salg over en million enheder. Hades vandt flere priser for årets spil for 2020.
  • Kerbal Space Program fulgte en lignende model som Minecraft og flyttede til sidst over på Steams tidlige adgangsprogram, hvor det solgte millioner af eksemplarer.
  • PlayerUnknown's Battlegrounds udgivet på Steams tidlige adgangsprogram i slutningen af ​​marts 2017 med en fokuseret plan for at fuldføre tidlig adgang inden for seks måneder gennem hyppige opdateringer. Inden for seks måneder havde Battlegrounds solgt mere end ti millioner eksemplarer og indtjent over 100 millioner dollars i omsætning. På det tidspunkt, hvor spillet blev frigivet fuldt ud i december 2017, rapporterede PUBG over 30 millioner spillere i alt, et antal understøttet af spillets popularitet i Kina.
  • Prison Architect var i stand til at skaffe omkring otte millioner i omsætning fra mere end 250.000 salg af spillet, mens det stadig var i tidlig adgang.
  • Slay the Spire blev først udgivet til tidlig adgang i november 2017 af MegaCrit. Studiet annoncerede, at deck-building-spillet havde nået over 1 million solgte enheder i juni 2018.
  • Subnautica blev lanceret til lunken modtagelse ved tidlig adgang i december 2014, men dets udvikler fortsatte med at skubbe fremad på en meget åben udviklingsproces, der giver brugerne mulighed for direkte at se noget af deres projektplanlægningsdokumentation og give midlerne til at give feedback direkte fra spillet. Dette gjorde det muligt for spillet at blive forfinet gennem den tidlige adgangsproces og få positive anmeldelser, hvilket førte til yderligere udgivelse på konsolsystemer.
  • The Long Dark , et vildmarks-overlevelsesspil, har haft sine brugere med tidlig adgang til at dele deres egne eventyr i spillets nuværende sandbox-tilstand på spillenes fora, hvorfra dets udvikler, Hinterland, stille og roligt har brugt til at forbedre spillet og lave spillets planlagt historietilstand omkring noget af denne indirekte feedback.
  • Unturned , et zombie-overlevelsesspil, giver spillere mulighed for at skabe indhold til spillet i tidlig adgang, som kan downloades af spillere fra steam-fællesskabsværkstedet, og nogle gange tilføjes det direkte til spillet af dets udvikler.

Mislykkede spil

Der har været nogle bemærkelsesværdige eksempler på fejl i metoden med tidlig adgang. Spillet Earth: Year 2066 blev placeret på Steams tidlige adgang med adskillige lovede funktioner, men fandt af dem, der købte titlen, at spillet har adskillige programmeringsfejl, der gør det uspilleligt, at det ikke nåede sine løfter på produktsiden og brugte en antal aktiver fra den kommercielle spilmotor. Mange brugere, inklusive Jim Sterling fra The Escapist , opfordrede både udvikleren Killing Day Studios for at misbruge programmet for tidlig adgang og for at Valve skulle fjerne titlen for svigagtigt at repræsentere gameplay. Valve fjernede efterfølgende titlen og refunderede penge og bemærkede, at selvom udviklere, der bruger tidlig adgang, har ret til at promovere og fastsætte priserne for deres spil, "kræver Steam ærlighed fra udviklere i markedsføringen af ​​deres spil".

Et andet eksempel er Spacebase DF-9 ; mens udviklingsteamet fra Double Fine havde lagt planer for adskillige funktioner og gameplay-forbedringer over tid, valgte Double Fine at afslutte sin udvikling på fuld tid, afslutte sin tidlige adgang og frigive et endeligt produkt, der selv om det var fuldt spilbart, manglede mange af de planlagte funktioner ; virksomheden vil fortsætte med at rette kritiske fejl med spillet og vil inkludere support til brugerændringer via Steams Workshop-kanal, men vil ikke skabe noget nyt indhold til selve spillet, hvilket skuffer mange spillere af spillet, der så frem til disse planlagte funktioner. Kort efter frigivelsen af ​​1.0 blev 12 medarbejdere afskediget, inklusive programmøren og projektlederen JP LeBreton. Senere på Double Fine-foraene blev det annonceret, at der ikke var flere planer for patches, og at der ikke var noget hold tilknyttet projektet, hvilket efterlod Steam Workshop-integration i limbo. Double Fines Tim Schafer udtalte, at de valgte denne løsning, da mens DF-9 repræsenterede deres første eksperiment med metoden med tidlig adgang, var de nået til et punkt, hvor mængden af ​​penge tjent på salg af spillet i tidlig adgang ikke dækkede produktionen omkostninger, og tidsplanen for at nå de planlagte mål ville have været flere år hen ad vejen.

Reception

Videospilkritikere har generelt udviklet politikker for at undgå at lave endelige, scorede anmeldelser for spil i tidlig adgang, i stedet for at tilbyde midlertidige kommentarer til spillet. Polygon siger, at de føler, at de bør give forbrugerkommentarer til ethvert produkt, der sælges til forbrugere, men anerkender, at titler med tidlig adgang stadig er i gang, og derfor vil håndtere disse på en anden måde end deres normale produktanmeldelser. Eurogamer , som en del af en opdateret anmeldelsespolitik, vil kun formelt gennemgå detailversioner af spil efter deres udgivelse, selvom de kan give første indtryk af spil, der stadig er i udvikling med tidlig adgang.

Spil, der stadig er i tidlig adgang, er generelt ikke kommet i betragtning til branchens bedste priser, da de teknisk set endnu ikke er blevet offentliggjort endnu og modtaget dybdegående kritiske anmeldelser. Spørgsmålet om, hvorvidt spil med tidlig adgang kan kvalificere sig til disse priser, blev dog rejst i 2017, da PlayerUnknown's Battlegrounds blev nomineret til flere priser, herunder Game of the Year for The Game Awards ; på det tidspunkt nærmede Battlegrounds sin første udgivelse uden for tidlig adgang, men havde endnu ikke udgivet officielt udenfor den. Gamasutra betragtede konceptet med tidlig adgang, især Steams tilgang, som en af ​​de fem trends i 2013, der definerede den retning, som videospilindustrien var på vej mod.

Den tidlige adgangstilgang er blevet kritiseret af nogle; som bemærket af Ben Kurchera fra Polygon udtalte, at early access-modellen validerer brugen af ​​ufærdige spil som en "gyldig forretningsstrategi". Mens de, der køber ind i den tidlige adgang, får et ufuldstændigt spil at spille, teste og give input til udviklerne, risikerer disse mennesker også, at spillet aldrig bliver færdigt eller kan være et underordnet produkt. En undersøgelse, der brugte Steams Early Access fra november 2014, viste, at kun 25 % af de titler, der blev indsendt som tidlig adgang, havde nået en endelig udgivelsesformular. Sergey Galyonkin, skaberen af ​​Steam Spy - værktøjet til at estimere salg af spil gennem Steam-profiler, identificerede, at i modsætning til hvad mange tror, ​​får titler med tidlig adgang kun ét større salgsboost - når spillet først udgives i tidlig adgang på Steam - i modsætning til til at få endnu et salgsboost, når spillet forlader tidlig adgang.

En anden bekymring relateret til tidlig adgang er, hvor lang tid titlen tilbringer i denne stat. De fleste succesrige titler, der har brugt tidlig adgang, forblev typisk i tidlig adgang i omkring et år før en fuld udgivelse. Nogle har opholdt sig i en tidlig adgangstilstand i flere år, såsom Kerbal Space Program og DayZ , og andre er forblevet i en evig tidlig adgangstilstand, som Star Citizen . Forbrugerne har ikke nødvendigvis sikkerhed for, hvornår den tidlige adgangsperiode vil blive afsluttet, eller om den nogensinde vil blive betragtet som afsluttet.

På grund af nogle tidlige adgangsfejl, såsom Spacebase DF-9 , har tidlig adgang i 2014 fået en negativ konnotation, da spil ikke har kvalitetssikringer af komplette titler, og i tilfælde af Steams Early Access, manglen på kuratering og test af Steam for at sikre, at spillene er repræsentative for butiksfrontens beskrivelse. Nogle spillere bekymrer sig også om "double dip"-effekten, hvor et spil kan promoveres to gange, først gennem dets introduktion ved tidlig adgang og derefter ved dets efterfølgende fulde udgivelse. I november 2014 opdaterede Valve sine tidlige adgangsregler for udviklere for at imødekomme bekymringer, der var blevet rejst. Blandt disse inkluderer erklæringen om, at spil på tidlig adgang skal være i en spilbar alfa- eller beta-tilstand, der er klare forventninger til, hvordan det endelige produkt af spillet vil være, og at udvikleren har til hensigt at fortsætte arbejdet med spillet, og kan være økonomisk stabil for i sidste ende at frigive et færdigt produkt. Siden 2014 har tidlig adgang genvundet mere accept, da udviklere bedre skræddersy projekter til udgivelse på denne måde, typisk ved at skabe tilstrækkeligt grundlag for, at spillet kan have sin planlagte underholdningsfaktor og teknisk stabilitet, og ved at bruge tidlig adgang til gradvist at frigive yderligere indhold og observere og tilpasse sig nye ideer, der kommer fra spillerbasen med tidlig adgang.

Andre spil er blevet anset af kommentatorer for at have brugt metoden med tidlig adgang godt i lyset af ovenstående bekymringer, hvilket typisk bringer næsten færdige produkter med hyppige og løbende indholdsopdateringer og direkte interaktion mellem udvikler og spillere for at forbedre produktet før dets endelige udgivelse. Spil med roguelike funktioner ser ud til at være velegnede til at drage fordel af tidlig adgang, hvilket giver udviklerne mulighed for at finjustere de proceduremæssige generationssystemer med spillerfeedback. Adskillige titler, der har brugt Steams Early Access på en sådan måde, inkluderer Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica og Ark: Survival Evolved . Dette hjælper også i kombination med spil med tidlig adgang, der vinder popularitet gennem streamingkanaler, da udviklerne ikke kun får øget bevidsthed om spillet, men kan få direkte feedback fra streameren og deres publikum om spilbalance og forbedring, som rapporteret af udviklerne for Hades , Slay the Spire og Risk of Rain 2 .

Se også

Referencer