Metagaming - Metagaming

Metagame , Hypergame eller spil om spillet , er en tilgang til et spil, der overskrider eller fungerer uden for de foreskrevne spilleregler, bruger eksterne faktorer til at påvirke spillet eller går ud over de formodede grænser eller miljø, der er fastsat af spillet.

Metagaming kan også referere til et spil, der fungerer til at oprette eller ændre reglerne for et underspil. Således kan vi spille et metagame og vælge, hvilke regler der vil gælde under selve spillet.

Etymologi

Oprindelsen til ideen om metagames kom oprindeligt fra spilteorifeltet med ideer, der først blev offentliggjort i den banebrydende teori om spil og økonomisk adfærd af John von Neumann og Oskar Morgenstern i 1944, selvom udtrykket i sig selv ikke oprindeligt blev brugt i det arbejde. I stedet var den første kendte brug af udtrykket i Nigel Howards bog Paradoxes of Rationality: Theory of Metagames and Political Behavior udgivet i 1971, hvor Howard brugte udtrykket i sin analyse af det kolde krigs politiske landskab ved hjælp af en variation af Prisoners Dilemma .

Udtrykket fik nyere anvendelse til spildesign af Richard Garfield , skaberen af Magic: The Gathering i en spalte, han skrev til The Duelist i 1995. I en tale fra 2000 på Game Developers Conference udvidede Garfield dette og definerede "metagame" som "hvordan et spil grænseflader ud over sig selv", og hævdede, at dette kan omfatte "hvad du bringer til et spil, hvad du tager væk fra et spil, hvad der sker mellem spil, [og] hvad der sker under et spil". Stephanie Boluk og Patrick Lemieux forlænger og forfiner Garfields periode til at gælde for potentielt alle former for spil og spil og hævder, at især videospil ikke er "spil", men derimod "udstyr til at lave metagames".

I spil

Tilpasning til et specifikt spilmiljø

En anden spilrelateret brug af udtrykket "metagaming" refererer til drift på viden om de aktuelle strategiske tendenser inden for et spil. Denne brug er almindelig i spil, der har store, organiserede legesystemer eller turneringskredsløb, og som har tilpassede kortkort, sæt miniaturer eller andre spillebrikker til hver spiller. Nogle eksempler på denne type miljø er turneringsscener til bordplade eller computersamlekortspil som Magic: The Gathering , Gwent: The Witcher Card Game eller Hearthstone , bordplade-krigsspil som Warhammer 40.000 og Flames of War eller holdbaseret multiplayer onlinespil som Star Conflict , Dota 2 , League of Legends og Team Fortress 2 . I nogle spil, såsom Heroes of the Storm , har hver slagmark et andet metagame.

Metagame i disse miljøer påvirkes ofte af nye elementer tilføjet af spillets udviklere og udgivere, såsom nye kortudvidelser i kortspil eller justeringer af karakterfærdigheder i onlinespil. Metagame kan også komme i spillersamfund som reaktioner på at vinde over populære strategier, der skaber ebbs og strømme af strategityper over tid.

Computer spil

For nylig er udtrykket metagame kommet til at blive brugt af PC Gaming shoutcasters til at beskrive en fremvoksende metode, der er en delmængde af den grundlæggende strategi, der er nødvendig for at spille spillet på et højt niveau. Definitionerne af dette udtryk er forskellige, men kan omfatte "pre-game" teori, adfærdsforudsigelse eller " ad hoc strategi" afhængigt af det spil, der spilles. Et eksempel på dette ville være i StarCraft, hvor en spillers tidligere kampe med den samme modstander har givet dem indsigt i spillerens spillestil og kan få dem til at træffe bestemte beslutninger, som ellers ville virke ringere.

Rollespil

I rollespil er metagaming et begreb, der ofte bruges til at beskrive spillernes brug af formodede egenskaber ved spillet. Især refererer metagaming ofte til at have en karakter i spillet, der handler på viden, som spilleren har adgang til, men karakteren ikke bør. For eksempel at narre Medusa til at stirre i et spejl, når karakteren aldrig har hørt om Medusa og ikke ville være opmærksom på hendes forstenende stirring.

For eksempel kan en spiller tilpasse sin figurs handlinger, hvis spilleren har nogle forhåndskendskab til de langsigtede intentioner gamemaster , eller, mere almindeligt, at den gamemaster tendens har (eller mangler) barmhjertighed med spillere, hvis figurer gør ting, som ville medføre dem til ikke at opfylde deres mål. En spiller, der ændrer, hvordan de spiller spillet baseret på deres viden om gamemaster, ville være metagaming.

Eksempler

  • Et særligt sæt træk i skak kan give en spiller mulighed for at vinde i fire træk . Konkurrent A har set konkurrent B spille skak, og de sidste fem kampe i træk har konkurrent B forsøgt at bruge denne sejr på fire træk. Når konkurrent A sætter sig ned for at spille mod konkurrent B, vil konkurrent A blive metagaming, hvis de spiller på en måde, der vil give dem en fordel, hvis konkurrent B gentager denne linje.
  • I moderne computerspil, især i afslappet, mobil- og tabletspil, betragtes resultater uden for spillet, som giver dig bonusser i selve spillet, metagame-elementer, da de er spil uden for det rigtige spil. Også kendt som belønningssystemer , præstationsspil , augmented reality -spil og gamification .
  • Ethvert spil med et tilskuerhold, der ikke deltager i gameplay, kan være tilbøjeligt til metagaming. Hvis en tilskuer skulle afsløre oplysninger for et hold eller en person, som de ellers ikke kunne have fået, ville de være metagaming.
  • I populære handelskortspil , såsom Magic: The Gathering , Pokémon Trading Card Game eller Yu-Gi-Oh! Trading Card Game -spillere konkurrerer med dæk, de har skabt på forhånd, og "metagame" består af de korttyper, der i øjeblikket er populære og forventes at dukke op i stort antal i en turnering. Kendskabet til metagame -tendenser kan give spillerne en fordel mod andre deltagere, både mens de spiller ved hurtigt at genkende, hvilken slags kortmodstandere har og gætte deres sandsynlige kort eller træk, og under dækopbygningsprocessen ved at vælge kort, der klarer sig godt mod nuværende populære dæktyper på den mulige bekostning af ydeevne mod sjældnere. Et andet eksempel på metagaming ville være at bluffe modstandere til at forvente kort, som du ikke har, eller overraske konkurrencen med nye dæk, som de måske ikke er forberedt på. Det sekundære marked for kort er stærkt påvirket af metagame -tendenser: kort bliver mere værdifulde, når de er populære, ofte til knaphed.
  • I kampspil kan metagaming forekomme på skærmen til valg af tegn. Den modsatte karakter har forskellige styrker, der kan undgås, og svagheder, der lettere kan udnyttes afhængigt af den karakter, du vælger, forudsat at du er opmærksom på disse styrker og svagheder (kaldet en "match up"). For et grundlæggende eksempel har en karakter med et projektilangreb fordelen i forhold til en grappler, der skal være tæt på modstanderen for at være effektiv. Match metagaming er meget vigtigt i turneringsindstillinger. I de seneste kampspil er blind select blevet implementeret til onlinetilstande. Dette gør det sådan, at ingen af ​​spillerne kan se, hvilken karakter den anden spiller valgte. I turneringer har spillerne mulighed for at vælge en blind select, hvor de i fortrolighed fortæller en dommer, hvilken karakter de agter at vælge i kampen, hvilket gør deres valg af karakter obligatorisk. En nyere trend i nyere udgivne titler er at tillade valg af flere tegn på én gang, som spilleren derefter kan skifte mellem i farten, hvilket gør match-up-plukning overdrevent hård og praktisk talt upraktisk.
  • I rummet simulation action spil som stjerne Conflict , Elite: Dangerous og Stjerne Citizen , metagaming forekommer i vælge skib klasse, våben, skjolde og aktive skib moduler med hensyn til game mode eller den form for holdspil. Metagaming i player vs player mode (PvP) planlægger og realiserer skibsbygninger og teamplay -mekanik i henhold til de mest skadelige våben, de flugt, der er tilgængelige for skibe, varigheden af ​​crowd control -effekter osv. Forkortelsen meta kan referere til et begreb i gamer slang for, hvad der i øjeblikket fungerer på det højeste konkurrencedygtige niveau, og hvad der f.eks. er den førende type skibe eller multiplayer -strategi.
  • Mange logiske gåder tillader en analog metagaming. Efter konvention betragtes logiske gåder kun som velkonstruerede, hvis de har en unik løsning. Når man løser et puslespil, vil man måske bemærke, at hvis et bestemt kandidatsymbol blev placeret på en firkant, ville der være flere måder at fuldføre en anden del af puslespillet på, og ingen ekstra oplysninger kunne muligvis bestemme mellem dem. At udelukke denne kandidat af disse grunde kan betragtes som metagaming, hvis eksistensen af ​​en enkelt løsning blot var en konvention snarere end en regel.
  • I det kooperative kortspil Hanabi er stort set hele strategien afhængig af metagame, såsom den udbredte konvention om, at spillerne kasserer ikke -kortede kort fra en fast side af deres hånd og tilføjer nye kort fra den modsatte side. Metaspelet kan gå flere niveauer dybt. F.eks. Kan man angive, at et kort, der lige er tilføjet til en hånd, er en 3-hvid, der kan spilles ved at holde 4-hvid i en anden spillers hånd (dette er kendt som "finesse"). Men hvis en spiller er klar over, at alle i spillet er fortrolige med finesse, kan de bare foregive at finesse for at få spillet et andet kort: måske var det ikke en 3-White, men et andet kort, der ikke desto mindre også kunne spilles.
  • I gentagne, konkurrencedygtige multiplayer -spil, hvor spillere kan slå sig sammen for at opnå en fordel, kan spillere, der forråder deres allierede for ofte, blive mistroet, hvilket gør det svært at danne partnerskaber i efterfølgende spil.
  • Nigel Howard definerer metagame som en beslutningsproces, der stammer fra analysen af ​​mulige resultater afhængigt af eksterne variabler, der ændrer et problem.

Se også

Referencer