Shogun: Total War -Shogun: Total War

Shogun: Total krig
Shogun Total War.jpg
Udvikler (r) Kreativ samling
Udgiver (r) Elektronisk kunst
udsolgt
Direktør (er) Michael Simpson
Komponist (er) Jeff van Dyck
Serie Total krig
Platform (er) Microsoft Windows
Frigøre Warlord Edition
Den mongolske invasion
Genre (r) Turbaseret strategi , realtids taktik
Mode (r) Singleplayer , multiplayer

Shogun: Total War er en turbaseret strategi og videospil i realtidstaktik udviklet af The Creative Assembly og udgivet af Electronic Arts til Microsoft Windows- pc'er. Udgivet i juni 2000 blev spillet debuttitel i The Creative Assembly's Total War- serie. Spillet foregår i Japan under Sengoku jidai - den "krigsførende stat" -periode fra det 15. til begyndelsen af ​​det 17. århundrede. Spillet har spillere, der overtager lederen af ​​en moderne japansk klan, forsøger at erobre nationen og hævder shoguns position. Det drejebaserede aspekt af spillet fokuserer på et kort over Japan, hvor militærstyrke, religion, diplomati, spionage og økonomi alle påvirker spillerens handlinger, mens kampene kæmpes i en 3D-realtidstilstand.

Annonceret i begyndelsen af ​​1999, Shogun: Total War var Den Kreative Forsamlings første produkt med høj forretningsrisiko; tidligere produkter havde involveret oprettelse af videospil til EA Sports- mærket. Spillet blev oprindeligt tænkt som en realtidsstrategi "B-titel" drevet af 2D-computergrafik efter popularisering af genren gennem titler som Command & Conquer . Imidlertid førte spredningen af ​​3D -videokort blandt forbrugerne til en overgang til 3D-grafik . I løbet af udviklingen udviklede Shogun: Total War sig til et taktikspil i realtid med fokus på historisk ægthed; militærhistoriker Stephen Turnbull rådgav The Creative Assembly i denne henseende. Det turbaserede kampagnekort blev tilføjet for at inkludere kontekst for kampene i realtid.

Shogun: Total War blev godt modtaget kritisk, skønt der kom klager over fejl i spillet. En udvidelsespakke , The Mongol Invasion , fulgte først i Europa i august 2001 og tilføjede en spilbar version af de mongolske invasioner af Japan . Spillets positive modtagelse og salg banede vejen for udviklingen af ​​successive Total War- udgivelser, der blev sat i forskellige tidspunkter og regioner. Total War: Shogun 2 er en efterfølger, der vender tilbage til Sengoku-perioden omend med alle forbedringerne inden for grafisk teknologi og gameplay siden det første spil. Det blev annonceret i juni 2010 og udgivet i marts 2011.

Gameplay

Shogun: Total War er fokuseret på samurai- krigsførelse i Sengoku-perioden i japansk historie, som varede fra midten af ​​det 15. århundrede til begyndelsen af ​​det 17. århundrede. Spillet sætter spilleren i positionen som en japansk daimyō med det formål at erobre Japan gennem militær styrke, diplomati, spionage, handel og religion - og dermed tage stilling som shōgun . Shogun inkorporerer to hovedområder: Det turbaserede kampagnekort er, hvor spilleren bevæger deres hære, fører diplomati, bygger infrastrukturen i deres provinser og udfører forskellige andre opgaver, der er nødvendige for at køre deres fraktion. Den realtid element i spillet giver spilleren mulighed for at påtage sig kommandoen over en af deres hære og personligt lede forløbet af eventuelle kampe, der finder sted.

Spillet består af syv fraktioner, som spilleren kan vælge at spille som hver af Japans historiske klaner. Øen Kyūshū og den sydvestlige ende af Honshū inkorporerer klanerne Shimazu , Mōri og Takeda , mens Oda- og Imagawa- klanerne kontrollerer de centrale dele af Honshū. De nordlige dele af Honshū er hjemsted for Uesugi og Hōjō- klanerne. Mens hver klan har adgang til de samme brede enheder og teknologi og begynder spillet med omtrent den samme mængde jord, har hver klan en specifik fordel i et bestemt område. For eksempel træner Imagawa-klanen mere effektive spionagenter, mens Takeda-klanen kan producere kavaleri af højere kvalitet osv. Mindre, uafhængige fraktioner er repræsenteret som oprørsklaner og ronin .

Kampagne

Hovedkampagnen for Shogun: Total War involverer en spiller, der vælger en klan og bevæger sig for at eliminere deres fjender og blive shogun i det feudale Japan. Hver fraktion kontrollerer forskellige historiske provinser. Hver provins tillader dyrkning af landbrugsjord og opførelse af grænsevagttårne og et slot . Visse provinser besidder naturressourcer, der kræver , at der konstrueres en mine til at udnytte. Kystprovinser kan også konstruere havne for at øge handelen. Hvert slot har plads til at udvide med en række militære bygninger og dojos , der giver mulighed for at producere specifikke hærenheder og agenter. Imidlertid kan hvert slot kun understøtte et bestemt antal hjælpebygninger. Slotte kan opgraderes for at øge deres forsvar og modstandsdygtighed over for en belejring. Produktionen af ​​enheder og opførelse af bygninger er begrænset af mængden af koku, som spilleren har; koku genereres afhængigt af styrken i fraktionens økonomi og høst. Enheder og bygninger tager tid at producere; hver tur repræsenterer en sæson .

Meget af spillet finder sted på et turbaseret strategikort over Japan

Under hver tur er spilleren i stand til at flytte enheder omkring kortet. Enheder kommer som enten hære eller agenter og kan kun flyttes til en provins, der grænser op til den, hvor de bor. Imidlertid kan både agenter og hære køre længere afstande ved hjælp af havne, så de kan bevæge sig fra en kystprovins til en anden med en havn i en enkelt omgang. Hære består af militære enheder såsom spydfolk, kavaleri og bueskyttere. Skulle en hær gå i kamp, ​​vil disse enheder blive gengivet til spillets taktik i realtid. Hver hær ledes af en general, der har en ærevurdering, der stiger og falder med generalens succes eller fiasko; hvis en general gentagne gange udholder nederlag, kan de begå seppuku . Fraktionen daimyō og hans arvinger er også repræsenteret som generaler - hvis en daimyō dræbes og ikke har nogen arvinger til rådighed, fjernes fraktionen fra spillet.

Når en hær flyttes ind i en fjende eller neutral provins, vil den deltage i kamp med de fjendtlige hære, der allerede bor i provinsen. En hær kan også belejre en provins borg; efter en bestemt tid løber et slot forsyninger ud, og garnisonen bliver tvunget til at overgive sig, hvis den ikke bryder belejringen eller modtager nødhjælp. En belejring kan forårsage skader på slottets bygninger, hvilket kræver reparation.

Flere agenter er tilgængelige for hver fraktion. Den grundlæggende agent er udsendelsen , som kan bruges til at forhandle alliancer og våbenhvile, samt forsøge at bestikke fjendtlige eller neutrale hære for at slutte sig til spillerens fraktion. Efterhånden som fraktioner opbygger deres infrastruktur, bliver andre agenter tilgængelige, såsom ninja og shinobi , den tidligere myrder fjendens generaler og agenter, mens sidstnævnte kan spionere på fjendens provinser eller udføre modoprør i hjemprovinser. Hver agent har en æresvurdering, der bestemmer, hvor vellykket de kan være på en bestemt mission. Efterhånden som spillet skrider frem, kommer spilleren i kontakt med europæiske forhandlere; først de portugisiske jesuitter , der vil bytte arquebusser mod penge og vedtagelsen af katolicismen af klanen, og senere hollænderne , der vil sælge arquebusser uden at kræve en konvertering. Hvis en fraktion skifter fra buddhisme til katolicisme, får den evnen til at producere jesuitiske præster, der ud over at fungere som udsendinge konvertere befolkningen og derfor gør oprør på grund af religion mindre sandsynligt.

Krigsførelse

En belejringskamp er i gang i spillets taktikelement i realtid

Kampsystemet udgør det andet gameplayområde. I modsætning til kampagnedelen af ​​spillet styrer spillerne kampe i realtid. Men hvis spilleren vælger, kan spillet automatisk løse kampe på kampagnekortet under hensyntagen til faktorer som antallet af tal, de anvendte våben og terrænet. Uden for hovedkampagnetilstanden kan spillerne deltage i genskabelser af de historiske kampe, der omfattede Sengoku-perioden. I hvert slag får spillerne adgang til en hær bestående af en række enheder. Enheder kommer i form af samurai og ashigaru og falder ind under kategorierne bueskyttere , spydfolk , kavaleri og tungt infanteri . Hver enhed har sine egne iboende fordele, ulemper, omkostninger og det samlede effektivitetsniveau.

Spillere skal bruge moderne taktik og formationer med de enheder, de har til rådighed for at besejre deres fjender; læren fra Sun Tzu 's The Art of War er en integreret del af den taktik, der bruges af spillets kunstige intelligens, og for at spilleren skal få succes. Slagmarkens terræn og vejret påvirker, hvordan en kamp kæmpes. Hver enhed har moral, som kan øges, hvis kampen går godt for deres klan eller falder i tilfælde som store tab eller generalens død. Hvis en enheds moral er brudt, vil de rute ; under visse omstændigheder kan routing-enheder dog blive samlet af generalen. Sejr i kamp opnås ved at få hver fjendens enhed til at rute eller ved at dræbe den modsatte hær. Hære kan belejre slotte og erstatte åbne landkampe med nærkamp inden for rammerne af slotmuren.

Multiplayer

Oprindeligt var Electronic Arts vært for multiplayer til Shogun: Total War . Der var to separate servere; en til Shogun: Total War og en til Warlord Edition . I foyeren havde spillerne deres point ved siden af ​​deres navne. Disse punkter blev kaldt ære. En spiller startede med 100 ære. Baseret på at vinde eller tabe, vandt eller mistede spilleren ære. For at forhindre en ekspert i at spille mange begyndere og vinde en masse ære, ville en ekspert, der havde 49 flere ærepoint end begynderen, miste point, selvom han slog den nybegynder. Æresystemet blev implementeret for at gøre multiplayer mere sjov og udfordrende. Hvis spillerne ønskede at spille uden ændring i ærepoint, kunne værten simpelthen sætte spillet i 'venlig' tilstand. De Shogun servere havde mange spillere, når EA hosted dem. Rollespil var meget populær, og denne periode betragtes af mange fans som den bedste og mest nostalgiske. Kampene selv var meget hurtige, utilgivelige for fejltagelser og stærkt afhængige af individuel dygtighed både i hærudvælgelse og frem for alt hærstyring. I Shogun kunne enhver hær vinde over en anden ved hjælp af kloge, hurtige og præcise strategier. I senere Total War- spil fik hærudvælgelse mere betydning.

Før Rom: Total War blev lanceret af Activision , lukkede EA både Shogun: Total War og Warlord Edition- serverne. Spillerne vendte sig til den anden Total War- serie, mens de nye spillere undgik Shogun- serien. Nogle spillere ønskede at vende tilbage til Shogun: Total War . De var vært for deres egne servere, hvor spillere kunne deltage uden at registrere sig.

Udvikling

Shogun: Total War blev annonceret i begyndelsen af ​​1999, udviklet af The Creative Assembly under Electronic Arts . Creative Assembly havde tidligere været involveret i Electronic Arts og producerede spil til EA Sports- mærket. Udviklingen blev ledet af Michael Simpson, en tidligere mikrochipdesigner, der havde tilsluttet sig virksomheden tre år tidligere. Ifølge Simpson blev Shogun undfanget, da Creative Assembly oprettede et sekundært udviklingsteam fra deres EA Sports-designere til at udvikle et alternativt produkt med lav forretningsrisiko for virksomheden. På det tidspunkt var Command & Conquer steget til succes og inspirerede oprettelsen af ​​en række lignende strategispil i realtid . Simpsons udviklingsteam planlagde derfor oprindeligt at oprette et "B-titel RTS-spil".

Art of War af den kinesiske militærekspert Sun Tzu er central for taktik og spillets kunstige intelligens

Efterhånden som udviklingen skred, begyndte 3dfx -grafikkort at sprede sig blandt forbrugerne, hvilket førte til, at Creative Assembly flyttede spillet fra 2D til 3D-computergrafik . Oprindeligt skeptisk over for resultaterne af brugen af ​​3D-grafik blev Simpson overrasket, da et 3D-gengivet landskab viste sig at være muligt for gameplay. Fra dette punkt begyndte spillet at vende sig fra at være et simpelt produkt med lav risiko til noget mere væsentligt; kameravisningen blev flyttet fra det traditionelle realtidsstrategi top-down-perspektiv til generalens position på slagmarken. Da dette begrænsede det omfang, som spilleren kunne se over slagmarken, ændrede dette grundlæggende karakteren af ​​gameplayet. For at ledsage dette fik spillet en mere historisk tilgang til sine enheder og taktik.

Imidlertid blev spillet ikke anset for at være indholdsmæssigt nok blot med realtidskampene; Simpson minder om, at "problemet [var], at kampene selv var meget korte, og vi havde brug for noget for at binde det sammen og få folk til at bekymre sig om kampene". Resultatet var introduktionen af ​​kampagnekortet, der skulle give spilleren et bredere strategisk perspektiv og en kontekst til kampene. En feudal japansk indstilling blev valgt; Udover at blive betragtet som "cool", blev Sengoku-perioden valgt, da det tillod flere forskellige fraktioner, der potentielt kunne have vundet konflikten, og på grund af introduktionen af krudt til Japan tillod det også hurtige ændringer for spilets teknologi træ .

For at forsøge at gøre indstillingen så autentisk som muligt, ansøgte Den Kreative Forsamling Stephen Turnbull , en militærhistoriker, der specialiserede sig i samurai-krigsførelse, selvom jidaigeki- filmene af Akira Kurosawa også gav en inspirationskilde - uddrag af den berømte Mt. Fuji slotsscene fra hans film Ran fra 1985 var endda med i åbningskreditterne til Warlord-udgaven af ​​spillet. Elements of Sun Tzu 's The Art of War blev integreret i spillets kunstige intelligens for at give mere autentiske beslutninger fra computerstyrede fraktioner i realtidens aspekter af spillet. Spillet blev fremvist på Electronic Entertainment Expo i både 1999 og 2000, hvor det skabte interesse blandt videospilmedierne . En demonstration blev frigivet i januar 2000, og spillet blev offentliggjort den 13. juni 2000.

Udvidelser og efterfølgere

Shogun: Total War blev efterfulgt af Mongol Invasion- udvidelsespakken, der blev sat i de mongolske invasioner af Japan og kun blev frigivet i Europa den 24. august 2001. Yderligere kampe og en kampagne blev også tilføjet i spillet. Spilleren kunne spille som enten de mongolske angribere eller som Japan. Den Warlord Edition blev også udgivet, der indeholder både det originale spil og udvidelsen; ligeledes er Gold Edition den samme som Warlord Edition med mindre forskelle i indlæsningsskærmene. Krigsherre har for eksempel en introduktionsfilm med scener fra den japanske film Ran, som inspirerede spillet. Den Guld udgave blev udgivet i en senere dvd formular, hvorimod Warlord blev udgivet i CD-formular. Total War-serien blev fortsat med titler, der hovedsageligt blev sat rundt i Europa , inklusive Medieval: Total War , Rom: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War og Napoleon: Total War .

I juni 2010 blev det bekræftet, at serien ville vende tilbage til Sengoku-æraen Japan, nu med alle de grafiske forbedringer og motorforbedringer siden den første; en direkte efterfølger med titlen Total War: Shogun 2 . Spillet blev udgivet den 15. marts 2011 og kritikerrost, og blev efterfulgt af flere udvidelsespakker, der blev sat i tidligere og senere perioder med japansk og samurai historie.

Spillet blev senere genudgivet på Steam med opgraderet grafik den 25. juni 2015.

Reception

Shogun: Total krig

I december 2002 modtog Shogun: Total War en "Silver" -pris fra Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), hvilket indikerer et levetidssalg på mindst 100.000 enheder i Storbritannien. ELSPA hævede det til sidst til "Guld" -status for 200.000 salg. I USA opnåede spillet salg mellem 100.000 og 390.000 eksemplarer i august 2006, men blev outsolgt af sin efterfølger Rom: Total War . Den kreative forsamlings Tim Ansell sagde senere, at "det satte ikke verden i brand med hensyn til salg, men det var stadig deroppe med de store kanoner."

Shogun: Total War modtaget "gunstige" anmeldelser i henhold til den revision sammenlægning hjemmeside Metacritic .

Jason Samuel revideret PC-versionen af spillet for næste generation , rating det fire stjerner ud af fem, og erklærede, at "Når du regne ud den realtime-interface, er dette en helt igennem fornøjelig oplevelse, der har en masse replay værdi. Shogun er kun den første af en foreslået Total War- serie. Vi ser helt sikkert frem til mere. "

Redaktørerne af Computer Gaming World nominerede Shogun til det bedste krigsspil i 2000, skønt det tabte for Combat Mission: Beyond Overlord . De kaldte Shogun "en drøm, der blev til virkelighed for fans af middelalderlig japansk krigsførelse" og skrev, at "der aldrig har været et spil, der så forbløffende skildrer historisk krigsførelse." Tilsvarende var Shogun finalist til CNET Gamecenters pris "Bedste realtidsstrategispil", der gik til Sacrifice . Redaktørerne af Computer Games Magazine nominerede Shogun til deres 2000-pris "Årets strategispil".

Warlord Edition

Den Warlord Edition udvidelsespakke modtaget lidt mere "gode" anmeldelser end den oprindelige ifølge Metacritic.

Shogun: Total War - Warlord Edition var en kandidat til computer Gaming verden ' fra 2001 "Bedste Wargame" pris, som i sidste ende gik til Squad Battles: Vietnam .

Den mongolske invasion

IGN gav The Mongol Invasion en score på 8,9 ud af 10 og kaldte den "en god udvidelsespakke".

Priser

Den originale Shogun: Total War blev nomineret til en 2000 BAFTA Interactive Entertainment Award i kategorien 'Games - PC', og Warlord Edition vandt prisen i kategorien Music i 2001.

Referencer

eksterne links