Ridderlighed og trolddom -Chivalry & Sorcery

Ridderlighed og trolddom
Cs1ed.jpg
Designere Edward E. Simbalist , Wilf K. Backhaus
Forlag Fantasy Games Unlimited (1. og 2. udgave)
Highlander Games (3. udgave)
Brittannia Game Designs (Light, Rebirth, Essence v1.1 og 5. udgave)
Offentliggørelse 1977 (1. udgave)
1983 (2. udgave)
1996 (3. udgave)
1999 (let udgave)
2000 (genfødselsudgave)
2011 (Essence v1.1)
2020 (5. udgave)
Genrer Fantasi
Systemer Custom, Skillscape (siden 3. udgave) , Essence

Chivalry & Sorcery er et fantasy -rollespil, der først blev udgivet i 1977 af Fantasy Games Unlimited . Chivalry & Sorcery ( C&S ) blevoprettet af Edward E. Simbalist og Wilf K. Backhaus i 1977 ogvar en tidlig konkurrent til Dungeons & Dragons ( D&D ). Historisk set var de to designere af spillet utilfredse med den manglende realisme i D&D og skabte et spilsystem afledt af det, som de kaldte Chevalier . De havde til hensigt at præsentere det for Gary Gygax hos Gen Con i 1977, men skiftede mening én gang på Con, hvor de mødte Scott Bizar, der skrev en hensigtserklæring . Efter nogle sidste ændringer for at slippe af med de sidste rester af D&D (f.eks. Indeholdt spillet en tabel med "Saving-kast", der ligner D&D ), udgav Simbalist og Backhaus den første udgave af deres spil - nu omdøbt til ridderlighed og trolddom - kort tid efter udgivelsen af ​​den første udgave Advanced D&D Monster Manual.

Ifølge Michael Tresca omfavnede Chivalry & Sorcery "en realistisk tilgang til middelalderens Frankrig i 1100 -tallet, komplet med feudalisme og den katolske kirke ...", og han hævdede, at spillet "var mest bemærkelsesværdigt for at skabe udtrykket" spilmester " selvom dette udtryk allerede tidligere var blevet brugt i Tunnels & Trolls og Bunnies & Burrows . "Det var et af de første spil, der satte rammen yderst vigtig over spillets mekanik." Mere fokuseret på middelalderlig ridderlighed end fantasi, Ridderlighed & Sorcery havde fra sin første version et sofistikeret og komplekst regelsæt. Spillet er blevet udgivet fire gange for at forbedre dets præsentation og for at modernisere sin spilmekanik. C&S var den første til at introducere nye koncepter som niveauer for monstre. Spillere kunne eventyr i en forskellige steder i stedet for at være begrænset til et mørkt underjordisk fangehull. Handlingen, der finder sted uden for et eventyr, blev meget vigtig, især for tryllekunstnere, der måtte bruge mange dage på at lære deres magi og fortrylle deres materialer.

Udgaver

Første udgave (C & S1)

Den første udgave af Chivalry & Sorcery , også kaldet den røde bog, blev udgivet af Fantasy Games Unlimited i 1977. For at reducere udskrivningsomkostningerne blev FGU-udgaven udskrevet ved at fotoreducere fire sider på hver side i regelbogen med det deraf følgende tab af læsbarhed.

Regelbogen indeholdt ikke kun regler for karakterskabelse (inklusive Monster player -figurer), kamp og magi, men også wargames -regler for kampe og belejringer. Baggrunden var stærkt påvirket af middelalderens Frankrig og kristendommen, med riddere ( turneringer , høvlig kærlighed , len , politisk indflydelse), et hierarkisk præstedømme, der kunne udføre mirakler, og et stort afsnit om monstre, der omfattede Infernal Court of dæmons. Udover ideer hentet fra den Arthuriske myte, inkorporerede den første udgave også elementer fra JRR Tolkien, herunder hobbitter og balrogs . Disse referencer er forsvundet i efterfølgende udgaver af ophavsretlige årsager. Således C & S har mindre af en moderne litterær indflydelse end D & D , der var ikke kun stærkt påvirket af Tolkien, men også andre store fantasy forfattere som Robert E. Howard , Jack Vance , Fritz Leiber , L. Sprague de Camp og Michael Moorcock .

Oprettelse af en karakter

Oprettelse af en karakter begynder med det tilfældige valg af deres race. Disse viser indflydelsen fra JRR Tolkiens litterære værker, da spilleren kan vælge blandt et menneske, en nisse , en dværg, en hobbit eller et monster. Nogle racer uden for mennesker er overlegen mennesker (nogle gange besidder medfødte magiske evner, betydelig levetid eller udødelighed, racebonus til visse færdigheder osv.). I modsætning til D&D er ikke-menneskelige racer ikke begrænset med et niveau-loft. Når løbet er specificeret, trækker spilleren tilfældigt "primære" egenskaber samt størrelse, vægt og astraltegn.

De primære egenskaber er syv i antal: fingerfærdighed, styrke, forfatning, intelligens, visdom, udseende og bardisk stemme. Dette ligner Dungeons & Dragon's seks attributter, bortset fra at charismaattributten er opdelt i de to primære egenskaber ved udseende (fysisk attraktivitet) og bardisk stemme (tale og overtalelsesevne).

De sekundære egenskaber stammer fra de primære egenskaber og ændres af karakterens størrelse og vægt. De består af kropspunkter (BP, eller hvor meget skade deres krop kan tage før de dør), træthedspunkter (FP, eller hvor meget anstrengelse deres krop kan tage, før den falder sammen), karisma (CHA eller ledelse), bæreevne (CC, hvor meget vægt de kan løfte eller bære), Personal Combat Factor (PCF, kampfærdigheder og færdigheder med nærkampsvåben), Military Ability Factor (MAF eller evne til at kommandere og lede en hær) og Command Level (CL eller evne til at lede en hær).

Karakterens justering er anderledes end Dungeons & Dragons. Justeringen af ​​en karakter i Ridderlighed og Trolddom vælges eller rulles tilfældigt på et d20 ( 20-sidet dør ) bord og scorer fra 1 til 20. Dette svarer til Lovlig (1-7), Neutral (8-15) eller Kaotisk (16–20), hvor tallet angiver et navngivet niveau inden for denne justering (for eksempler: 1 er lovligt-hellig, 11 er neutralt-verdsligt, og 20 er kaotisk-diabolsk). Systemet er stærkt påvirket af den kristne religions værdier og lærdomme . En lovlig karakter ville være meget respektfuld over for de hellige tekster og opføre sig som en ærlig borger af god moral. En lovlig-hellig karakter ser alt i en fanatisk sort-hvid moral , hvori der er absolut godt og absolut ondt. En neutral karakter ville være selvbetjenende og sekulær og adlyde reglerne, som de finder passende. En neutral-verdslig karakter ville se moralske eller etiske spørgsmål i gråtoner og ville behandle dem fra sag til sag. En kaotisk karakter betragter religion og moralske principper som sekundære eller ligefrem uden nogen betydning og vil levere de værste overgreb, som moral fordømmer. En kaotisk-djævelsk karakter ville være så forfærdelig og umoralsk, at selv Djævelen og hans håndlangere er chokerede over dem.

Den astrale tegn , ledsaget af regi (gunstige, ugunstige eller neutrale), afgør om den karakter er mere eller mindre født under en heldig stjerne med hensyn til deres kald. For eksempel er tegnet Leo et godt tegn for krigere, mens tegnet Skorpionen er et godt tegn for tryllekunstnere. Dette resulterer primært (men ikke kun) i en større eller mindre oplevelse af de udførte opgaver. En karakter kan også have en eller flere fobier eller en psykisk sygdom, som giver spilleren mulighed for at give karakteren lidt mere dybde. I C&S er social status meget vigtig, og en tilfældig tegning bestemmer karakterens oprindelse og sociale rang. Endelig tager spilleren, under hensyntagen til egenskaberne, det astrale tegn, sociale baggrund, race og naturlige tilbøjelighed, beslutningen om hvilken rolle karakteren vil følge.

Afhængig af social baggrund spænder Fighters fra bondesoldaten, gennem den ridder med bælte , til medlemmerne af Religious Fighting Orders (krigere, der har aflagt klosterløfter). En tryllekunstner kan vælge mellem 4 hovedklasser (Natural Magic Users, Minor Arcanes, Major Arcanes og Mystics), der opdeles i 19 underklasser. Præster er også til stede, men er næsten udelukkende af en monoteistisk tro med et kristentlignende hierarki (som spillet var tænkt som en simulering af et i det væsentlige middelalderligt kristent Europa). De kan være præster (ordinerede præster, der kan bede om guddommelige indgreb eller udføre mirakler), klostre (munke, der er uddannet inden for håndværk eller handel og kan lave helbredende potioner)., Friars (som er dobbeltklassificerede jager munke) og Paladins (som er dobbeltklasserede jagerpræster). Gejstlige kan hæve deres sociale niveau ved at gå op ad kirkens hierarki for at blive åndelige herrer (som biskopper, abbeder, ridderkommandanter eller endda paven). Endelig er der tre klasser af tyve. Tyve er organiserede kriminelle, der meget ligner Lankhmar- stil Thieves 'Guild of D&D ), Brigander er omrejsende bevæbnede røvere, der oftest støder på i vejkanten som NPC'er, og snigmordere er snigende betalte mordere og muskel-til-leje.

Oprettelsen af ​​en karakter i C & S1 er kompleks og kan kræve flere timer i selskab med en Game Master , men karaktererne har deres skabelseshistorie, en oplevelse der giver dem et forspring i at skabe en back-story for karakteren og hjælpe den spillerens rolle. Af denne grund er det almindeligt at have et par alternative eller backup -tegn klar, da oprettelse af et tegn ikke er et spørgsmål om et par terninger og et par minutter. Dette har bestemt påvirket spillet til kampagner, hvor dødeligheden er betydeligt lavere end i andre rollespil, hvilket har den effekt, at det kræver meget opmærksomhed ved forberedelse af C & S- scenarier og sværhedsgrader af Game Master, især når de vender tilbage fra død er ikke almindeligt i C&S sammenlignet med andre spil som D&D .

Bekæmpe

Combat in C&S forsøger at være mere realistisk end de abstrakte systemer af spil som D&D , selvom den stadig har Armor Class og Hit bordkoncepter. C&S introducerede begreber som træthed, der er adskilt fra skader og "Bash" (et stærkt slag, der kan få målet til at blive slået til jorden). Det betyder, at niveauforskelle mellem kombattanter er mindre tilbøjelige til at gøre den ene usårlig for den anden, hvis den ene overgår deres modstander i niveau.

Magick

Det magiske system i C&S var meget sofistikeret og komplekst. Det blev skabt af Wilf Backhaus og hovedsageligt inspireret af Real Magic af Isaac Bonewits . Magiens regler, der var spredt over flere kapitler i regelbogen, gjorde det svært at følge. En tryllekunstners evne er defineret af deres koncentrationsniveau (som afhænger af deres egenskaber, bonus -astral og erfaring), som bestemmer deres Magick -niveau (MKL, 'k' af Magick understreges af C&S ). MKL bestemmer, hvilket niveau af trylleformularer der vil være tilgængeligt (et nyt niveau af staver er tilgængeligt begge MKL). Den højeste MKL en tryllekunstner kan have er 22 (som de 22 " Major Arcana " -kort af okkult tarot ). På den anden side afhænger en tryllekunstners personlige magiske faktor (PMF) af dens egenskaber og dens MKL og definerer dens evne til at påvirke verden omkring dem. I praksis bestemmer PMF omfanget og varigheden af ​​magi og antallet af mængder materialer, der bruges af Magick -brugeren (se nedenfor om Magic Basic). Dette aspekt af magi er tvivlsomt, fordi magten i en trylleform i nogle tilfælde vil afhænge af staveniveauet (stave de højeste niveauer er mest kraftfulde), men for grundlæggende magiske stave vil ikke længere afhænge af staveniveauet, men tryllekunstneren PMF er at sige dens magt. Denne tvetydighed vedvarede indtil den tredje udgave af spillet.

Grundlæggende magik

Ved siden af ​​"klassiske" trylleformularer, charme, illusioner, sort magik er der en særlig magisk klasse, Basic Magick (BM), der beskæftiger sig med magi, der manipulerer de fire elementer (vand, luft, ild, jord) og deres derivater (is, kulde, varme, lys, mørke, sand, støv, regn osv.) Alle former for BM er resultatet af blanding af mindst en stave af skabelse / manipulation (og op til tre) og et element. Der er otte oprettelses- / manipulationsformularer: Opret, Fjern, Frakobl (Flyt), Accelerér, Forstærk, Intensiver, Koncentrér og Anbring (Fix). Således kræver oprettelse af en ildkugle følgende formel: Opret ild. Hvis tryllekunstneren ønsker at skyde ildkuglen mod en fjende, skal de bruge Frigør ild. En tryllekunstner, der ønsker at oprette og starte en ildkugle på samme tid, bruger en trylleformel med formlen Detach Create Fire. At vide, at vi kan kombinere op til tre trylleformularer med oprettelse / manipulation med et element, er antallet af mulige kombinationer enormt. En tryllekunstner vil generelt fokusere på et eller to elementer og forsøge at optimere kombinationer ved hjælp af dem. BM er meget farligere end den magi, der almindeligvis findes i andre spil. For eksempel kan en mellemtrollende tryllekunstner (f.eks. MKL9, som er det niveau, hvor lærere bliver tryllekunstnere og kan tage en elev) kaste en ildkugle, der forårsager 130 til 240 Kropspunkter med en gennemsnitlig skade på 180. En gennemsnitlig mand har 30 kropspunkter og en atletisk overstiger sjældent 50 point. I modsætning hertil i AD & D den ildkugle stave er usandsynligt at dræbe en karakter af samme gennemsnitlige niveau som caster.

Forskellige klasser af Magick -brugere

Når en spiller beslutter at spille en Magick -bruger, skal den klasse, som karakteren tilhører, bestemmes tilfældigt (eller vælges, hvis spillemesteren er enig). Der er 21 klasser af Magick -brugere tilgængelige, opdelt i fire hovedkategorier: Magicians Nature, Arcana Minor Arcana Major og Mystics.

  • De naturlige Magick brugere har medfødte evner. Primitive Talent Magick -brugere laver deres magi instinktivt og er ikke i stand til at lære magi fra en bog eller fortrylle magiske genstande. De andre trækker deres magt fra deres meditative teknik. The Drug Trance Magick Bruger lære og trylleformularer efter indtastning i en ændret tilstand af bevidsthed gennem narkotika de forbereder. Den Dans & Chant Magick Bruger strøm fra Totem dyr spiritus. Den Medium Magick Bruger trækker viden og beføjelser fra Spirit-guides og spøgelser. Den Shaman Magick Bruger strøm fra hedenske natur ånder til at udføre kald og mirakel effekter som en kristen Cleric.
  • Den Minor Arcana består af højtuddannede håndværkere-tryllekunstnere. Den Alkymisten søger De Vises Sten og mikstur af udødelighed. Den Jewelsmith Artificer fremstiller beskyttende amuletter og ringe fortryllet med Powers. Mekaniker Kunstnere laver urværksmekanismer, statuer, der kommer til live og magiske fælder. The Weaponsmith Artificer fremstiller fortryllede våben og rustninger (en klasse, hvor dværge især udmærker sig). Den Astrolog læser fremtiden i stjernerne og Diviner læser fremtiden i Tarot kort. Den sidste kategori er Minor Arcana's Stone (Hex Masters), der selv består af flere typer tryllekunstnere. Der er Hekse og Warlocks, der lever i kongresser, specialiserer sig i sort magi og demonologi, og ikke kun kan magi, men også spørge påkaldelser og mirakler fra Lucifer og hans engle. Endelig bruger Solitary Hex Master deres viden om sort magi og dæmoner til at bekæmpe ondskab, hvilket kræver en lovlig tilpasning.
  • Den Major Arcana er tættere på de traditionelle tryllekunstnere fundet i fantasy fiktion eller andre RPG'er. Den tryllekunstner har specialiseret sig i potions at de forbereder i deres magi gryde. The Enchanter skjuler deres magi i sange og melodier og tager ofte forklædning af en minstreel, der går fra slot til slot. The Necromancer animerer og kommandoer de levende døde. Hele deres liv søger de efter hemmeligheden bag liv og død, som vil skabe et kødsvæsen, der helt animeres på deres kommando, i stil med Frankensteins monster . Når de når en høj nok MKL, kan de lave Power Rings og One Ring, der tillader stor kraft, ligesom Sauron of Mordor . Necromancer spiller ofte skurken i C&S eventyr og er en formidabel modstander. Den sidste klasse i Major Arcana er Thaumaturgist , der producerer pulvere og parfumer og er den ubestridte mester i illusioner.
  • De Mystics er tre i antal og øve mere esoteriske former for magi, selv end deres kolleger i andre klasser. Den Kabbalist (Cabbala-symbolistiske) praktiserer deres kunst ved brug af symboler, som de kan trække i luften eller carve på objekter. De arbejder ofte med andre tryllekunstnere, især Artificiers. Denne form for magi er tilstrækkeligt fjernt fra den jødiske kabbalah, men snarere en slags "generisk" kabalist, som kan tilpasses forskellige kulturer (jødisk-kristen, nordisk osv.). Power Word Mystics er mestre i ord og kommandoer. De har lært mange sprog og søger at opdage og lære magtens ord. Endelig bruger Mystic Square Mystics , måske den mest mystiske af alle tryllekunstnere, tal og numerologi til at udføre magi. På meget højt niveau er deres viden om det grundlæggende ved magi sådan, at de er i stand til at annullere enhver magi i en bred radius omkring dem, uanset hvilken magisk kraft de møder. Deres viden er den mest hermetiske og vanskelig at lære, hvilket kan forklare, hvorfor denne Magick Users -klasse er meget ualmindelig i C&S kampagner.
Magi

Selve det magiske system er baseret på den forudsætning, at verden er modstandsdygtig over for magi (ligesom i Lion Rampants Ars Magica og White Wolf 's Mage: The Ascension ). En tryllekunstner skal sænke modstanden (Basic Magick Resistance eller BMR) til "0" for at lære eller kaste en trylleformel eller fortrylle en genstand. Stave og materialer har en BMR varierer fra 1 til 10; de højeste BMR'er gør staver og materialer mere holdbare og derfor vanskeligere at lære eller fortrylle. En tryllekunstner vil derefter studere, så de kan lære at kaste deres trylleformularer eller gøre det lettere at fortrylle materialer. Tiden brugt på disse rent magiske aktiviteter vil bringe erfaring, selvom det også kan tjene på et eventyr eller en ekspedition ved at dræbe monstre og finde skatte.

I praksis, for at kaste en trylleformular, skal casteren først passere Casting -fasen (få magien til at ske eller blive til). Dette er automatisk, hvis stavningen har en BMR 0; ellers kræver det et kast af terningerne. Derefter skal casterens stave gå ind i målfasen (nå sit mål korrekt). Effektiviteten af ​​trylleformen afhænger af casterens erfaring og størrelsen af ​​dens mål. Nogle magi behøver ikke at blive målrettet, da de virker på et effektområde. Endelig, hvis stavningen er en illusion eller charme, får målet tilladelse til en attributbaseret gemningskast til at modstå dens virkninger ved hjælp af enten intelligens (for illusioner) eller visdom (for kommando eller charme). Dette tretrins system gør magi mindre automatisk, mere tilfældig, men ikke mindre farlig, fordi virkningerne af staver på højt niveau ofte er frygteligt dødelige.

Magiske enheder

Processen med at lave magiske genstande var særlig detaljeret og langt mere avanceret end andre spil i øjeblikket. Magiske genstande blev inddelt i tre kategorier:

  • Enkle magiske genstande: Genstande, der kræver et begrænset antal forskellige materialer (under 10) og indeholder et begrænset antal ladninger, disse ladninger bliver slidt, eller når trylleformularerne i det bruges. De er klassisk enkle ringe, potions, ruller osv.
  • Magiske kraftelementer: Mere komplekse og tidskrævende at lave, de kræver konsultation af en astrolog, der skal afgøre, hvad objektets astrale tegn er. Magick -brugeren vil derefter fortrylle de 22 tilsvarende materialer til objektets tegn og afslutte magien i løbet af de 30 dage, der er dækket af objektets tegn, uden at nogen kommer til at afbryde denne periode. Disse genstande er meget længere og svære at fremstille, men indeholder flere staver, flere belastninger og har en strømopladning, der giver dem mulighed for hver dag at returnere nogle af belastningerne.
  • Fokus: Disse er fortryllede som magiske kraftelementer, men hver klasse af Magick -bruger producerer en egen type fokus. For eksempler har mediet en krystalkugle, Artificer -smeden har en hammer og ambolt, Conjuror har en kedel osv. Fokus er vigtigt for Magick -brugeren, der ønsker at udøve deres kunst i god stand. Det vil gemme et stort antal magi i, og de kan bruge deres Focus til deres personlige magiske forsvar. Fra MKL1 vil enhver tryllekunstner, der respekterer sig selv, fremstille en Focus, en langsigtet virksomhed, der kan vare flere års spilletid.
Demonologi

C&S 's dæmoner har en klar oprindelse i mytologi, okkultisme og tidligere fantasy -værker. De omfatter (i stigende magtrekkefølge ): Gargoyles , Imps , Balrogs , Elementary of four elements, Jinn of the Ring, Jinn of the Lamp og Efreet , Knights of Hell , Fallen Angels , Powers, Fyrstendømmer og Lords of Hell øverst af det dæmoniske hierarki. Der er en trylleformulering til dæmonerne i hver magtcirkel; de mest magtfulde dæmoner kræver en sort masse og et offer for deres påkaldelse. Magick -brugeren, der ønsker at påberåbe en dæmon, skal først have succes med at tegne en beskyttende cirkel, derefter dukker djævelen op, og den kan derefter beordres til at anmode om en tjeneste eller være bundet i en periode. De mest magtfulde dæmoner kan ikke bindes, men de kender mange hemmeligheder, de kan lære magikeren. På trods af systemets interesse og realisme, som gør en sag til dæmoniske påkaldelser, som ingen Mage ikke har råd til at behandle let, er denne del af systemet ikke blevet godt integreret med magiens regler og er begrænset til slutningen af ​​reglerne.

Guilder og hemmelige samfund for tryllekunstnere

En af de mest interessante detaljer ved spillet er en mulighed for en Magick -bruger til at være en del af et laug eller et samfund, mere eller mindre hemmeligt, herunder medlemmer af deres klasse, og nogle gange andre klasser af tryllekunstnere, der forfølger de samme idealer og animeret af samme designs. Således er der hemmelige samfund af troldmænd og hekse, som måske eller måske ikke bliver forfulgt for deres tro. Men der er også laug af kunstnere og smede, der sælger magiske genstande til dem, der er så heldige at støde på dem. Fordelen ved at tilhøre en orden eller et samfund for en Magick -bruger er at have adgang til viden om lauget, som nogle gange er overvældende og kun er tilgængelig for medlemmer. Ofte vil Mage være på mission af deres laug, som giver spillemester muligheder for scenarier. Inden for lauget bliver den unge magiker nødt til at bevise deres evner og er indrammet i barndommen af ​​en mester, der lærte dem deres første trylleformular og sikrede dens træning og beskyttelse. Når den når MKL9, bliver eleven mesteren og kan igen tage en lærling og dermed fastholde spredningen af ​​laugets viden og traditioner. Blandt de mange hemmelige selskaber er den meget magtfulde Great White Lodge, inspireret af andre esoteriske hemmelige selskaber som rosenkreuzerne eller frimureriet . Det erklærede formål med Great White Lodge er at sikre, at tryllekunstnere ikke bruger deres kræfter til at øge deres indflydelse, rigdom eller sociale position og ikke skader verdens balance ved hjælp af magi. Medlemmerne af en sådan orden, meget begrænsede og yderst selektive, er troldmænds , Necromancers naturlige fjender og i forlængelse heraf enhver bruger af sort magi, der har til formål at få mere magt gennem viden og brug af magi.

Reception

To anmeldelser af ridderlighed og trolddom dukkede op i Ares Magazine . I indledende nummer af marts 1980 gav Greg Costikyan spillet en gennemsnitlig score på 6 ud af 9 og sagde: "Selvom manglen på verdensdesignregler og dårlig organisation er stærkt mærket, er C&S stadig det bedste komplicerede frp-spil i fuld skala udgivet til dato. " I september 1980-udgaven (nummer #4) kunne Eric Goldberg lide de velundersøgte oplysninger om middelalderen-især heraldik -fremlagt i reglerne, men beklagede sig over kompleksiteten og sagde: "Det værste problem opstår, når spillet faktisk spilles - den kan bevæge sig lige så akavet som en blæksprutte på tørt land. " Goldberg kaldte produktionsværdierne for primitive - "Teksten består af reducerede gengivelser af maskinskrevne sider, og illustrationerne er fair til middelmådige." Han fandt også de omfattende regler ekstremt uorganiserede. Selvom Goldberg indrømmede, at "Intet FRP -system siden har matchet mængden og kvaliteten af ​​dets tekniske systemdesign", anbefalede han ikke spillet: " C&S er et dårligt spil for alle undtagen den seriøse tilhænger af fantasi. Det er et værdigt køb for den, der ønsker et opslagsværk, hvorfra man kan godkende Frp -regler; det er en frygtelig investering for ham, der ønsker ét Frp -system, som man kan basere en kampagne på. "

I udgaven af The Space Gamer i oktober 1981 (nummer 44) var Jon Tindel enig i, at reglerne var komplekse og omfattende, men mente, at det var værd at investere tid til at lære dem: "Det er blevet sagt, at C&S ikke kan spilles , at det er bedre som opslagsværk, men det er eftertrykkeligt usandt. Jeg kender mange mennesker, der spiller C&S og nyder spillet meget [...] Det hele kommer ned på et spørgsmål: er du villig til at bruge tiden at lære de komplicerede regler? Hvis du på alle måder køber C&S ; din belønning vil være mange timers glæde. Hvis du ikke er det, så bliv væk, det er ikke noget for dig. "

Anden udgave (C & S2)

Den anden udgave, der blev udgivet i 1983, blev præsenteret i en papkasse med tre hæfter med regler, der viser stærkt forbedret præsentation i forhold til C & S1 . Teksten er lettere og mere kortfattet, og der er en tendens til større konsistens i organiseringen af ​​reglerne. Der er ingen grundlæggende mekaniske ændringer sammenlignet med C & S1; men flere ændringer har hovedsagelig til formål at præcisere eller forenkle nogle punkter i reglerne. Den middelalderlige indstilling var klart opdelt i tre forskellige perioder: Early Feudal, High og Late Chivalric Feudal, der hver periode havde en særskilt teknologi. For eksempel: Heavy plate rustning og tohånds sværd bliver kun tilgængelige i sent feudal (14. - 15. århundrede). Dette undgår anakronismerne og giver en nyttig indikation af teknologiske fremskridt i hver periode, så kampagner kan gøres mere realistiske; en vedvarende bekymring, som forfatterne, Ed Simbalist og Wilf Backhaus , var meget knyttet til.

En tilføjelse i denne anden udgave (som efterfølgende ville blive udvidet til hele regelsystemet i de senere udgaver) er udseendet af færdigheder, hovedsageligt - men ikke udelukkende - for tyve, mordere og tilknyttede erhverv. En karakter kan lære færdigheder ved at bruge erfaringspoint, nogle talenter er dyrere end andre. Ved siden af ​​færdighederne hos "traditionelle" tyve er for eksempel madlavningskundskaber. Dette system af færdigheder (meget populært i årgangens rollespil, herunder især Chaosium 's) diversificerer karaktererne væk fra stive traditionelle stereotyper.

Massekampsystemet blev fjernet fra den anden udgave, men kunne findes i forskellige former i udvidelser af spillet, især Swords & Sorcerers og de to kildebøger. C&S fokuserede igen på rollespilsaspektet og dets wargame -aspekt blev afsat, formodentlig både for at reducere størrelsen og kompleksiteten af ​​grundlæggende regler og for at markere sondringen mellem genrer.

Med C & S2 blev systemet designet som en komplet simulering af middelalderen i alle dens aspekter: Politisk, økonomisk og militær; forstærket af et stærkt fantasyelement, hovedsageligt afledt af JRR Tolkiens verden , hvilket giver en stærk følelse af realisme, meget stærkere end i de fleste andre spil i samme periode.

Reception

I udgaven af White Dwarf i oktober 1983 (nummer 46) gav Marcus Rowland de forbedrede produktionsværdier for den anden udgave 10 ud af 10, men fandt forskellige aspekter stadig meget overdrevent komplekse: "Generelt er karaktergenerering i C&S stadig ekstremt kompliceret og kan tage uerfarne spillere flere timer, især hvis de begår den fatale fejl at arbejde i den forkerte rækkefølge ... Erhvervelse af færdigheder i C&S er næsten ubeskriveligt komplekst og involverer mindst tre forskellige systemer. " Rowland indrømmede, at noget af kompleksiteten tillod meget unikke karakterer. "Sandsynligvis det bedste træk ved disse regler er deres opmærksomhed på detaljer ... udtrykt i sådanne detaljer som bordet, der blev brugt til at udvikle de nøjagtige kulinariske færdigheder, og ... borde til øjen- og hårfarve." Rowland sluttede med at score kompleksiteten af ​​spillet 10 ud af 10 og dets spilbarhed kun 6 ud af 10 og udtrykte forbehold over for egnetheden til nye spillere: "Jeg kan ikke anbefale dette spil til uerfarne dommere eller spillere, men alle med en vis viden om rollespil, der leder efter et komplekst system til en langvarig kampagne, vil sandsynligvis finde Chivalry & Sorcery ideelle. Hvis reglerne var lidt bedre organiseret og sættet gav mere hjælp til karaktergenerering og oprettelse af kampagner, ville jeg ikke have disse forbehold. "

Paul Mason anmeldte Chivalry & Sorcery 2nd Edition til magasinet Imagine og udtalte, at " Chivalry & Sorcery fejlagtigt forsøger at konkurrere med AD & D -spillet med hensyn til detaljer - en håbløs opgave, der kun kan producere et fragmenteret og komplekst regelsæt. Som reference arbejde, og som en kilde til ideer til inkorporering i andre spil, er ridderlighed og trolddom stadig fremragende, men jeg tvivler på, at det vil ryste sit populære image som et kultspil i udkanten af ​​hobby -mainstream. "

I udgaven af Dragon (udgave 84) i april 1984 fandt Ken Rolston , at de reviderede regler i den anden udgave stadig var for komplicerede og sagde: "Spillet blev revideret for at udvide sin appel, men præsentationen viser stadig problemer, og publikum er stadig begrænset, på grund af den store mængde og detaljer involveret. Dette spil er forpligtet til omfattende, på bekostning af forståelighed ... C&S er stadig det sværeste og tidskrævende FRP-system på markedet, når det spilles på et niveau, der fuldt ud udnytter dens dyder. " Rolston advarer om, at selv den reviderede udgave stadig ikke er beregnet til tilflyttere og deltidsspillere: "Dette er det forkerte produkt til begyndende eller afslappet Frp-spiller. For den mellemliggende spiller kan det være nyttigt som supplement og kildebog. Men som et komplet kampagnesystem, er C&S dyder kun fuldt ud realiseret i hænderne på den overlegne spiller - en der er seriøs, sofistikeret, dedikeret og fortrolig med middelalderens historie, legende og fantasilitteratur. "

Efter den relative succes med den anden udgave sank C&S i uklarhed i en årrække, hovedsageligt fra den manglende støtte fra Fantasy Games Unlimited (FGU).

Anmeldelser

Tredje udgave (C & S3)

Spillet blev endelig revideret og genudgivet i en tredje udgave (kaldet The Green Book , fra dens farve) af Highlander Designs (HD), et amerikansk forlag grundlagt af GW Thompson. Forfatterne til den tredje udgave var Ed Simbalist, Wilf Backhaus og GW Thompson. C & S3 indeholder næsten fuldstændig forsvinden af ​​middelalderlige referencer. Spillet var nu meget orienteret mere mod fantasi og mindre nær den historiske realisme og middelalderlige europæiske kultur i de tidligere udgaver. Magien er blevet væsentligt forenklet. Der var en ny klasse af "generel" tryllekunstner, der ligner arketypen for de "klassiske fantasy" tryllekunstnere, der findes i andre RPG'er som AD&D . C & S3 solgte godt nok i betragtning af spillets ry og dets base af loyale fans.

C & S3 etablerede et system med "færdigheder", der dækker alle områder af spillet, herunder kampe, magi, viden om geografi, sprog, danse og sange og andre ting, en person er i stand til at gøre eller vide. Talentsystemet (kaldet "Skillscape") bruger en percentil-dør og en 10-sidet terning (D10) til alle handlinger bestemt af talent, D10 afgør om talentets succes (eller fiasko) er "kritisk" eller ej. Dette fleksible og effektive system er et afgørende bidrag til C&S og førte til både et enklere system med enkelt opløsning til alle aspekter af spillet og et modernistisk spil med et operativsystemtalent.

Spillet kunne imidlertid ikke få en stigning i sin i forvejen lille markedsandel og spillerbase, hovedsagelig på grund af manglen på en koordineret udgivelse af supplerende produkter som moduler, kildebøger og kampagneindstillinger- især i løbet af måneder efter frigivelse. Mens en række forskellige produkter blev frigivet år efter spillet blev lanceret hos detailhandlere (som C & S4 ), blev disse produkter for ofte tænkt at mangle materiale og produktionskvalitet, og meget få blev frigivet rettidigt for at give C & S3 eller C & S4 mulighed at interessere nye spillere, der generelt så manglen på materialer som en barriere for adgang til spillet. "Bestiary", en samling af monstre og verdslige skabninger, blev af mange af spillerne betragtet som et eksempel på, hvad de ville og havde brug for til deres kampagner; desværre blev det udgivet næsten et år efter spillet blev lanceret.

Reception

Anmelderen fra Pyramid #29 (Jan./Feb., 1998) udtalte, at "det helt sikkert bruger nogle moderne produktionsfunktioner (selvom layoutet er lidt travlt og plaget af stavefejl), men de definerende aspekter ved de fleste 90'ers spil - hurtigt karaktergenerering, regler-lethed, historiefortælling og ikke terningkast-er ikke en del af dette spil. I stedet minder C & S3 om de tidlige spil med en vægt på regler og diagrammer, der skal dække næsten enhver tænkelig situation. "

Anmeldelser

  • Valkyrie #14 (1997)
  • Arkane #17
  • Backstab (udgave 2 - mar/apr 1997)

Fjerde udgave (C & S4)

Highlander Designs gik konkurs og blev købt af Brittannia Game Designs Ltd. (BGD), et firma baseret i England og ledet af Steve Turner. Den fjerde udgave af C&S , kaldet "The Rebirth" blev født et par måneder senere. Resultatet var tilbagevenden af ​​nogle middelalderlige referencer og nogle gameplay -mekanikker (f.eks. "Bash" eller "Targeting" for magi) og tilføjede denne grad af realisme, der manglede i den forrige udgave. Desuden bragte mange tilføjelser til reglerne (f.eks. "Laws of Magick") nyhed i spillet.

Hovedreglerne havde flere udvidelser, herunder "Knights Companion", "Armourers Companion", "Dwarves Companion" og "Elves Companion". BGD ønskede også at udvikle deres egen verden "Marakush". På trods af et bestemt segment af befolkningens interesse for en type spil, der er realistisk, og som C&S har været et eksempel på, var salget af C & S4 ikke tilstrækkeligt til at sikre kontinuiteten i spillet og stoppede med at producere.

Femte udgave (C & S5)

Brittannia Game Designs Ltd. lancerede en Kickstarter -kampagne for at lancere den femte udgave af spillet, der med succes blev afsluttet 31. juli 2019 med 273% af deres målmål. Spillet blev sendt i februar 2020.

De største forskelle mellem 4. og 5. udgave inkluderer ændringen af ​​kritikeren, så 1 altid er lille og 10 altid er stor. Mere materiale om middelalderen. Introduktionen af ​​jødedom og islam samt baggrund for jødiske karakterer. Inkluderingen af ​​et slagsystem til kamp- og duelleringsmatrix. Inkluderingen af ​​Profane Acts of Faith (blev kendt som Black Magick i 2.). Udvidelse af religionsreglerne og karaktergenerering. Der er blevet tilføjet mange flere historiske elementer til 5. udgave, end der var til stede i 4. udgave.

Redaktører

Publikationer

Grundregler

  • Chevalier (1976): egenpubliceret forløber for C&S selvpubliceret (trykt 40 eksemplarer).
  • Ridderlighed og trolddom (1977)
  • Ridderlighed og trolddom 2. udg. (1983)
  • Ridderlighed og trolddom 3. udg. (1997)
  • Chivalry & Sorcery Light (1999)
  • Ridderlighed og trolddom 4. udg. Deluxe (2000)
  • Ridderlighed og trolddom 4. udg. Core Rules (2000)
  • Ridderlighed og trolddom 4. udg. Magick & Miracles (2000)
  • Ridderlighed og trolddom 4. udg. Gamemaster's Companion (2000)
  • Chivalry & Sorcery Essence v1.1 (2011)
  • Ridderlighed og trolddom 5. udg. (2020)

Regler tilskud

1. udgave

2. udgave

  • Ridder- og trolddomskildebog (1983)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook 2 (1983)
  • Sværd og troldmænd (1983)

3. udgave

  • Game Master's Handbook (1997)
  • Creatures Bestiary (1998)
  • Ridderlighed og trolddom Gamemaster's Shield (1998)
  • Ridderlighed og trolddom Magiske enheder (1997)
  • Knights 'Companion (1999)
  • Armourers 'Companion (1999)
  • Dwarves 'Companion (2000)
  • Elves Companion (2000)

4. udgave

  • The Book of Items, Vol 1 (2002) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 1 (2002) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 2 (2003) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 3 (2004) - udgivet af Mystic Station Designs
  • C&S Player's Pack (2004) - udgivet af Mystic Station Designs
  • C&S Player's Pack Volume 2 (2006) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Game Master's Toolkit Vol. 1 (2002) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Game Master's værktøjskasse Vol. 2 (2003) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Game Master's Toolkit Vol. 3 (2004) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Game Master's Toolkit Vol. 4 (2006) - udgivet af Mystic Station Designs
  • The Library of Spells (2006) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Psionics for SkillSkape (2004) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Great Cats for SkillSkape (2002) - udgivet af Mystic Station Designs
  • Creatures for SkillSkape Vol. 1 (2004) - udgivet af Mystic Station Designs
  • The Book of Enchanted Beings and Unusual Creatures Vol. 1 (2006) - udgivet af Mystic Station Designs
  • The Library of Spells Volume 1 (2008) - udgivet af Mystic Station Designs
  • The Book of Additional Magick (2009) - udgivet af Mystic Station Designs

Kosttilskud

1. udgave

3. udgave

  • The Dragon Reaches of Marakush (1998)
  • Anderia (1998)

5. udgave

  • Nightwalkers (2020)
  • Nisser, orker og trolde (2020)
  • Ars Bellica (2020)

Eventyr

1. udgave

2. udgave

3. udgave

  • Stormwatch (1998)

4. udgave

  • Hvor helte frygter at træde (1999)
  • Marakush Forræderi (2002)

C&S Light

  • Under slotsporten (2000)

5. udgave

  • Forræderi (5.)
  • Creag Hill (5.)

Konceptalbum

  • Kongen og dragen (2020)

Indstilling

Der har været seks indstillinger for Ridderlighed og Trolddom til dato.

Første udgave

Den historiske verden

Fantasi

  • Arden . Et kongerige baseret på England i en meget større spilverden kaldet Archaeron (antydet i en artikel trykt i Different Worlds nummer 1.)
  • Verden af ​​intelligente dinosaurer i Saurians supplement (afsnittet, der omhandler den sauriske Hss'Taathi, er dog inden for Archaerons verden).

Tredje udgave

  • Tannoth
  • The World of the Dragon Reaches of Marakush af Britannia Game Designs , de nuværende udgivere af 4. og 5. udgave.
  • Marakush Kingdom of Darken er den medfølgende indstilling til Chivalry & Sorcery Essence v1.1 , en modificeret og forenklet version af reglerne, der brugte en enkelt d20 -dør.

Femte udgave

Den historiske verden

Fantasi

Ingen af ​​disse områder, med undtagelse af Marakush, er blevet udforsket i detaljer. Marakush mere end mange andre, med seks bøger udgivet som enten verdensbøger eller scenarier sat direkte i Marakush. Der var et projekt om at udfolde Tannoth og et andet for at genskabe Arden og de andre lande, men de blev ikke færdige.

Det overordnede tema for ridder- og trolldomsmiljøer er en verden, hvor magi er sjælden, og hvis samfund efterligner middelalderens virkelige Europa. Det lægger stor vægt på adel og familierangering samt henviser magi og det overnaturlige til mere mytiske og uhyggelige roller.

Priser

Chivalry & Sorcery vandt HG Wells -prisen for All Time Best Ancient Medieval Rules fra 1979.

Referencer