Guldalderen for arkadespil - Golden age of arcade video games

Den gyldne alder af arcade videospil var den periode med hurtig vækst, teknologisk udvikling og kulturelle indflydelse arkade videospil , fra slutningen af 1970'erne til begyndelsen af 1980'erne. Perioden begyndte med udgivelsen af Space Invaders i 1978, hvilket førte til en bølge af shoot 'em up spil såsom Galaxian og vektorgrafik -baseret asteroider i 1979, muliggjort af ny computerteknologi, der havde større magt og lavere omkostninger. Arcade-videospil skiftede fra sort-hvid til farve, hvor titler som Frogger og Centipede udnyttede de visuelle muligheder for lyse paletter.

Videospilarkader blev en del af populærkulturen og en primær kanal for nye spil. Videospilgenrer blev stadig etableret, men inkluderede rum-tema skydespil som Defender og Galaga , labyrintjagtspil, der fulgte designet, der blev etableret af Pac-Man , køre- og racerspil , der oftere brugte 3D-perspektiver, og begyndelsen på, hvad der ville senere blive kaldt platformspil rørt af Donkey Kong . Spil begyndte at spille navngivne karakterer, såsom Pac-Man , Mario og Q*bert , og nogle af disse figurer gik over i andre medier, herunder sange, tegnefilm og film. 1982 -filmen Tron var tæt knyttet til et arkadespil med samme navn.

Relevant tidsperiode

Selvom de nøjagtige år er forskellige, er de fleste kilder enige om, at perioden var fra omkring slutningen af ​​1970'erne til begyndelsen af ​​1980'erne. Teknologjournalist Jason Whittaker, i The Cyberspace Handbook , placerer begyndelsen på guldalderen i 1978 med udgivelsen af Space Invaders . Videospiljournalisten Steven L. Kent , i sin bog The Ultimate History of Videospil , placerer den i 1979 til 1983. Bogen påpegede, at 1979 var året, hvor Space Invaders (som han krediterer for at indlede guldalderen ) var ved at vinde betydelig popularitet i USA, og det år, hvor vector display -teknologi, der først blev set i arkader i 1977 med Space Wars , stiger til fremtrædelse via Ataris Asteroids . 1983 var imidlertid perioden, der begyndte "et ret stabilt fald" i møntopereret videospilbranche, og da mange arkader begyndte at forsvinde.

Walter Day of Twin Galaxies placerer denne periode begyndelse i slutningen af 1970'erne, hvor farve arcade spil blev mere udbredt og arcade videospil begyndte at dukke op uden for deres traditionelle bowlingbane og bar locales, igennem til sin slutter i midten af 1980'erne. RePlay -magasinet daterede i 1985 arkadeindustriens "video -boom" -år fra 1979 til 1982. Arkadespilens guldalder faldt stort set sammen med og delvist drevet anden generation af spillekonsoller og mikrocomputerrevolutionen .

I modsætning til de fleste andre kilder placerer History of Computing Project -webstedet videospilens guldalder mellem 1971 og 1983, der dækker "mainstream -udseendet af videospil som et forbrugermarked" og "stigningen i dedikerede hardwaresystemer og oprindelsen til patronbaserede systemer med flere spil ". 1971 blev valgt som en tidligere startdato af projektet af to grunde: skaberen af Pong indgav et centralt patent vedrørende videospilteknologi, og det var udgivelsen af ​​den første arkade -videospilmaskine, Computer Space .

Forretning

Guldalderen var en tid med stor teknisk og designkreativitet i arkadespil. Tiden så den hurtige spredning af videoarkader over Nordamerika, Europa og Asien. Antallet af videospilarkader i Nordamerika blev fordoblet mellem 1980 og 1982; nåede et højdepunkt på 10.000 videospilarkader i hele regionen (sammenlignet med 4.000 fra 1998). Begyndende med Space Invaders begyndte der også at dukke videoarkadespil op i supermarkeder, restauranter, spiritusbutikker , tankstationer og mange andre detailvirksomheder, der ledte efter ekstra indkomst. Videospilarkader på det tidspunkt blev lige så almindelige som dagligvarebutikker, mens arkadespil som Pac-Man og Space Invaders dukkede op på de fleste steder i USA, herunder endda begravelseshjem . Salget af arkade -videospilmaskiner steg betydeligt i denne periode fra $ 50 millioner i 1978 til $ 900 millioner i 1981, hvor 500.000 arkademaskiner blev solgt i USA til priser helt op til $ 3000 i 1982 alene. I 1982 var der 24.000 fulde arkader, 400.000 arkadegadeplaceringer og 1.5 millioner arkademaskiner aktive i Nordamerika. Markedet var meget konkurrencedygtigt; den gennemsnitlige levetid for et arkadespil var fire til seks måneder. Nogle spil som Robby Roto mislykkedes, fordi de var for komplekse til hurtigt at lære, og andre kan lide Star Fire, fordi de var for ukendte for publikum. Qix var kortvarigt meget populær, men, Taitos Keith Egging sagde senere, "for mystificerende for gamere ... umuligt at mestre, og da nyheden slidt op, falmede spillet". På dette tidspunkt opstod hjemmevideospilindustrien ( anden generations videospilkonsoller og tidlige hjemmecomputerspil ) som "en udvækst af videoarkades udbredte succes på det tidspunkt.

I 1980 tredoblet den amerikanske arkade -videospilindustri sine indtægter fra kvartaler til 2,8 milliarder dollar. I 1981 genererede arkade -videospilindustrien i USA en årlig omsætning på over $ 5 milliarder med nogle skøn så højt som $ 10,5 milliarder for alle videospil (arkade og hjem) i USA det år, hvilket var tre gange beløbet brugt på filmbilletter i 1981. Den samlede omsætning for den amerikanske arkade -videospilindustri i 1981 blev anslået til mere end 7 milliarder dollar, selvom nogle analytikere vurderede, at det reelle beløb kunne have været meget højere. I 1982 tegnede videospil sig for 87% af de 8,9 milliarder dollars i salg af kommercielle spil i USA. I 1982 blev arcade -videospilindustriens indtægter i kvartaler anslået til 8 milliarder dollar, der oversteg den årlige bruttoindtægt for både popmusik (4 milliarder dollars) og Hollywood -film (3 milliarder dollars) tilsammen det år. Det oversteg også indtægterne fra alle større sportsgrene kombineret på det tidspunkt og tjente tre gange de samlede billet- og tv -indtægter fra Major League Baseball , basketball og amerikansk fodbold samt tjente dobbelt så meget som alle kasinoerne i Nevada tilsammen. Dette var også mere end dobbelt så meget omsætning som de 3,8 milliarder dollar, der blev genereret af hjemmevideospilindustrien (under anden generation af konsoller ) samme år; både arkade- og hjemmemarkederne tilsammen udgjorde en samlet omsætning mellem $ 11,8 milliarder og $ 12,8 milliarder for den amerikanske videospilindustri i 1982. Til sammenligning genererede den amerikanske videospilindustri i 2011 en samlet omsætning mellem $ 16,3 milliarder og $ 16,6 milliarder.

Før guldalderen var flipperspillere mere populære end videospil. Pinball-industrien nåede et højdepunkt på 200.000 maskinesalg og en omsætning på 2,3 milliarder dollar i 1979, som var faldet til 33.000 maskiner og 464 millioner dollars i 1982. Til sammenligning de bedst sælgende arkadespil i guldalderen, Space Invaders og Pac-Man , havde hver solgt henholdsvis over 360.000 og 400.000 kabinetter, hvor hver maskine kostede mellem $ 2000 og $ 3000 (specifikt $ 2400 i Pac-Mans tilfælde). Derudover havde Space Invaders indbragt 2 milliarder dollar i kvartaler i 1982, mens Pac-Man havde indbragt over 1 milliard dollar i 1981 og 2,5 milliarder dollars i slutningen af ​​1990'erne. I 1982 blev Space Invaders betragtet som sin tids underholdningsprodukt med den største indtjening, med sammenligninger foretaget med den daværende mest indtjenende film Star Wars , der havde indbragt 486 millioner dollars, mens Pac-Man i dag betragtes som det mest indbringende arkadespil på hele tiden. Mange andre arkadespil i guldalderen havde også salg af hardwareenheder i det mindste i titusinderne, herunder fru Pac-Man med over 115.000 enheder, Asteroids med 70.000, Donkey Kong med over 60.000, Defender med 55.000, Galaxian med 40.000, Donkey Kong Junior med 35.000, Mr. Do! med 30.000, og Tempest med 29.000 enheder. En række arkadespil genererede også indtægter (fra kvartaler) i hundredvis af millioner, herunder Defender med mere end $ 100 millioner ud over mange flere med indtægter på titusinder af millioner, herunder Dragon's Lair med $ 48 millioner og Space Ace med $ 13 millioner .

De mest succesrige arkadespilfirmaer i denne æra omfattede Taito (som indledte guldalderen med skydespillet Space Invaders og producerede andre succesfulde arkade -actionspil såsom Gun Fight og Jungle King ), Namco (det japanske firma, der skabte Galaxian , Pac -Mand , Pole Position og Dig Dug ) og Atari (virksomheden, der introducerede videospil i arkader med Computer Space og Pong , og senere producerede asteroider ). Andre virksomheder som Sega (der senere kom ind på hjemmekonsolmarkedet mod sin tidligere ærkerival, Nintendo), Nintendo (hvis maskot , Mario , blev introduceret i Donkey Kong i 1981 som "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (som senere blev købt af Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams og SNK fik også popularitet omkring denne æra.

I løbet af denne periode blev japanske producenter af videospil mere og mere indflydelsesrige i Nordamerika. I 1980 var de blevet meget indflydelsesrige ved at licensere deres spil til amerikanske producenter. I 1982-1983 havde japanske producenter mere direkte taget en stor andel af det nordamerikanske arkademarked, som Gene Lipkin fra Data East USA delvis tilskrev, at japanske virksomheder havde mere økonomi til at investere i nye ideer.

Teknologi

Arkader til videospil begyndte at tage fart i slutningen af ​​1970'erne, med Space Invaders (1978) efterfulgt af spil som Asteroids (1979) og Galaxian (1979). Arcades blev mere udbredt i 1980 med Pac-Man , Missile Command og Berzerk , og i 1981 med Defender , Donkey Kong , Frogger m.fl. Den centrale processorenhed (CPU) mikroprocessorer i disse spil tillod mere kompleksitet end tidligere transistor-transistor logik (TTL) diskrete kredsløbsspil , såsom Atari's Pong (1972). Arkadeboomen, der begyndte i slutningen af ​​1970'erne, krediteres med at etablere de grundlæggende teknikker for interaktiv underholdning og for at sænke hardware -priserne i den grad, at den personlige computer (PC) blev en teknologisk og økonomisk virkelighed.

Mens farvemonitorer tidligere havde været brugt af flere racer-videospil (f.eks. Indy 800 og Speed ​​Race Twin ), var det i denne periode, at RGB- farvegrafik blev udbredt efter udgivelsen af Galaxian i 1979. Galaxian introducerede en flise-baseret video game grafik-system, som reducerede forarbejdning og hukommelse med op til 64 gange i forhold til tidligere framebuffer , der anvendes af Space Invaders . Dette gjorde det muligt for Galaxian at gengive flerfarvede sprites , der blev animeret oven på en rullende starfield-baggrund, der danner grundlag for hardware, der er udviklet af Nintendo til arkadespil som Radar Scope (1980) og Donkey Kong efterfulgt af Nintendo Entertainment System- konsollen.

Guldalderen oplevede også udviklere, der eksperimenterede med vektordisplays , som producerede skarpe linjer, der ikke kunne kopieres af rasterskærme . Et par af disse vektorspil blev store hits, såsom 1979's Asteroids , 1980's Battlezone og Tempest og 1983's Star Wars fra Atari. Vektorteknologi faldt imidlertid i unåde hos arkadespilfirmaer på grund af de høje omkostninger ved reparation af vektordisplays.

Flere udviklere på det tidspunkt eksperimenterede også med pseudo-3D og stereoskopisk 3D ved hjælp af 2D- spritesrasterskærme . I 1979 Nintendos 's Radar Scope indført en tredimensionel tredjepersons perspektiv til shoot' em up genren, senere efterlignet af skydespil som Konami 's Juno Først og Activision ' s Beamrider i 1983. I 1981 Segas Turbo var det første racerspil, der har et tredjepersons bagfra-format, og bruger sprite- skalering med grafik i fuld farve. Namco 's Pole Position featured en forbedret førerspejle racer format i 1982, der forblev standarden for genren; spillet gav et perspektivisk billede af banen, med dens forsvindingspunkt, der svajede side til side, når spilleren nærmer sig hjørner og simulerer præcist bevægelse fremad i afstanden. Samme år frigav Sega Zaxxon , som introducerede brugen af isometrisk grafik og skygger; og SubRoc-3D , som introducerede brugen af stereoskopisk 3D gennem et specielt okular;

Denne periode oplevede også betydelige fremskridt inden for digital lydteknologi . Space Invaders i 1978 var det første spil, der brugte et kontinuerligt baggrundslydspor , med fire enkle kromatiske nedadgående basnoter, der gentog sig i en loop, selvom det var dynamisk og ændret tempo under etaper. Rally-X i 1980 var det første spil med kontinuerlig baggrundsmusik , som blev genereret ved hjælp af en dedikeret lydchip , en Namco 3-kanals PSG . Samme år blev talesyntesen introduceret , som først blev brugt i Stratovox , udgivet af Sun Electronics i 1980, efterfulgt kort efter af Namcos King & Balloon .

Udviklere eksperimenterede også med laserdisc- afspillere til at levere video i fuld bevægelse med animationer i filmkvalitet. Det første laserdisk videospil, der udnyttede denne teknologi, var 1983's Astron Belt fra Sega, snart efterfulgt af Dragon's Lair fra Cinematronics ; sidstnævnte var en sensation, da den blev frigivet (og faktisk gik laserdisc -spillerne i mange maskiner i stykker på grund af overforbrug). Mens laserdiske spil var som regel enten shooter spil med fuld-motion videobaggrunde som Astron bælte eller interaktive film som Dragens Lair , data Øst 's 1983 spil Bega s Battle indført en ny form for videospil historiefortælling: brug korte full-motion video cutscenes at udvikle en historie mellem spillets skydetrin, som år senere blev standard tilgang til videospilhistorier. I midten af ​​1980'erne faldt genren i popularitet, da laserdiscs tabte til VHS-formatet og laserdisc-spilene selv mistede deres nyhed.

16-bit processorer begyndte at dukke op i flere arkadespil i løbet af denne æra. Universal 's Get A Way (1978) var et sit-down racerspil, der brugte en 16-bit CPU, som det blev annonceret for som det første spil, der brugte en 16-bit mikrocomputer . Et andet racerspil, Namco's Pole Position (1982), brugte 16-bit Zilog Z8000- processoren. Atari 's Food Fight (1983) var et af de tidligste spil, der brugte Motorola 68000 -processoren.

3D computergrafik begyndte at dukke op i flere arkadespil mod slutningen af ​​guldalderen. Funai 's Interstellar , et laserdisk-spil, der blev introduceret på Tokyos Amusement Machine Show (AM Show) i september 1983, demonstrerede præ-gengivet 3D computergrafik. Simutrek's Cube Quest , et andet laserdisc-spil, der blev introduceret på det samme Tokyo AM Show i september 1983, kombinerede laserdisc-animation med 3D -grafik i realtid . Star Rider , introduceret af Williams Electronics ved Amusement & Music Operators Association (AMOA) i oktober 1983, demonstrerede også præ-gengivet 3D-grafik. Atari's I, Robot , udviklet og udgivet i 1984, var det første arkadespil, der blev gengivet helt med 3D-computergrafik i realtid.

Gameplay

Space Invaders (1978) etablerede "multipel liv , gradvist vanskeligt niveau paradigme" brugt af mange klassiske arkadespil. Designet af Tomohiro Nishikado i Taito , hentede han inspiration fra Atari 's block-breaker game Breakout (1976) og flere science fiction- værker. Nishikado tilføjede flere interaktive elementer til Space Invaders, som han fandt manglende i tidligere videospil, såsom fjenders evne til at reagere på spillerens bevægelse og skyde tilbage, med et spil udløst af fjender, der dræbte spilleren (enten ved at blive ramt eller fjender når bunden af ​​skærmen) i stedet for at en timer løber ud. I modsætning til tidligere arkadespil, der ofte havde en timer,introducerede Space Invaders "konceptet med at gå runde efter runde." Det gav også spilleren flere liv, før spillet slutter, og reddede den høje score . Det havde også en grundlæggende historie med animerede figurer sammen med et "crescendo af handling og klimaks", der lagde grunden til senere videospil, ifølge Eugene Jarvis .

Med Space Invaders enorme succes sprang snesevis af udviklere ind i udviklingen og fremstillingen af ​​arkade -videospil. Nogle kopierede simpelthen ideen om "invaderende fremmede horder" om Space Invaders og viste sig at være vellykkede efterlignere som Namcos Galaxian og Galaga , som udvidede den faste shooter -genre med ny gameplay -mekanik, mere komplekse fjendtlige mønstre og rigere grafik. Galaxian introducerede et "risiko-belønning" -koncept, mens Galaga var et af de første spil med en bonusfase . Segas udgivelse af Space Tactics fra 1980 var et tidligt førstepersons rumkampsspil med ruller i flere retninger, mens spilleren flyttede krydshårene på skærmen.

Andre prøvede nye begreber og definerede nye genrer. Hurtigt udviklet hardware tillod nye former for spil, der gav mulighed for forskellige stilarter i gameplay. Begrebet " actionspil " begyndte at blive brugt i begyndelsen af ​​1980'erne med henvisning til en ny genre af karakter -actionspil, der stammer fra japanske arkadeudviklere og hentede inspiration fra manga og anime -kultur. Ifølge Eugene Jarvis understregede disse nye karakterdrevne japanske actionspil "karakterudvikling, håndtegnet animation og baggrunde og en mere deterministisk, manuskriptmønstret" leg. Begreber som "actionspil" eller "karakterspil" begyndte at blive brugt til at skelne mellem disse nye karakterdrevne actionspil fra rumskytterne, der tidligere havde domineret videospilindustrien. Vægten på karakterdrevet gameplay muliggjorde til gengæld en bredere vifte af undergenrer. I 1980 udgav Namco Pac-Man , som populariserede labyrintjagtsgenren , og Rally-X , der havde en radar, der sporer spillerens position på kortet. Spil som de banebrydende 1981 -spil Donkey Kong og Qix i 1981 introducerede nye typer spil, hvor dygtighed og timing er vigtigere end at skyde så hurtigt som muligt, hvor Nintendo 's Donkey Kong især satte skabelonen til platformspilsgenren .

De to mest populære genrer i guldalderen var space shooters og karakter actionspil. Mens japanske udviklere skabte en karakterdrevet actionspilgenre i begyndelsen af ​​1980'erne, valgte amerikanske udviklere stort set en anden tilgang til spildesign på det tidspunkt. Ifølge Eugene Jarvis fokuserede amerikanske arkadeudviklere hovedsageligt på rumskydere i slutningen af ​​1970'erne til begyndelsen af ​​1980'erne, stærkt påvirket af japanske rumskydere, men tog genren i en anden retning end japanernes "mere deterministiske, scriptede, mønstertype" gameplay spil, mod en mere "programmør-centreret designkultur, med vægt på algoritmisk generation af baggrunde og fjendtlige udsendelser" og "vægt på tilfældig begivenhedsgenerering, partikeleffekteksplosioner og fysik" som set i arkadespil som hans egen Defender (1981 ) og Robotron: 2084 (1982) samt Atari 's Asteroids (1979).

Namcos boskonske i 1981 introducerede en frit roaming- spillestil, hvor spillerens skib frit bevæger sig over det åbne rum, samtidig med at det inkluderer en radarsporingsspiller og fjendtlige positioner. Bega s Slaget i 1983 indført en ny form for videospil historiefortælling: brug korte full-motion video cutscenes at udvikle en historie mellem spillets skydning etaper. Andre eksempler på innovative spil er Atari Games ' Paperboy i 1984, hvor målet er at levere aviser til kunderne med succes og Namcos Phozon, hvor formålet er at kopiere en form vist midt på skærmen. Temaet for Exidy 's Venture er dungeon udforskning og skatte-indsamling. Q*bert spiller på brugerens følelse af dybdeopfattelse for at levere en ny oplevelse.

Populær kultur

Nogle spil i denne æra var så populære, at de kom ind i populærkulturen . Den første til at gøre det var Space Invaders . Spillet var så populært ved udgivelsen i 1978, at en bylegende bebrejdede det for en national mangel på 100 yen -mønter i Japan , hvilket førte til en stigning i produktionen af ​​mønter for at imødekomme efterspørgslen efter spillet (selvom 100 yen -møntproduktionen var lavere i 1978 og 1979 end i tidligere eller efterfølgende år, og kravet tåler ikke logisk kontrol: arkadeoperatører ville have tømt deres maskiner og taget pengene til banken og dermed holdt mønterne i omløb). Det havde snart en lignende indvirkning i Nordamerika, hvor det har vist sig eller er omtalt i mange facetter af populærkulturen. Kort efter udgivelsen af Space Invaders blev hundredvis af gunstige artikler og historier om det nye videospilmedie sendt på tv og blev trykt i aviser og blade. Space Invaders -turneringen, der blev afholdt af Atari i 1980, var den første videospilkonkurrence og tiltrak mere end 10.000 deltagere, der etablerede videospil som en mainstream hobby. I 1980 havde 86% af 13-20 -befolkningen i USA spillet arkade -videospil, og i 1981 var der mere end 35 millioner spillere på besøg i videospilarkader i USA.

Det spil, der mest påvirkede populærkulturen i Nordamerika, var Pac-Man . Udgivelsen i 1980 forårsagede en sådan fornemmelse, at den indledte det, der nu omtales som "Pac-Mania" (som senere blev titlen på det sidste møntbetjente spil i serien , udgivet i 1987). Udgivet af Namco , indeholdt spillet en gul, cirkelformet væsen, der forsøgte at spise prikker gennem en labyrint, mens han undgik at forfølge fjender. Selvom ingen kunne være enige om, hvad "helten" eller fjender repræsenterede (de blev på forskellige måder omtalt som spøgelser, nisser eller monstre), var spillet ekstremt populært. Spillet affødte en animeret tv-serie , talrige kloner, Pac-Man- mærkede fødevarer, legetøj og en hit-popsang, " Pac-Man Fever ". Spillets popularitet var sådan, at præsident Ronald Reagan lykønskede en spiller med at have sat en rekordscore i Pac-Man . Pac-Man var også ansvarlig for at udvide markedet for arkadespil til at involvere et stort antal kvindelige publikummer på tværs af alle aldersgrupper. Selvom mange populære spil hurtigt kom ind i leksikonet for populærkultur, er de fleste siden gået, og Pac-Man er usædvanlig i at forblive et anerkendt udtryk i populærkulturen sammen med Space Invaders , Donkey Kong , Mario og Q*bert .

I 1983 indeholdt en animeret tv -serie, der blev produceret til lørdag formiddag kaldet Saturday Supercade, videospilkarakterer fra æraen, såsom Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace og Pitfall Harry.

Arcadespil på det tidspunkt påvirkede musikindustrien , hvis indtægter var faldet med $ 400 millioner mellem 1978 og 1981 (fra $ 4,1 milliarder til $ 3,7 milliarder), et fald, der direkte blev krediteret stigningen i arkadespil på det tidspunkt. Succesfulde sange baseret på videospil begyndte også at dukke op. Det banebrydende elektroniske musikband Yellow Magic Orchestra (YMO) samplede Space Invaders- lyde i deres album med titlen 1978 og hitsinglen "Computer Game" fra samme album, hvor sidstnævnte solgte over 400.000 eksemplarer i USA. Til gengæld havde YMO stor indflydelse på meget af videospilmusikken, der blev produceret under 8-bit og 16-bit-epoker . Andre popsange baseret på Space Invaders fulgte snart efter, herunder "Disco Space Invaders" (1979) af Funny Stuff, "Space Invaders" (1980) af Player One (kendt som Playback i USA) og hitsangene " Space Invader " (1980) af The Pretenders og "Space Invaders" (1980) af onkel Vic. Spillet var også grundlaget for Player Ones " Space Invaders " (1979), som igen gav baslinjen til Jesse Saunders "On and On" (1984), det første Chicago house -musiknummer. Sangen " Pac-Man Fever " nåede nr. 9 på Billboard Hot 100 og solgte over en million singler i 1982, mens albummet Pac-Man Fever solgte over en million plader, hvor begge modtog guldcertificeringer . Samme år producerede R. Cade og Video Victims også et arkadeinspireret album, Get Victimized , med sange som "Donkey Kong". I 1984 producerede det tidligere YMO -medlem Haruomi Hosono et album udelukkende fra Namco -arkadespileksempler med titlen Video Game Music , et tidligt eksempel på en chiptune -plade og det første videospil musikalbum. Arkadespillyde havde også en stærk indflydelse på hiphop , popmusik (især synthpop ) og elektromusikgenrer i begyndelsen af ​​1980'erne. Videospilens blomstrende succes førte til, at musikmagasinet Billboard listede de 15 bedst sælgende videospil ved siden af ​​deres rekordlister i 1982. Mere end et årti senere, den første electroclash- plade, IF 's "Space Invaders Smoking Smoking Grass" (1997), er blevet beskrevet som "burbling electro in a vocodered hyllest til Atari-æra hi-jinks", især Space Invaders, som den blev opkaldt efter.

Arkadespil påvirkede også filmindustrien ; begyndende med Space Invaders , begyndte arkadespil at dukke op på mange biografer, mens tidlige film baseret på videospil også blev produceret, især Tron , der indbragte over 33 millioner dollars i 1982, som begyndte Tron -franchisen, der inkluderede en videospiltilpasning, der tjente mere end filmen. Andre film baseret på videospil omfattede 1983 -filmene WarGames (hvor Matthew Broderick spiller Galaga på en arkade), Nightmares og Joysticks , 1984 -filmene The Last Starfighter samt Cloak & Dagger (hvor en Atari 5200 -patron på en usandsynlig måde indeholder eponymous arkadespil bliver filmens MacGuffin ). Arcades optrådte også i mange andre film på det tidspunkt, såsom Dawn of the Dead (hvor de spiller Gun Fight og F-1 ) i 1978 og Midnight Madness i 1980, Take This Job and Shove It og Puberty Blues i 1981, the 1982 udgav Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi og The Toy , 1983 udgav Psycho II , Spring Break , Terms of Endearment og Never Say Never Again , 1984 udgav Footloose , The Karate Kid (hvor Elisabeth Shue spiller Pac-Man ), The Terminator , Comets Night og Buckaroo Banzai's Adventures Across the 8. Dimension , 1985 udgav The Goonies , The Boys Next Door og Ferris Buellers Day Off samt 1986 -filmene Something Wild , The Color of Money og Psycho III (hvor Norman Bates står ved siden af ​​et Berzerk -kabinet). Over the Top og Can't Buy Me Love viser også flere arkadespilskabe.

I de senere år har der været kritikerroste dokumentarer baseret på arkadespilens guldalder, såsom The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) og Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). Siden 2010 er der blevet frigivet mange arkaderelaterede funktioner eller film, der indeholder 1980'ernes nostalgi, herunder Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Pixels (2015), Everybody Wants Some !! (2016), Summer of 84 (2018) og Ready Player One (2018), der er baseret på romanen af Ernest Cline og instrueret af Steven Spielberg . Tv -shows og streaming -serier har udstillet arkadespil, herunder The Goldbergs og Netflix -serien Stranger Things (som begge indeholder Dragon's Lair blandt andre spil).

Strategiguider

Perioden opstod af et spilmedie, publikationer dedikeret til videospil, i form af videospiljournalistik og strategiguider . Videoarkadespils enorme popularitet førte til de allerførste videospil strategiguider; disse guider (sjældent at finde i dag) diskuterede detaljeret mønstre og strategier for hvert spil, herunder variationer, i en grad, som få guider set siden kan matche. "At vende maskinen" - at få score til at flyde over og nulstille til nul - var ofte den sidste udfordring i et spil for dem, der mestrede det, og den sidste hindring for at få den højeste score.

Nogle af disse strategiguider solgte hundredtusinder af eksemplarer til priser fra $ 1,95 til $ 3,95 i 1982 (svarende til mellem $ 5,00 og $ 11,00 i 2021). Det år solgte Ken Ustons Mastering Pac-Man 750.000 eksemplarer og nåede nr. 5 på B. Daltons massemarkeds bestsellerliste , mens Bantams How to Master the Videospil solgte 600.000 eksemplarer, der blev vist på The New York Times massemarked paperback liste. I 1983 var 1,7 millioner eksemplarer af Mastering Pac-Man blevet trykt.

Liste over populære arkadespil

Spillene herunder er nogle af de mest populære og/eller indflydelsesrige spil i æraen.

Legende
Vektorvisning
Raster display
Navn År Fabrikant Ældre noter
Space invaders 1978 Taito (Japan) / Midway (USA) Betragtes som det spil, der revolutionerede videospilindustrien . Det første blockbuster -videospil , det etablerede shoot 'em up -genren og har påvirket de fleste skydespil siden.
Galaksisk 1979 Namco (Japan) / Midway (USA) Skabt til at konkurrere med Space Invaders . Et af de tidligste spil ved hjælp af sprites i flere farver. Udlændinge bevæger sig i en svævende formation og angriber ved at dykke bombe spillerens skib.
Lunar Lander 1979 Atari Arcade -version af et tidligere minicomputerspilkoncept. Første Atari coin-op til at bruge vektorgrafik.
Asteroider 1979 Atari Ataris mest succesrige møntopererede spil. Det er en af ​​de første, der tillod spillere at indtaste deres initialer for en høj score.
Battlezone 1980 Atari Brugerdefineret kabinet med nye dobbelt-joystick-betjeninger, der bruger to 2-vejs joysticks til bevægelse og periskoplignende fremviser. Tidlig brug af førstepersons pseudo 3-D vektorgrafik. Det betragtes bredt som det første virtual reality -arkadespil. Også brugt som grundlag for en militær simulator.
Berzerk 1980 Stern Electronics Tidlig brug af talesyntese blev også oversat til andre sprog i Europa. Uforgængelig modstander vises for at eliminere dvælende spillere. Dette blev en ofte brugt enhed (f.eks. Hallmonsters in Venture ) for at øge udfordringen og begrænse spillevarigheden af arkadespil.
Missilkommando 1980 Atari Spillets tema blev påvirket af den kolde krig .
Pac-Man 1980 Namco (Japan) / Midway (USA) Et af de mest populære og indflydelsesrige spil, det havde den første gaming maskot , etablerede labyrintjagtsgenre , åbnede spil for kvindeligt publikum og introducerede power-ups og cutscenes .
Phoenix 1980 Amstar Electronics / Centuri (USA) / Taito (Japan) Et af de første spil med en boss kamp .
Rally-X 1980 Namco Kørespil med overhead, rullende labyrint. Første spil med en bonusrunde , baggrundsmusik og en radar . Da den blev frigivet, blev det forudsagt at sælge to andre nye udgivelser: Pac-Man og Defender .
Star Castle 1980 Cinematronics Farverne på ringene og skærmen er forsynet med et gennemsigtigt plastskærmsoverlæg
Troldmanden fra Wor 1980 Midtvejs Tilladt to-spiller konkurrencedygtig eller kooperativ kamp mod monstre i labyrintlignende fangehuller.
Tusindben 1981 Atari Medskabt af programmør Dona Bailey .
Forsvarer 1981 Williams Electronics Vandret rulleplads skydespil, der blev rost for sit audio-visuelle og gameplay. Det blev forudsagt at blive solgt af Rally-X , men Defender afbød det og fortsatte med at sælge 60.000 enheder.
Storm 1981 Atari Et af de første spil, der brugte en farvevektordisplay
Donkey Kong 1981 Nintendo Lagt fundament for platformspilsgenre samt visuel historiefortælling i videospil og introducerede en tømrerhovedperson ved navn Jumpman, en karakter, der udviklede sig til Nintendos maskot, Mario , i efterfølgende spil.
Frogger 1981 Konami (Japan) / Sega - Gremlin (Nordamerika) Nyt gameplay, der er kendt for at være fri for kampe og skydning
Scramble 1981 Konami (Japan) / Stern (Nordamerika) Første rullende skydespil med tvungen vandret rullende bevægelse
Galaga 1981 Namco (Japan) / Midway (Nordamerika) Rumskydespil , der sprang sin forgænger, Galaxian , i popularitet.
Gorf 1981 Midtvejs Fixed-shooter-spil med flere missioner. Nogle af niveauerne var kloner af andre populære spil. Bemærkelsesværdigt for fremstilling af robot syntetiseret tale.
Fru Pac-Man 1981 Midway (Nordamerika) / Namco Et af de mest populære nogensinde, dette spil blev skabt af et bootlegged hack af Pac-Man . Den har fire forskellige labyrinter og bevægende bonusfrugter.
Qix 1981 Taito Målet er at afspærre en overvejende del af legeområdet. Unikt gameplay, der ikke havde skydning, væddeløb eller labyrinter.
Vanguard 1981 SNK (Japan) / Centuri (USA) Tidlig rullende skydespil, der ruller i flere retninger og giver mulighed for at skyde i fire retninger ved hjælp af fire retningsknapper, der ligner dual-stick-kontroller. Sammen med Fantasy , Super Cobra og Bosconian er det vigtigt at være blandt de første videospil med en fortsat skærm
BurgerTime 1982 Data East (Japan) / Bally Midway (USA) Platformsspil, hvor hovedpersonen bygger hamburgere, mens den bliver forfulgt af mad. Den originale titel blev ændret fra Hamburger, da den blev bragt til USA fra Japan.
Dig Dug 1982 Namco (Japan) / Atari (Nordamerika) Nyt gameplay, hvor underjordiske modstandere blev besejret ved at puste dem op eller tabe sten på dem. Bedømt til det sjette mest populære møntopererede videospil nogensinde
Donkey Kong Jr. 1982 Nintendo Jumpman blev omdøbt til Mario i denne efterfølger. Dette var den eneste gang, Nintendos maskot blev præsenteret som en antagonist i nogen af ​​deres spil.
Frontlinjen 1982 Taito Et af de første af mange 1980'ers spil med kommando-stil infanteri jorden kamp (kanoner, granater og kampvogne) som tema.
Joust 1982 Williams Electronics Tilladt to-spiller kooperativt eller konkurrencedygtigt spil.
Jungle King 1982 Taito Et tidligt sidescrollende (og diagonalrullende) platformspil med vinrækkende mekanik, løb og hop-sekvenser, klatring af bakker og svømning. Næsten straks genudgivet som Jungle Hunt på grund af en retssag fra Edgar Rice Burroughs- ejendommen, der hævder krænkelse af karakterens ophavsret til Tarzans karakter . Denne version ændrede Tarzan -karakteren til en hjelm -iført hvid opdagelsesrejsende.
Kænguru 1982 Sunsoft (Japan) / Atari (USA) Usædvanligt for et platformspil, er der ingen springknap. I stedet skubber spilleren op - eller op og diagonalt - for at hoppe.
Moon Patrol 1982 Irem (Japan) / Williams Electronics (USA) Sammen med Jungle Hunt , et af de første arkadespil med parallax -scrolling .
Pengo 1982 Sega Et labyrintspil i et miljø fuld af isblokke, som kan bruges af spillerens pingvin, der kan glide dem for at angribe fjender.
Førsteposition 1982 Namco (Japan) / Atari (USA) Efter Sega's Turbo revolutionerede sprite-skalering med deres tredjepersons cockpitracer, bragte Namco 16-bit grafik til arkaden, faldt spillerens perspektiv tættere på at være direkte bag bilen og tilføjede dramatiske kurver til banen. Spillet inkorporerede også produktplaceringer for virksomheder (herunder licenshaver Atari) på bestående billboards.
Skipper Skræk 1982 Nintendo Nintendo brugte forgrunds sprites med højere opløsning, der blev vist over baggrunde med lavere opløsning, og opnåede sammenlignelige billeder til at vælge spil i Midway Card Rack (MCR) -systemet. Denne visningsmetode blev tidligere brugt på Nintendos Sky Skipper , hvorfra mange Popeye -skabe blev konverteret. Donkey Kong var oprindeligt beregnet til at blive lavet med Popeye -figurer, men på det tidspunkt lykkedes det ikke Nintendo at sikre licensen fra King Features Syndicate .
Q*bert 1982 Gottlieb Blev et af de mest merchandiserede arkadespil bag Pac-Man og Donkey Kong .
Robotron 2084 1982 Williams Electronics Populariserede den dobbelte joystick -kontrolordning
Gravitar 1982 Atari Ikke populær i arkader på grund af dets vanskeligheder, men gameplayet inspirerede mange kloner som Thrust og Oids .
Time Pilot 1982 Konami (Japan) / Centuri (USA) Tidsrejs tema luftfartsspil med gratis roaming- gameplay i det fri rum, der ruller på ubestemt tid i alle retninger, hvor spillerens fly altid forbliver centreret.
Tron 1982 Bally Midway Tjent mere end filmen, den var baseret på Gameplay består af fire underspil.
Xevious 1982 Namco (Japan) / Atari (USA) Det første arkade -videospil, der har en tv -reklame. Det var også ansvarligt for at popularisere lodrette rullende skydespil .
Zaxxon 1982 Sega Første spil med isometrisk aksonometrisk projektion , som spillet blev opkaldt efter
Krystalborge 1983 Atari Blandt de første arkadespil, der ikke går tilbage til tidligere faser, efterhånden som spilleren skrider frem, men i stedet tilbyder en defineret afslutning.
Champion Baseball 1983 Sega Et sportsvideospil, der blev en stor arkadesucces i Japan, hvor Sega sammenlignede dens succes der med Space Invaders . Det var en afvigelse fra " rumspil " og " tegneserie -spil ", der tidligere havde domineret arkader, og fortsatte med at tjene som prototype for senere baseball -videospil .
Dragon's Lair 1983 Cinematronics (USA) / Atari (Europa) / Sidam (Italien) Et tidligt laserdisk videospil , som tillod animation i filmkvalitet. Det første arkade -videospil i USA, der opkræver to fjerdedele pr. Spil. Det var også det første videospil, der brugte det, der blev kendt som quick time -begivenheden . Dette spil er et af tre arkadespil, der er en del af Smithsonians permanente samling sammen med Pac-Man og Pong .
Elevator handling 1983 Taito Et actionspil, der er en blanding af platformspil, puslespil og skydergenrer.
Gyruss 1983 Konami (Japan) / Centuri (USA) Ofte husket for sin musikalske score, der spiller gennem hele spillet, Bachs " Toccata og fuga i d -moll "
Mappy 1983 Namco (Japan) / Bally Midway (USA) Side-scrolling platformspil
Mario Bros. 1983 Nintendo Et spil med samtidig spil med Mario og hans bror Luigi som italiensk-amerikanske blikkenslagere i skadedyrsbeboede kloakker.
Sinistar 1983 Williams Electronics Første spil, der brugte stereolyd. Det var også den første til at bruge det 49-vejs, specialdesignede optiske joystick, som Williams havde produceret specielt til dette spil. Bemærkelsesværdig for udseendet af truende skurk.
Spy Hunter 1983 Bally Midway Set ovenfra, kampkamp til biler, der er mindeværdigt for sin musik, " The Peter Gunn Theme ", der spiller gennem hele spillet
Star Trek: Strategic Operations Simulator 1983 Sega Rumkampsim med fem forskellige kontroller, seks forskellige fjender og 40 forskellige simuleringsniveauer . Indeholder stemme fra Spock og Scotty. Et af de mest detaljerede vektorspil udgivet.
Star wars 1983 Atari Bruger flere digitaliserede prøver af skuespillerstemmer fra filmen
Tapper 1983 Bally Midway Oprindeligt tilpasset den amerikanske øl Budweiser , blev renoveret som Root Beer Tapper for ikke at blive opfattet som et forsøg på at skænke alkohol til mindreårige
Løbebane 1983 Konami (Japan) / Centuri (Nordamerika) Det første arkade -olympiske sportsvideospil . Det hjalp med at popularisere arkadesportsspil, som begyndte at blive produceret på niveauer, der ikke er set siden Pongs og dets kloners dage et årti tidligere.
1942 1984 Capcom Capcoms første arcade -hit. Indeholder Pacific War luftbekæmpelse. Standardiseret skabelonen til luftfotografering med lodret rulning.
Karate Champ 1984 Technōs Japan / Data East (USA) Det første populære spiller vs spiller kampspil til arkader. Oprindeligt udgivet som et dobbelt joystick -spil med skiftende spil. Den efterfølgende Player vs Player-version indeholdt fire 4-vejs joysticks.
Kung-Fu Master 1984 Irem (Japan) / Data East (USA) Det første side-scrolling beat-em-up arkadespil.
Paperboy 1984 Atari Nye kontroller og display i høj opløsning
Slå ud!! 1984 Nintendo En boksning kampspil med digitaliseret stemmer, dual skærme og en tredje-persons perspektiv.

Liste over bedst sælgende arkadespil

For arkadespil blev succes normalt bedømt af enten antallet af arkade -hardwareenheder, der blev solgt til operatører, eller mængden af ​​indtægter genereret fra antallet af mønter (f.eks. Kvartaler eller 100 yen -mønter ) indsat i maskiner og/eller hardware salg (med arkade hardware priser ofte spænder fra $ 1000 til $ 4000). Denne liste indeholder kun arkadespil, der har solgt mere end 10.000 hardwareenheder.

Afslag og efterspil

Guldalderen afkøledes omkring midten af ​​1980'erne, da kopier af populære spil begyndte at mætte arkaderne. Arcade -videospilindtægter i USA var faldet fra $ 8 milliarder i 1981 til $ 5 milliarder i 1983 og nåede et lavpunkt på $ 4 milliarder i 1984. Arkademarkedet var kommet sig i 1986 ved hjælp af software -konverteringssæt, ankomsten af ​​populære beat 'em up- spil (såsom Kung-Fu Master og Renegade ) og avancerede bevægelsessimulatorspil (såsom Segas "taikan" -spil, herunder Hang-On , Space Harrier og Out Run ).

Arkader forblev almindelige frem til 1990'erne, da der stadig var nye genrer, der blev udforsket. I 1987 oplevede arkader en kort genopblussen med Double Dragon , der startede guldalderen for beat 'em up -spil, en genre, der toppede i popularitet med Final Fight to år senere. I 1988 steg arcade game -indtægterne i USA tilbage til 6,4 milliarder dollar, hovedsageligt på grund af den stigende popularitet af voldelige actionspil inden for beat 'em up and run og gun shooter -genrer . Væksten i hjemmevideospilsystemer som Nintendo Entertainment System førte imidlertid til endnu et kort arkadefald mod slutningen af ​​1980'erne. I begyndelsen af ​​1990'erne forbedrede Genesis (Mega Drive uden for det meste af Nordamerika) og Super NES (Super Famicom i Japan) hjemmespil i høj grad, og noget af deres teknologi blev endda integreret i et par videoarkademaskiner.

I begyndelsen af 1990'erne, frigivelse af Capcom 's Street Fighter II etablerede den moderne stil kampspil og førte til en række lignende spil, hvilket resulterede i en renæssance for arkader. En anden faktor var realisme, herunder "3D Revolution" fra 2D og pseudo-3D grafik til ægte real-time 3D polygon grafik . Dette blev stort set drevet af et teknologisk våbenkapløb mellem Sega og Namco .

I begyndelsen af ​​2000'erne var salget af arkademaskiner i Nordamerika faldet, idet 4.000 enhedssalg blev betragtet som et hit på det tidspunkt. En af årsagerne til tilbagegang var nye generationer af videospilkonsoller og personlige computere, der fjernede interessen fra arkader.

Siden 2000'erne har arkadespil taget forskellige ruter globalt. I USA er arkader blevet til nichemarkeder, da de konkurrerer med hjemmekonsolmarkedet, og de tilpassede andre forretningsmodeller, såsom at tilbyde andre underholdningsmuligheder eller tilføje præmieindløsninger. I Japan fortsatte arkader med at blomstre i begyndelsen af ​​det 21. århundrede, med spil som Dance Dance Revolution og The Dead of the Dead skræddersyet til oplevelser, som spillerne ikke let kan have derhjemme.

Eftermæle

The Golden Age of Video Arcade Games affødte mange kulturelle ikoner og gav endda nogle virksomheder deres identitet. Elementer fra spil som Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger og Centipede er stadig anerkendt i nutidens populærkultur, og nye poster i franchisen til nogle guldalderspil blev fortsat frigivet årtier senere.

Pac-Man og Dragon's Lair sluttede sig til Pong for permanent visning på Smithsonian i Washington, DC for deres kulturelle indflydelse i USA. Intet andet videospil er blevet indført siden.

Emulatorer som Internet Archive Virtual Arcade er i stand til at køre disse klassiske spil inde i et webbrowservindue på en moderne computer. Computere er blevet hurtigere i henhold til Moores lov . JavaScript -emulatorer kan nu køre kopier af de originale konsol -ROM'er uden at overføre koden til de nye systemer.

Se også

Referencer

Yderligere læsning

eksterne links