Gemme kast - Saving throw

I rollespil (RPG'er) og krigsspil er et sparekast et terningkast, der bruges til at afgøre, om magi , gift eller forskellige andre typer angreb er effektive mod en karakter eller et monster . Udtrykket blev først brugt i det originale Dungeons & Dragons rollespil af TSR .

De bruges til at repræsentere karakterens evne til at undgå eller modstå truslen, såsom ved at undvige en fælde eller være i stand til at modstå virkningen af ​​en gift. Af denne grund ændres de ofte af passende attributter som fingerfærdighed, forfatning, visdom eller held. Undertiden repræsenterer kastet også chancen for at trænge ind i rustningen, der bæres af karakteren / enheden, og så kan spillerne enten rulle for en 'rustningssparing' (som det ofte er tilfældet) eller for enhedens 'afdelingssparing' eller 'usårbarhed gem 'hvis relevant (dette er mest bemærkelsesværdigt i Warhammer Fantasy og Warhammer 40.000 ). Magisk udstyr eller magi kan også ændre gemme kastværdier. Et vellykket redningskast negerer eller reducerer typisk effektiviteten af ​​det, der reddes mod.

Saving-kast er repræsenteret som en numerisk værdi, der ofte ændres, efterhånden som tegnet skrider frem i oplevelsen. For at kunne kaste med succes skal tegnet kaste terninger (ofte en enkelt 20-sidet terning ("d20") eller tre seks-sidede terninger ("3d6")) for at opnå et resultat baseret på den beregnede værdi af besparelsen kast, der sammenlignes med en succesværdi. Under forskellige RPG-systemer kan rollen og / eller succesværdien muligvis have modifikatorer tilføjet eller trukket for at bestemme resultatet.

En gamemaster kan også tillade en bonus på at gemme ruller til spillere, der kommer på kreative måder, som deres karakterer kan beskytte sig på.

Nogle spil opnår et lignende randomiseret resultat ved brug af andre mekanismer, herunder trækkort, enkle heldkonkurrencer eller brug af tabeller med tilfældige resultater.

Referencer