Dungeons & Dragons gameplay - Dungeons & Dragons gameplay

I Dungeons & Dragons rollespil , spilmekanik og terninger ruller afgøre meget af, hvad der sker. Disse mekanikere omfatter:

  • Evnescores , den mest grundlæggende statistik af en karakter, som påvirker al anden statistik
  • Rustningsklasse , hvor godt beskyttet en karakter er mod fysisk angreb
  • Hitpoint , hvor meget straf en karakter kan tage, før den falder bevidstløs eller dør
  • Gemme kast , en karakters forsvar mod ikke -fysiske angreb eller områdeangreb (som giftstoffer, ildkugler og fortryllelser)
  • Angreb ruller og skader ruller , hvor effektivt en karakter kan score hits mod, og påføre skade på en anden karakter
  • Færdigheder , hvor kompetent en karakter er inden for forskellige ekspertiseområder
  • Feats , hvilke særlige fordele en karakter har gennem naturlig egnethed eller træning

Evne scorer

Alle spillerfigurer har seks grundlæggende statistikker :

  • Styrke (STR): Styrke er et mål for muskler, udholdenhed og udholdenhed kombineret. Styrke påvirker karakterernes evne til at løfte og bære vægte, nærkampangreb, rulleskader (for både nærkamp og afstandsvåben), visse fysiske færdigheder, flere kamphandlinger og generelle kontroller, der involverer at flytte eller bryde genstande.
  • Fingerfærdighed (DEX): fingerfærdighed omfatter en række fysiske egenskaber, herunder hånd-øje-koordination , smidighed , reflekser , finmotorik , balance og bevægelseshastighed; en høj fingerfærdighedsscore indikerer overlegenhed i alle disse attributter. Fingerfærdighed påvirker karakterer med hensyn til initiativ i kamp, ​​varierede angrebsruller, rustningsklasse, redningskast og andre fysiske færdigheder. Fingerfærdighed er den evne, der er mest påvirket af påvirkninger udefra (såsom rustning).
  • Forfatning (CON): Forfatning er et begreb, der omfatter karakterens fysik, sejhed, sundhed og modstand mod sygdom og gift. Jo højere karakterens forfatning er, jo flere hitpoints får karakteren. Forfatningen er også vigtig for at redde kast og træthedsbaserede generelle kontroller. I modsætning til de andre evnescores, der gør karakteren bevidstløs eller ubevægelig, når de rammer 0, er 0 forfatning dødelig.
  • Intelligens (INT): Intelligens ligner IQ, men inkluderer også mnemonisk evne, ræsonnement og indlæringsevne uden for dem målt ved det skrevne ord. Intelligens dikterer antallet af sprog, en karakter kan lære, og det påvirker antallet af trylleformularer, som en forberedelsesbaseret støjformet stavemaskine (som en troldmand ) kan kaste om dagen, og effektiviteten af ​​de nævnte staver. Det påvirker også visse mentale færdigheder.
  • Visdom (WIS): Visdom er en sammensat betegnelse for karakterens oplysning, dømmekraft, lethed, viljestyrke og intuitivitet. Visdom påvirker antallet af trylleformularer, som en guddommelig staveformidler (såsom gejstlige, druider, paladiner og rangers) kan kaste om dagen og effektiviteten af ​​de nævnte staver. Det påvirker også gemme kast og sammenkædede færdigheder.
  • Charisma (CHA): Charisma er målestokken for karakterens kombinerede fysiske tiltrækningskraft, overtalelsesevne og personlige magnetisme. En generelt ikke-smuk karakter kan have en meget høj karisma på grund af stærke mål for de to andre aspekter af karisma. Karisma har indflydelse på, hvor mange magi der kan kastes spontane, uhyggelige spellcasters (f.eks. Troldmænd og skæg) om dagen og effektiviteten af ​​de nævnte staver.

En evnescore er et naturligt tal , med en værdi på 10 eller 11, der repræsenterer gennemsnitlig evne. "Disse evnescores hjælper med at afgøre, om [a] karakteren lykkes eller mislykkes i noget, de prøver", når en spiller kaster en d20 . For eksempel kan "en dværg med 15 styrker sandsynligvis let løfte en enorm sten ganske let. En troldmand med 6 visdom vil sandsynligvis ikke indse, når de bliver tilsluttet. En boglig munk med 20 intelligens, men kun 4 grundlov [... ], ville intuitivt kende det perfekte regime til træning til et maraton, men kunne ikke engang komme tæt på at fuldføre et ".

Evne modifikatorer

Begyndende med 3. udgave har hver score en tilsvarende evne -modifikator , hvor Modifier =Resultat - 10/2, afrundet. Det fungerer som en bonus eller straf afhængigt af karakterens evner. Denne modifikator føjes til de relevante terningkast. For eksempel vil styrkemodifikatoren blive tilføjet til skaden, der udføres af et sværd, fingerfærdighedsmodifikatoren til rustningsklasse (se nedenfor) som karakterens evne til at undvige angreb og karisma-modifikatoren til et forsøg på at jævnligt tale en købmand.

Bestemmelse af evner

I AD&D blev evnescorer "bestemt ved at rulle tre 6-sidede terninger og lægge deres værdier sammen". Dette havde en betydelig indvirkning på karakterskabelser, da "visse klasser kun kunne optages af tegn med den rigtige kombination af statistik. Som et resultat rullede spillerne ofte" karakterer tilbage, indtil de endte med den kombination af evnescores, de ønskede. Point buy -systemet blev oprindeligt tilføjet som et valgfrit regelsæt i supplement til anden udgave Player's Option: Skills & Powers (1995), og selvom det "stort set er uforeneligt med de fleste andre bøger udgivet til AD&D anden udgave" viste det sig stadig "meget populært" blandt fans ". "Et pointsystem for at sikre total spillerkontrol over karakterens attributter og samtidig begrænse, hvor kraftig karakteren kunne blive [...] [blev] formaliseret i tredje udgave".

Der er nu flere metoder til at bestemme en karakters indledende evnescores under karakteroprettelse :

  • Terningkast (3d6) : Dette er standardmetoden for ældre udgaver. For hver evnenes score ruller spilleren 3d6 og tilføjer værdierne, hvilket resulterer i score fra tre til atten, i gennemsnit mellem 10 og 11.
  • Terningkast (4d6, behold 3) : Dette er standardmetoden siden 3. udgave. For hver evne score ruller spilleren 4d6 og tilføjer de tre højeste værdier, hvilket resulterer i scores fra tre til atten, skævt mod højere tal, i gennemsnit 12.2446, selvom det mest sandsynlige resultat er 13.
  • Forudbestemt række scoringer : Hver spiller bruger det samme sæt tal og vælger, hvilken evnescore de skal anvende.
  • Pointkøb : I pointkøbssystemet har en spiller et bestemt antal point at bruge på evnescores, og hver score har en bestemt pointomkostning knyttet til sig, hvor højere scoringer koster flere point end lavere.

Valgfri evner

  • Comeliness (COM): I den første udgave af AD&D blev comeliness introduceret som en syvende evnescore i den supplerende regelbog Unearthed Arcana og Oriental Adventures for at skelne mellem fysisk attraktivitet og karisma. Komelighed har ikke vist sig som en officielt understøttet evnescore siden, selvom den anden udgave supplerer Player's Option: Skills & Powers (1995) inkluderede valgfrie regler for opdeling af hver evnescorescore i to underscores med "udseende" som en "subability" score på Karisma.
  • Sanity (SAN): En valgfri score foreslået i 5th Edition Dungeon Master's Guide ( DMG ) for kampagner formet af den konstante risiko for sindssyge. Det kontrolleres for handlinger "omkring enheder af en helt fremmed og usigelig karakter" og bruges med Madness -regelsættet. Kampagneguiden i 5. udgave Van Richten's Guide to Ravenloft (2021) tilføjede nye "Frygt og stress" -regler som en erstatning for "Madness and Sanity" -reglerne foreslået i DMG . Christian Hoffer, for ComicBook.com , kaldte det tidligere Madness -regelsæt "dateret" og fremhævede, at "stress -mekanikeren er et mere ligetil alternativ til" Madness "-mekanikeren [...] Med dette nye regelsæt har hver spiller en stress score, der stiger i prøvende situationer og falder, når spillerne tager skridt til mentalt at styrke sig selv med omhu eller støtte. [...] Når en spiller har et stressresultat, fratrækker de denne score, hver gang de får et angreb til at rulle, kontrollere evnen eller gemme kast ".
  • Honor (HON): En valgfri score inkluderet i kildebøger som den første udgave Oriental Adventures og 5. udgave DMG . Ære bestemmer, hvor godt karakteren overholder det respektive samfunds kode, hvor godt de forstår dens principper, og det kan også afspejle andres opfattelse af karakterens hæderlighed. Mekanisk bruges det i social interaktion i situationer, hvor det kan være mere relevant end en persons karisma eller i et sparekast. I modsætning til andre kan denne evnescore ikke hæves af spilleren efter karakteroprettelse. I stedet kan fangehulsmesteren øge eller formindske dens værdi i slutningen af ​​et eventyr i henhold til spillerkarakterens handlinger igennem det. 5. udgave DMG foreslår at bruge ære i kampagner med "kulturer, hvor en stiv æreskodeks er en del af dagligdagen"; Den DMG foreslår også at bruge denne score i indstillinger "inspireret af asiatiske kulturer, såsom Kara-Tur ". Aaron Trammell skrev i det akademiske tidsskrift Analog Game Studies , at "i modsætning til ære for en paladin i en traditionel Dungeons & Dragons -kampagne, er ære i denne sammenhæng blevet løsrevet fra den etiske matrix for tilpasning . Ærede karakterer i Oriental Adventures kan være onde, og vanærende karakterer i orientalske eventyr kan være gode. [...] Ære er et paradigm tilfælde af orientalisme i Dungeons & Dragons , da den eksplicit sammenligner en forestillet orientalsk etik og Vesten ".

Bekæmpe

Rustningsklasse

Rustningsklasse (AC) er en rating, der bruges til at bestemme, hvor svært det er at beskadige et væsen/en karakter. Det er baseret på flere faktorer, såsom et væsens naturlige modvilje mod fysisk skade, magiske forbedringer og slidte beskyttelsesbeklædninger. Behendighedsevnen giver bonus til AC.

  • I det originale spil varierede rustningsklassen fra 9 til 0, fordi rustning og fingerfærdighedsmodifikatorer blev anvendt til at ramme ruller i stedet. Negative værdier dukkede først op i Greyhawk -tillægget , fordi det først anvendte dem direkte på rustningsklassen.
  • I udgaver før 3. spænder rustningsklassen fra -10 til 10. At have en AC på 10 var den svageste, og en -10 var den stærkest mulige skriftlige AC.
  • I efterfølgende udgaver starter rustningsklassen i stedet ved 10 og stiger. Ekstremt ikke-behændige eller bevægelige væsner kan lide sanktioner, der sænker deres rustningsklasse til under 10.

Forsvar

I 4. udgave er der tre forsvar, der fungerer på samme måde som rustningsklassen. Styrke er baseret på styrke eller forfatning; det repræsenterer en karakters udholdenhed over for smerte. Refleks er baseret på fingerfærdighed eller intelligens og kan modificeres af et skjold; det repræsenterer en karakter evne til at undvige. Vilje er baseret på visdom eller karisma; det repræsenterer en karakters styrke i sindet og modstand mod mental angreb. Disse forsvar er typisk lavere end AC, så et angreb mod styrke er normalt bedre end et angreb mod AC.

Træffere

Hitpoint (HP) er et mål for en karakters vitalitet eller sundhed; de bestemmes af karakterens klasse eller race og forfatningsmæssige score. Hitpoint reduceres, når et tegn tager skade.

I det originale D & D -spil døde en karakter, da hans/hendes hitpoint -total nåede 0. Første udgave AD&D introducerede en valgfri regel, hvor en karakter døde, da hans/hendes hitpoints nåede -10, hvor væsener faldt bevidstløs ved 0 HP, og skabninger reduceret til negative HP'er fortsætter med at miste HP'er på grund af blødning osv., medmindre de stabiliseres ved hjælp eller helbredelse (naturlig eller magisk). I tredje udgave blev denne regel en del af kernereglerne.

I 4. udgave sker død, når en karakters hitpunktsværdi reduceres til halvdelen af ​​deres samlede udtrykt som et negativt tal. For eksempel, hvis en karakter har ramte punkter på 52, er karakteren bevidstløs og dør ved 0 hitpunkter, og døden opstår, når karakterens hitpoints når -26.

I 5. udgave dræbes et tegn automatisk, hvis skaden er større end den negative værdi af deres maksimale hitpunkter. Ellers skal en spiller på 0 hitpoint begynde at lave "dødsbesparende kast", hvor en umodificeret d20 -rulle, der resulterer i 10 eller derover, er en succes, under 10 en fiasko. Hvis spilleren får tre fejl inden tre succeser, er karakteren død. Hvis der registreres tre succeser, er karakteren stabil, men bevidstløs. Et resultat af 1 tæller som to fejl, mens et resultat af 20 er automatisk succes, og karakteren genvinder 1 hitpoint. En medspiller kan forsøge at stabilisere deres ledsager ved hjælp af en medicinsk færdighedstjek eller bruge mere avancerede helbredelsesmuligheder.

Gemme kast

Visse situationer giver tegn mulighed for at undgå særlige former for fare eller angreb. Disse chancer kaldes at gemme kast eller redde . Et sparekast foretages, når en karakter vil komme til skade ved ekstraordinære midler såsom giftstoffer og magiske tvang i naturen.

I de tidlige udgaver af D&D er der fem kategorier af sparekast baseret på formen for den potentielle skade:

  • Lammelse, gift eller dødsmagi
  • Forstening eller polymorf
  • Stænger, stave, tryllestave - mod magiske enheder
  • Magi
  • Åndevåben - f.eks. Med drager eller gorgoner

I 3. udgave blev de reduceret til tre slags sparekast baseret på hvilket aspekt af karakteren, der var truet.

  • Fortitude - En Fortitude -redning repræsenterer fysisk sejhed. Fortitude saves involverer en karakters modstand mod en effekt, der direkte angriber hans helbred, udholdenhed eller sjæl. Fortitude -redninger påvirkes af konstitueringsevnen.
  • Refleks - En refleksbesparelse repræsenterer fysisk smidighed. Refleksbesparelser påvirkes af score for fingerfærdighed.
  • Vilje - En vilje gemmer involverer en karakters mentale modstand mod mental dominans, forvirring, stress og sindssyge. Vilje gemmer påvirkes af visdomsevnen.

I 4. udgave er der kun én form for sparekast. Gemme kast rulles normalt efter at en karakter allerede er blevet påvirket af et angreb (ved at ramme karakterens AC eller styrke, refleks eller testamente forsvar, forsvar som 3. udgave gemmer var blevet konverteret til), rullet hver runde for at give karakteren en mulighed for at ryste effekten af ​​sig. De er dels beregnet til at forenkle registrering af effekter, der varer mere end en runde, men mindre end mødet.

I 5. udgave er gemte kast udtrykkeligt knyttet til evnescores og bærer deres navne, hvilket resulterer i seks kategorier af gemninger. Et sparekast udføres på samme måde som en færdighedskontrol, med et d20 -rulleresultat tilføjet til den relevante evne -modifikator og, hvis det er relevant, færdighedsbonusen.

Angriber

Når et tegn foretager et angreb, rulles en 20-sidet matrice for at bestemme succes/fiasko. Resultatet kunne justeres baseret på et hvilket som helst antal mulige modifikatorer, karakteren eller dens tilsigtede mål har.

Antallet tilføjet til matricen rullen er faktisk flere forskellige modifikatorer kombineret, der kommer fra forskellige steder. Disse modifikatorer omfatter karakterens færdigheder med det specifikke våben og våben generelt, våbens kvalitet (mesterværktøj eller magiske forbedringer), modifikatoren af ​​evnen i forbindelse med våbnet (styrke til nærkampsvåben og fingerfærdighed for forskellige våben), magiske effekter, der forbedrer/hæmmer karakterens evne til at angribe, og enhver særlig oplevelse, karakteren har at kæmpe mod en bestemt fjende.

  • I de tidlige udgaver sammenlignes det endelige resultat med en tabel sammen med målets rustningsklasse for at se, om angrebet rammer. Hver almindelig klassetype havde sit eget bord i matrixstil, mens monstre brugte den samme matrix som den generiske kampflykaraktertype .
  • I AD&D 2. udgave, hvis det endelige resultat er lig med eller overstiger angriberens THAC0 (det forudindspillede tal, karakteren har brug for T o H it A rmor C lass 0 "), har angriberen med succes ramt et mål med rustningsklasse 0. Hvis målet har en rustningsklasse, der er forskellig fra nul (hvilket er langt mere sandsynligt end ikke), målets rustningsklasse trækkes fra angriberens THAC0 , og det tal er, hvad angriberens rulle skal svare til eller overstige for at se, om angrebet rammer. Denne metode blev uformelt introduceret før udgivelsen af ​​2. udgave som en genvej for spillere at bruge.
  • Siden 3. udgave rammer angrebet simpelthen, hvis det endelige resultat er lig med eller større end målets rustningsklasse.

Handlinger

Kampmekanikeren er turbaseret og opererer i runder . En runde er et diskret tidsinterval (ca. 6 sekunder, spilletid i senere udgaver og cirka 1 minut i tidligere udgaver), hvor alle involverede parter handler i kampen. I hvilken rækkefølge parter, der er involveret i kampakten, bestemmes af Initiative .

  • I ældre udgaver får tegn lov til at flytte deres hastighed og angribe hver runde eller udføre en rimelig kombination af andre handlinger.
  • I 3. og 3.5 udgaver, hvad en karakter kan og ikke kan i en given runde, er mere kodet; et tegn kan udføre en standard og en bevægelse handling, to flytte handlinger eller en fuld-runde handling i en runde, sammen med et vilkårligt antal gratis handlinger, og en enkelt hurtig eller øjeblikkelig handling. I modsætning til andre former for handlinger kan øjeblikkelige handlinger også udføres under en andens tur, selvom det tæller som at bruge den øjeblikkelige handlingsplads til karakterens følgende tur.
  • I 4. udgave tildeles et tegn en standardhandling , en bevægelseshandling , en mindre handling og et vilkårligt antal gratis handlinger, der skal udføres under hans eller hendes tur. Hver handling kan nedgraderes, f.eks. At erstatte en standardhandling med en bevægelse eller en bevægelse med en mindre handling. Derudover kan et tegn foretage en mulighedshandling under hinandens karakterens tur og en øjeblikkelig handling under en hvilken som helst runde, defineret som tiden mellem slutningen af ​​karakterens tur og begyndelsen af ​​hans næste tur. Umiddelbare handlinger og mulighedshandlinger har hver en defineret trigger, der tillader deres brug, baseret på andre karakterers handlinger og kategoriseres som reaktioner , der løses efter udløseren eller som afbrydelser , der løses før eller i stedet for den udløsende hændelse. Hverken øjeblikkelige handlinger eller mulighedshandlinger må foretages under karakterens tur.
  • I 5. udgave kan et tegn bevæge sig op til deres fulde tilladte afstand og foretage en handling hver tur, i enhver kombination spilleren vælger. Nogle klassefunktioner, besværgelser og andre omstændigheder tillader også en bonushandling. Reaktioner udløst af eksterne faktorer, såsom mulighedsangreb, kan forekomme ved en spillers tur eller en andens.

Færdigheder

Dungeons & Dragons , der starter med AD&D 1. udgave og fortsætter til den nuværende 5. udgave, har mange færdigheder, som tegn kan træne i.

  • I 1. og 2. udgave blev disse opdelt i "våbenkompetence" og "ikke-våbenkompetence".
  • I 3. udgave betegnes de alle simpelthen som "færdigheder". Karakterer opnår færdighedspoint for at købe færdighedsrækker baseret på klasse, niveau og intelligens. Nogle færdigheder kan kun tages af bestemte klasser, f.eks. Læs læber eller dyre empati. Disse færdigheder kaldes eksklusive færdigheder. Andre kan bruges, selvom karakteren ikke har rækker i denne færdighed (dvs. ikke er uddannet i denne færdighed).
  • For 4. udgave blev listen over færdigheder drastisk reduceret. Dette resulterede normalt i, at hver færdighed dækkede en bredere vifte af aktiviteter, selvom nogle færdigheder helt blev fjernet, såsom erhverv og håndværk. Færdighedsrangsystemet blev også fjernet, idet hver færdighed i stedet blev trænet eller utrænet , med en konstant bonus givet til enhver trænet færdighed sammen med en bonus baseret på karakterens niveau. En karakter begynder med en række uddannede færdigheder baseret på og valgt efter sin klasse. Karakteren får kun ny færdighedstræning ved at bruge en bedrift til dette formål, selvom disse kan vælges uanset klasse.
  • I 5. udgave er færdighederne mere tæt knyttet til evnescores, idet hver færdighed ses som et specialiseringsområde inden for evnen. Enhver færdighedskontrol kan forsøges af en hvilken som helst karakter, men kun tegn, der har færdigheder i det specifikke færdighedsområde, anvender deres færdighedsbonus (en flad bonus knyttet til karakterniveau) på de særlige færdighedstjek. Karakterer opnår færdigheder fra deres race, klasse og karakterbaggrund, med yderligere færdigheder tilføjet af nogle bedrifter.

En færdighedstjek er altid en d20 -rulle, med bonusser tilføjet. Nogle gange kan en færdighedskontrol understøttes af gunstige omstændigheder (f.eks. Du brænder med et våben, mens du bruger Intimidate) eller hæmmes af ugunstige omstændigheder (f.eks. Ved at bruge improviserede værktøjer til at vælge en lås). En færdighedskontrol er vellykket, når kastet er højere end eller lig med opgaveens sværhedsgrad (DC). Normalt indstiller Dungeon Master DC. Nogle gange er DC'en indstillet af resultatet af noget andet tjek, dette er en "modsat check". Et eksempel på en modsat check er spot mod stealth: karakteren forsøger at se noget andet, der forsøger ikke at blive set.

Feats

Feats blev introduceret i 3. udgave af Dungeons & Dragons . En bedrift er en fordel , ofte en særlig mulighed for karakteren (f.eks. En særlig kampmanøvre) eller en ændring af spilmulighederne og den involverede mekanik. Feats kan stå i kontrast med færdigheder , som også blev introduceret i den samme udgave, idet brug af en bedrift normalt ikke kræver den særlige succes/mislykkede roll, som færdigheder gør. I stedet for at besidde en bestemt rang på en færdighed, besidder en karakter enten en bedrift eller ikke. Mange bedrifter kræver visse forudsætninger (såsom relaterede bedrifter eller minimumsevner) for at kunne vælge denne bedrift.

4. udgave feat -system ligner systemet i tredje, hvor hver bedrift har et vilkårligt antal forudsætninger og en vis gavnlig effekt. Bedrifter er også kategoriseret efter type, selvom "generelle" bedrifter mangler en kategori. "Klasse" og "Racial" bedrifter kræver, at karakteren er den angivne klasse eller race. "Heroiske", "Paragon" og "Episke" deskriptorer angiver, at karakteren skal være i det niveau eller højere for at kunne vælge bedriften. "Divinity" -bedrifter giver en karakter med "Channel Divinity" -styrken en ekstra, alternativ anvendelse til denne kraft.

I 5. udgave gøres bedrifter til en valgfri karaktertilpasning. Når tegn går videre, øger spillerne på bestemte niveauer deres karakterers evner. Hvis de spiller med bedrifter, kan de give afkald på evnenes score stiger til at tage bedrifter, som er opbygget som en pakke med tematisk relaterede forbedringer, hvoraf nogle har forudsætninger.

Referencer