Fly ( Dungeons & Dragons ) -Plane (Dungeons & Dragons)

The Great Wheel kosmologi som præsenteret i Players Handbook (1978): * Inner Planes: Material Plane (1), Positive (2) and Negative (3) Planes, Elemental Planes (4-7);  * Æteriske (8) og Astral (9) fly;  * Ydre fly (10–25)
The Great Wheel kosmologi som præsenteret i Players Handbook (1978):
  • Indre plan: Materialeplan (1), Positiv (2) og Negativ (3) Plan, Elementalplan (4-7);
  • Æteriske (8) og Astral (9) fly;
  • Ydre fly (10–25)

De planer i Dungeons & Dragons rollespil udgør multiverset , hvor spillet foregår. Der har været forskellige officielle kosmologier i løbet af de forskellige udgaver af spillet; disse kosmologier beskriver strukturen i standard Dungeons & Dragons multiverse.

Begrebet indre, æteriske, primære materialer, astrale og ydre fly blev introduceret i de tidligste versioner af Dungeons & Dragons ; på det tidspunkt var der kun fire indre fly og intet bestemt antal ydre fly. Dette udviklede sig senere til det, der blev kendt som Great Wheel -kosmologien. Den 4. udgave af spillet flyttede til World Axis -kosmologien. Den 5. udgave bragte en ny version af Great Wheel -kosmologien tilbage, som inkluderer aspekter af World Axis -modellen.

Derudover har nogle Dungeons & Dragons -indstillinger kosmologier, der er meget forskellige fra de "standard", der diskuteres her. For eksempel har Eberron -indstillingen kun tretten fly , som alle er unikke for Eberron .

Publikationshistorie

Flyets kosmologi blev præsenteret for første gang, som en del af det store hjul af fly, i bind 1, nummer 8 af dragen , udgivet juli 1977. I artiklen "Planer: Begreberne i rumlige, midlertidige og fysiske relationer i D&D ", nævner Gary Gygax, at der er 16 ydre fly. Den "grundlæggende" udgave af D&D havde en separat, men ensartet, kosmologi fra dens nutidige AD & D -spil, som er mere åben og mindre reguleret end dens modstykke.

Flyene blev yderligere "forfinet i Players Handbook (1978) og Deities & Demigods (1980)". Appendiks til spillerhåndbogen indeholdt et abstrakt diagram over flyene og nævnte de samme 16 ydre fly. Shannon Appelcline, forfatteren til Designers & Dragons , fremhævede, at Dragon -magasinet i begyndelsen af ​​1980'erne fortsat ville detaljerede "nogle af flyene mere i dybden", men "der var ingen overordnet plan for D & D -flyene end nogle få i stigende grad gamle tegninger ". The D & D multivers blev udvidet med D & D Immortals Regler (1986) sæt. Astralplanet gennemsyrer og forbinder resten af ​​Multiverset. Flystørrelser kan variere fra Attoplane (en tredjedel af en tomme på tværs), gennem standardflyet (0,085 lysår på tværs) til Terraplane (851 milliarder lysår på tværs), hvor stjerner og planeter varierer i størrelse i overensstemmelse hermed.

Både Appelcline og Curtis D. Carbonell fremhævede i sin bog Dread Trident: Tableop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , at oplysninger om flyene og den delte kosmologi blev kodificeret i Manual of the Planes (1987) og Tales of the Ydre fly (1988). Carbonell skrev, at projektleder og designer Jeff Grubb detaljerede "skematiseringen af ​​flyets nødvendige fem områder: Primematerialet, det æteriske, det astrale, det indre og det ydre fly. Denne grundstruktur er stadig brugt i 5e, med nogle ændringer, der giver mindre omlægninger og præciseringer [...]. Grubbs tilgang demonstrerede et behov for at kodificere, mens det stadig er fleksibelt, det er forblevet som et primært mål for den seneste udgave ".

Carbonell fremhævede også, at indstillingen i Spelljammer -kampagnen fra 1989 tilføjede kosmologi, der "tillod rejser mellem de forskellige indstillinger" såsom Dragonlance , Greyhawk og Forgotten Realms . Kampagneindstillinger som Dark Sun og Ravenloft var imidlertid utilgængelige i denne kosmologi. Så i 1993 ønskede TSR at lave en række bøger om de ydre fly, som Zeb Cook sagde førte til oprettelsen af Planescape -kampagnen, der blev frigivet i 1994. Denne kampagnesætning gav en ramme om at skabe eventyr på tværs af flyene med byen Sigil fungerer som hjemby og udgangspunkt for spillere. Carbonell kaldte denne indstilling for "det mest komplekse eksempel på multiverset, der blev skabt under sorterne af 2e's AD & D-indstillinger" og skrev: "Et mere nuanceret og sofistikeret forsøg på harmonisering gav Planescape en alternativ måde at rejse mellem flyene end Spelljammers science-fantasy- orienteret tilgang ". 3. udgave Manual of the Planes (2001) detaljerede både det indre og ydre plan. Kevin Kulp, for DMs Guild , skrev, at "forfatterne brugte en fremgangsmåde, der sagde 'sådan har det været gjort tidligere, og her er andre måder, du kan gøre det på', hvilket tillod bogen at undgå at sætte planmekanik i sten. I stedet gav det DM'erne en modulær tilgang ved at præsentere Options, en fleksibel strategi, der glædede både 1e- og Planescape -fans. Store mængder nye ideer og nye lokationer blev præsenteret, og de passede fint sammen med kanon fra tidligere udgaver ".

4. udgave skiftede placeringen af ​​de forskellige fly til at passe til den nye World Axis -kosmologi og tilføjede Feywild og Shadowfell 's Parallel Planes til spillet; mange af ændringerne blev beskrevet detaljeret i udgavens Manual of the Planes (2008). Imidlertid flyttede 5. udgave Player's Handbook (2014) og Dungeon Master's Guide (2014) det meste af kosmologien for flyene tilbage til modellen Great Wheel med nogle aspekter af World Axis -modellen bevaret i beskrivelserne af de indre fly.

Great Wheel kosmologi

'Great Wheel' -modellen af ​​flyene, som beskrevet i 5. udgave Player's Handbook

Den kosmologi skitseret i Great Wheel modellen indeholder seksten Ydre Planes som er arrangeret i en ring af seksten planer med de gode -aligned planer (eller Øvre Planes ) øverst, og den onde -aligned fly (eller Lavere Planes ) i bunden . Skildringer viser normalt de lovlige planer (eller lovplaner) til venstre og de kaotiske planer (eller planerne i kaos) til højre. Mellem alle disse sidder de neutrale fly eller konfliktplanerne. Centret indeholder indre og materielle fly .

Et yderligere plan sidder i midten af ​​ringen, Outlands , og er neutralt på linje. I midten af ​​Outlands er et Spire af uendelig højde; byen Sigil flyder over spirens højdepunkt.

Mange ydre fly blev omdøbt til Advanced Dungeons & Dragons 2. udgave i Planescape -kampagnen, der blev udgivet i 1994. I 3. udgave Manual of the Planes (2001) blev de gamle og nye navne kombineret, Demiplane of Shadow blev forfremmet til Plane af skygge, Prime Material Plane blev forkortet til materialeplanen, og det blev oplyst, at hvert materialeplan er forbundet med sit eget unikke æteriske fly.

Kosmologien præsenteres normalt som en række koncentriske cirkler med vekslende rumlige og transitive planer; fra midten og udad er de ordnet på følgende måde: Indre, æterisk, materiale, astral, ydre fly og det fjerne rige. Skyggeplanet og tidsdimensionen, hvis de er inkluderet, er adskilt fra de andre og repræsenteres normalt som værende forbundet til materialeplanet. Demiplaner, selvom de oftest er forbundet til Ethereal Plane, kan findes fastgjort til ethvert plan. Alle fly, undtagen demiplanerne, er uendelige i omfang.

Fly kan grænser op (være nærliggende) eller kan være sameksistente. Især Ethereal- og Shadow -planet er sameksistent med Materialeplanet. I virkeligheden strækker "grænsen" mellem de to sig gennem hele rummet. Således har et spøgelse i Dungeons & Dragons , som er et æterisk væsen, en placering på Materialplanet, når det er tæt på grænsen til det materielle og etheriske plan. Det kan "manifestere" sig i Materialet, og kraftangreb, der iværksættes fra Materialet, kan ramme det.

Indre fly

De indre planer består af elementært stof og kræfter. De består af elementplanerne og energiplanerne.

I sin anmeldelse af boksen med planescape -kampagneindstilling nævnte Gene Alloway, at sættet giver spillerne en solid fornemmelse af "naturens kraft, der driver alle de indre plan. De indre fly har ikke noget imod dig - de er hårdt for alle. "

Mens 5. udgave vendte tilbage til Great Wheel -modellen, "bevarer de indre planer i denne udgave aspekter" af 4. udgave World Axis -modellen: "De fire elementære fly er tilbage, men de forbliver tæt integreret med materialeplanet som dets kreative De paraelementale fly er også vendt tilbage for første gang siden Planescape, men de har mere stemningsfulde navne.Aseplanet er kendt som den store forbrænding, isplanet er Frostfell, Magma -flyet er Skabelsens springvand , og Ooze's Plane er Oblivion's Swamp. Derudover er Elemental Chaos det væltende område, inden for hvilket de indre planer holdes ". Screen Rant fremhævede, at de dele af de indre planer, der er tættest på materialeflyet, vil virke mest kendte for eventyrere med funktioner som humanoide indbyggere og byer. Men de yderligere eventyrere vågner "ud i de indre fly, tingene bliver mindre velkendte. Hvert fly begynder at ligne sin reneste form, hvilket gør det sværere at rejse uden kraftige magiske magi, der beskytter festen mod miljøet. Hvis en rejsende går langt nok , vil de nå elementært kaos, hvor grænserne for de indre plan begynder at bryde sammen - og hvor der findes virkelig fremmede monstre ”.

Materialefly

De materielle planer er verdener, der balancerer mellem de ydre planers filosofiske kræfter og de indre planers fysiske kræfter - det er standardverdener for fantasi -RPG -kampagner. Prime Material Plane er, hvor de mere 'normale' verdener eksisterer, hvoraf mange ligner Jorden . I 2. udgave Dungeon Master's Guide står der, at der er flere Prime Material Planes, men flere andre 2. udgaves produkter siger, at der kun er et Prime Material Plane frem for flere.

Phlogiston er introduceret i Spelljammer -indstillingen og er en del af materialeplanet. Det er et meget brandfarligt gasformigt medium, hvor krystalkugler, der holder forskellige Prime Material -solsystemer flyder, som kan krydses af Spelljammer -skibe.

Den Feywild og Shadowfell , de parallelle planer, der blev indført i den 4. udgave verden Axis model blev indarbejdet i 5th Edition version af Great Wheel model. I 2015 udtalte D&D Creative Director Chris Perkins , at kildebøger i 4. udgave om disse fly var den bedste informationskilde til 5. udgave. Eventyret modul Wild Beyond the Witchlight (2021) er den første dybdegående 5th Edition udforskning af Feywild og bygger på beskrivelsen indgår i 5th Edition Dungeon Master Guide (2014).

Ydre fly

Justeringsbaserede fly. Gudernes hjem, døde sjæle og rå filosofi og tro.

Ydre fly
Mount
Celestia
Bytopi Elysium Beastlands Arborea
Arcadia ↑ Godt ↑ Ysgard
Mechanus ← Lovligt Outlands Kaotisk → Limbo
Acheron ↓ Ondskab ↓ Pandemonium
Ni Hells
af Baator
Gehenna Hades Carceri Afgrund

Transitive fly

De transitive planer forbinder de andre planer og indeholder generelt lidt, hvis nogen, fast stof eller indfødt liv.

Astral fly

Astralplanet er tankens, hukommelsens og psykiske energiens plan; det er her guder går, når de dør eller bliver glemt (eller sandsynligvis begge dele). Det er et ufrugtbart sted med kun sjældne stumper af fast stof. Astralplanet er unikt, fordi det er uendeligt lille i stedet for uendeligt; der er ikke plads eller tid her, selvom begge indhenter væsener, når de går. De nyligt døde sjæle fra Prime Material Plane passerer her på vej til efterlivet eller ydre fly .

Det mest almindelige træk ved Astralplanet er sølvsnore for rejsende, der bruger en astral projektionsformulering. Disse snore er livlinerne, der forhindrer rejsende i flyet i at fare vild og strækker sig helt tilbage til den rejsendes oprindelsessted.

En gud-ø er de enorme forstenede rester af en død gud, der flyder på Astralplanet, hvor githyanki og andre ofte bryder dem for mineraler og bygger samfund på deres stenede overflader. Tu'narath, hovedstaden i githyanki, er bygget på det forstenede lig af en død gud, der kun er kendt som "Den ene i tomrummet". Gud-øer har ofte usædvanlige virkninger på dem i nærheden, herunder forårsager mærkelige drømme om ting, der skete med guden, da den levede. Gud-øer er også de eneste steder på Astralplanet, der vides at besidde tyngdekraften eller normale tidsstrømme.

En del af Baldurs Gate II: Shadows of Amn finder sted på Astralplanet.

Trenton Webb til magasinet Arcane kommenterer, at A Guide to the Astral Plane "puster liv i det, der hidtil havde været lidt mere end en plan motorvej. I det væsentlige uendelig og fyldt med få" faste steder "eller oprindelige arter, skulle Astralplanet med rettigheder være en Kedeligt sted. Dog med nogle dygtige fantasifulde strejf og logik, forvandler guiden denne døde zone til en vidunderligt anderledes 'verden'. " Han tilføjer, at "Ved at udvide den accepterede 'fysik' i Astralplanet og anvende klassisk Planescape -tænkning bliver Silver Void solid og forståelig."

Æterisk fly

Det æteriske lignes ofte med et hav, men snarere end vand er det et hav af grænseløs mulighed. Det består af to dele: Border Ethereal, der forbinder til Inner- og Prime Material-planene, og Deep Ethereal-planet, der fungerer som inkubator for mange potentielle demiplaner og andre proto-magiske riger. Fra et Border Ethereal -fly kan en rejsende se en tåget gråtonet version af flyet, hvorfra de rejser; hvert plan er imidlertid kun forbundet med sit eget Border Ethereal, hvilket betyder, at tværplanlægning kræver, at man kommer ind i Deep Ethereal og derefter forlader det i destinationsflyets eget Border Ethereal-plan. Mange demiplaner, såsom den, der huser Ravenloft -indstillingen, findes i Deep Ethereal -planet; de fleste demiplaner er født her, og mange falmer tilbage til ingenting her. I modsætning til Astralplanet, hvor faste objekter kan eksistere (selvom de er ekstremt sjældne) bliver alt og alt, hvad der går til Ethereal Plane, Ethereal. Der er også noget her kaldet Ether Cyclone, der forbinder Ethereal -planet med Astralplanet.

I 3. udgave er hvert Material Plane knyttet til sit eget unikke Ethereal Plane; brug af Deep Ethereal, der forbinder disse Ethereal Planes med hinanden, er en valgfri regel.

Shadows fly

Et fiktivt eksistensplan i Dungeons & Dragons under den normale plane kosmologi. En svagt oplyst dimension, der både er konstant og sameksistent med materialeplanen. Det overlapper Materialplanet meget som Ethereal Plane gør, så en plan rejsende kan bruge Shadow Plane til hurtigt at tilbagelægge store afstande. Shadow Plane er også uoverensstemmende med andre fly. Med den rigtige stave kan en karakter bruge Shadow Plane til at besøge andre virkeligheder. Det er magisk morfisk, og dele flyder løbende over på andre fly. Som et resultat er det næsten umuligt at oprette et præcist kort over flyet på trods af tilstedeværelsen af ​​vartegn. Shadow Plane erstattes af Shadowfell i 5. udgave.

I første udgave AD&D var Shadows fly det største Demi-fly i Ethereal Plane.

Spejlfly

Spejlfly blev introduceret i Tredje udgave Manual of the Planes som en valgfri gruppe af transitive fly. De er små fly, der hver forbinder til en gruppe spejle, der kan placeres i alle andre fly i hele multiverset. Et spejlplan har form af en lang, snoede korridor med de spejle, den fastgøres til at hænge som vinduer langs væggene. Spejlfly tillader hurtig rejse mellem de forskellige spejle, der er knyttet til hver, men hvert fly indeholder en spejlversion af enhver rejsende, der kommer ind i det. Denne spejlversion har en modsat justering og vil søge at dræbe deres virkelige jeg for at tage deres plads. Alle spejle forbindes til et spejlplan, selvom hvert spejlplan normalt kun har fem til tyve spejle, der forbinder det.

Midlertidigt fly

The Plane of Time var kendt som Temporal Prime i 1995 -bogen Chronomancer . Det er et fly, hvor fysisk rejse kan resultere i tidsrejser .

I produkter fra 3. udgave blev nogle af detaljerne i Temporal Prime inkorporeret i "Temporal Energy Plane", der er nævnt i 3. udgave Manual of the Planes . Dragon Magazine #353 forbinder det også med "Demiplane of Time", der har optrådt i forskellige former siden 1. udgave.

Demiplaner

Demiplaner er mindre fly, hvoraf de fleste er kunstige. De er almindeligt skabt af halvguder og ekstremt kraftfulde troldmænd og psions . Naturligt forekommende demiplaner er sjældne; de fleste sådanne demiplaner er faktisk fragmenter af andre fly, der på en eller anden måde er skilt fra deres forælderplan. Demiplaner er ofte konstrueret til at ligne det materielle fly, selvom nogle få-for det meste dem, der er skabt af ikke-mennesker-er ret fremmede. Genesis , en 9. etage arcane magi eller psionic power, og 9. level level arcane spell Demiplane Seed er blandt de få trykte metoder for en spiller karakter til at oprette en demiplane.

Blandt de mest bemærkelsesværdige af demiplaner er Demiplane of Dread , rammen om Ravenloft.

Neth

Neth, Demiplane That Lives, blev først præsenteret i A Guide to the Ethereal Plane , en kildebog til Planescape -indstillingen i AD&D Second Edition. Det er et levende, følelsesmæssigt plan af begrænset størrelse, der har en enorm nysgerrighed. Den eneste adgang, Neth har til resten af ​​multiverset, er gennem en enkelt metallisk, ferskenfarvet pool på Astralplanet. Dem, der kigger ind i poolen fra Astralplanet, vil muligvis bemærke, at et enormt øje blinker i fokus på overfladen, som hurtigt falmer. Det eneste, der er hjemmehørende i Neth, er selve flyet. Neth opretter humanoide underenheder af sig selv kaldet Neth's Children, nogle gange til bestemte kortsigtede formål, før de reabsorberer dem. I Neths centrum er en tyk knude af membran mindst en kilometer på tværs, hvor alle folderne kommer sammen. Dette fungerer som Neths hjerne. Andre dele af membranen tjener også specifikke funktioner, som omfatter områder, hvor membranen let kan deformeres til kommunikation, indkapsling og spirende Neth's Children.

Visage -muren er et område af Neths membran, hvor Neth kommunikerer med besøgende. Den indeholder tusindvis af hovedformede bump, der ligner dem, der tidligere blev absorberet af Neth. Neth taler til sine besøgende fra omkring fem eller seks af hovederne samtidigt og sætter spørgsmålstegn ved dem for at lære mere om det ydre univers. Nogle gange vil Neth vælge at indkapsle sine besøgende. To folder af membran vil samles og fange og forsegle ofrene. Neth vil derefter oversvømme rummet med enten konserveringsmiddel eller absorberende væske. Konserveringsvæsken vil sætte offeret i tidsmæssig stilstand, og offeret kan genoplives, hvis væsken tømmes væk. Hvis rummet er oversvømmet med absorberende væske, vil offeret opløses og blive absorberet i Neth selv, herunder offerets minder.

Tyngdekraften på Neth er den samme styrke som den materielle verden; Neth vælger imidlertid tyngdekraftens retning og kan ændre den efter behag. Tiden er normal på Neth. Neth kan flytte sin indre membran efter behag og skabe eller ødelægge væskefyldte rum.

Andre fly

Far Realm

Far Realm er en fremmed dimension af kosmisk rædsel. Det er hjemmeflyet for mange afvigelser og mærkelige monstre.

Far Realm's blanding af rædsel, galskab og mærkelige geometrier var stort set inspireret af den amerikanske forfatter HP Lovecrafts arbejde . Det er især inspireret af Lovecraft -historier som "Through the Gates of the Silver Key". Det blev skabt af Bruce Cordell og introduceret i anden udgave Advanced Dungeons & Dragons eventyrmodul The Gates of Firestorm Peak (1996). James Jacobs kaldte senere Cordells værk for et "eventyr med en udpræget Lovecraftian -følelse" og bemærkede, at "Dybt inde i Firestorm Peak ligger en portal til en lumsk region ud over fornuft og lys, der kun er kendt som Far Realm, og de uhyggelige, men fjendtlige enheder i dette frygtelige regionen forbereder sig på at passere ind i verden. " Eventyret indeholdt en magisk portal, der producerede skabninger og energier fra det fjerne rige.

I tredje udgave blev Far Realm indarbejdet i Xoriat's Realm i Eberron -kampagnesættet. I fjerde udgave blev Far Realms inkluderet i det nye kosmologiske design af Dungeons & Dragons . I denne udgave kan medlemmer af Warlock -klassen indgå en pagt (kaldet Starpact) med enhederne fra eller i nærheden af ​​det fjerne rige for at få magt. Far Realms tilknytning til de nye rammer er blevet beskrevet detaljeret i forskellige tillæg. Far Realm indeholder et uendeligt antal lag, disse lag spænder fra centimeter tykke til miles, og det er ofte muligt at opfatte flere lag samtidigt. Disse lag kan vokse, gyde yderligere lag, trække vejret og muligvis dø. Far Realm er hjemsted for mange magtfulde og usigelige væsener, der er revet fra mareridtene i den mørkeste sind i den vågne verden, væsner så ufattelige, at selve deres eksistens er en perversion af selve virkeligheden. Disse væsener styres af herrer over ufattelig magt og viden helt fremmed. Far Realm er et fly langt uden for de andre og ofte ikke inkluderet i standardkosmologien. Det omtales undertiden ganske enkelt som "Udenfor", fordi det i mange kosmologier er bogstaveligt talt uden for virkeligheden, som dødelige forstår det.

Drømmenes fly

Drømmenes plan er et fly langt uden for de andre og ofte ikke inkluderet i standardkosmologien. Som navnet antyder, finder alle sande drømme sted på drømmeplanet.

Verdensakse -kosmologien

'World Axis' modellen af ​​flyene, som beskrevet i 4. udgave Manual of the Planes .

4. udgave bruger en forenklet standardkosmologi med kun seks store fly, som hver har en tilsvarende skabningsoprindelse. Astralhavet, elementært kaos, Feywild og Shadowfell er dækket udførligt i planenes håndbog , mens Far Realm og Sigil kort er dækket. Supplerende kildebøger vedrørende elementært kaos ( flyet nedenfor ) og Astralhavet ( flyet ovenfor ) blev udgivet i henholdsvis 2009 og 2010. Det æteriske fly er blevet fjernet helt.

Grundlæggende fly

De grundlæggende fly er to store vidder, hvorfra de andre fly blev dannet. Det var konflikten mellem indbyggerne i hvert grundlæggende fly, der udgjorde Dawn War. De to Fundamental Planes er teoretisk uendelige; det er underforstået, at hvis man forlader verden med en kampagnesætning og begiver sig ud gennem enten Astralhavet eller elementært kaos, vil de i sidste ende nå verdener i andre kampagneindstillinger.

Astralhavet

Astralhavet svarer til Astralplanet fra tidligere udgaver. Den Astral Dominions , modstykker til de ydre Planes af tidligere udgaver, er planer, der flyder i Astral Hav. Størstedelen af ​​guderne bor i Astral Dominions. Selve Astralhavet er uendeligt i rummet, men Astral Dominions er alle begrænsede. Skabninger, der er hjemmehørende i eller forbundet med Astralhavet (såsom engle og djævle) har generelt den udødelige oprindelse. Flyet er beskrevet i The Plane Above: Secrets of the Astral Sea , udgivet i 2010. I omgivelserne Forgotten Realms blev Astralhavet dannet fra sammenbruddet af de ydre fly i Astralplanet efter Mystras mord, mens i Eberron , Astralhavet sidestilles med Siberys, dragen ovenfor.

Astral Dominions in the Points of Light setting
  • Arvandor, Verdant Isles : Et rige af natur, skønhed og magi, der ligner Feywild. Hjem til Corellon og (nogle gange) Sehanine .
  • Baator, de ni helvede : Et sted for synd og tyranni, en verden af ​​huler i kontinentstørrelse. Hjem til Asmodeus .
  • Celestia, den strålende trone : Et stort bjerg, der driver i en verden af ​​sølvmåger. Hjem til Bahamut , Moradin og undertiden Kord .
  • Chernoggar, jernfæstningen : Det rustgravede jernslot, hvor mægtige krigere kæmper og dør uendeligt. Hjem til Bane og Gruumsh .
  • Hestavar, den lyse by : en lysende metropol, der flyder over sandstrande og krystalklare laguner, centrum for astral civilisation. Hjem til Erathis, Ioun og Pelor .
  • Kalandurren, de mørkede søjler : Et herredømme, der er vært for dæmoner. Det tilhørte guden Amoth, før han blev dræbt af dæmonherrene Orcus og Demogorgon.
  • Pandemonium : Det tidligere herredømme i Tharizdun. Tårnet for lichguden Vecna ​​siges at være skjult inde i det.
  • Shom, den hvide ørken : Den tidligere herredømme over den mystiske gud i ordet. Astralgiganter loyale over for gudinden Erathis kæmper om kontrollen med den.
  • Tytherion, den uendelige nat : En mørk, tør, vildmark, hvor slanger og drager lurer. Hjem til Zehir og Tiamat .

Det elementære kaos

Elementarkaos svarer til de indre planers tidligere udgaver (undtagen de positive og negative energiplaner), der også indeholder nogle aspekter af Limbo. Det elementære kaos indeholder elementære riger, som selv er fly; afgrunden er et sådant rige. Den eneste gud, der bor i det elementære kaos er Lolth , der bor på det 66. lag i afgrunden. Det elementære kaos er rumligt uendeligt, det er elementære verdener ikke. Skabninger, der er hjemmehørende i eller forbundet med det elementære kaos (inklusive dæmoner) har generelt elementær oprindelse. Flyet er beskrevet i The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos , udgivet i 2010. I omgivelserne Forgotten Realms blev Elemental Chaos dannet fra sammenbruddet af de indre fly efter Mystras mord, mens elementære kaos i Eberron sidestilles med med Khyber, dragen herunder.

Steder inden for det elementære kaos
  • Afgrunden : Et sted med fuldstændig ondskab og korruption, resultatet af en gal guds forsøg på at kontrollere hele kosmos. Lolths hjem, Demonweb Pits, kan også findes her.
  • Messingbyen : Efreeti -hovedstaden og et stort handelshub plan handel og rejse.
  • The Keening Delve
  • Den niende bastion
  • Zerthadlun

Parallelle fly

Verdenen

Det svarer til Prime Material Plane eller Material Plane fra tidligere udgaver. Dette fly mangler et formelt navn og omtales oftest som verden, selvom titler som Mellemverden og det første værk også blev præsenteret i Manual of the Planes . Skabninger, der er hjemmehørende i verden, har generelt den naturlige oprindelse. Guderne Avandra, Melora og Torog har deres hjem i verden. Guden Vecna ​​vandrer rundt i hele kosmos (Sehanine er også tilbøjelig til at gøre dette). I omgivelserne Forgotten Realms hedder verden Toril (der er en anden, utilgængelig verden kaldet Abeir), mens verden i Eberron sidestilles med Eberron, dragen imellem.

Feywild

Et af de to parallelle fly, Feywild er en mere ekstrem og magisk afspejling af verden med nogle tematiske forbindelser til Positive Energy Plane og Plane of Faerie fra tidligere udgaver og indstillinger. Skabninger, der er hjemmehørende i eller forbundet med Feywild (såsom nisser og nisser) har generelt den fejede oprindelse. Ifølge 4. udgave Manual of the Planes har dette fly en slags uspecificeret forbindelse til Arvandor , og det er mistanke om, at Dominion of Corellon kan nås her. Vigtige lokaliteter i Feywild er kendt som Fey Demesnes. Yderligere detaljer om Feywild blev inkluderet i 4. udgaves tillæg Heroes of the Feywild (2011), som tilføjede historiefortælling og mekanik tema omkring Feywild. Feywild blev næste gang undersøgt i dybden i det 5. eventyrmodul The Wild Beyond the Witchlight (2021) og det tilsvarende Domains of Delight (2021) supplement (en officiel PDF af Wizards of the Coast udgivet på Dungeon Masters Guild ). Den 5. udgave tilføjede begrebet Domains of Delight svarende til Ravenloft's Domains of Dread; hvert domæne er styret Archfey, der kan forme deres region via deres vilje. Chris Perkins , Dungeons & Dragons Principal Story Designer, forklarede, at "Feywild er beskrevet i den femte udgave Dungeon Master's Guide , der bygger på materiale fra tidligere udgaver. The Wild Beyond the Witchlight brugte DMG's beskrivelse som udgangspunkt og udvidede derfra Begrebet archfey - magtfulde Fey -væsener, der skaber domæner for sig selv - stammer fra tidligere udgaver, men det er første gang, vi har givet disse domæner et navn ".

I omgivelserne Forgotten Realms er Feywild også kendt som Plane of Faerie og er kommet i overensstemmelse med Toril efter utallige årtier med at drive væk, mens Feywild i Eberron sidestilles med Thelanis, tidligere kendt som Faerie Court.

SyFy Wire fremhævede, at "traditionelt set er Feywild et alternativt eksistensplan, der afspejler og overlapper den materielle verden. Det er et sted med evig tusmørke, der er fuld af både lokkende skønhed og frygtelige farer. Tiden fungerer forskelligt inde i Feywild og dem, der forlader kan finde det, de troede var et kort foretagende, i stedet vare i årevis - forudsat at de overhovedet er i stand til at forlade. Kort sagt er det et godt sted for et magisk og uhyggeligt eventyr ".

Steder i Feywild
  • Astrazalian, Starlight City
  • Brokenstone Vale
  • Cendriane
  • Feydarken (Feywilds mørke)
  • Harrowhame
  • Isle of Dread
  • Mag Tureah
  • Labyrint af Fathaghn
  • Mithrendain, efterårsbyen
  • Murkendraw
  • Nachtur, Goblin Kingdom
  • Senaliesse
  • Shinaelestra, den falmende by
  • Vor Thomil

The Shadowfell

Shadowfell er en type underverden og den tematiske efterfølger til Negative Energy Plane and Plane of Shadow fra tidligere udgaver. Den Raven Dronningen gør hende hjem her i stedet for Astral Hav. Det indeholder også Domains of Dread , områder skabt af skyggerne kastet af store tragedier i verden. CBR fremhævede, at "hvis Feywild er Prime Materials drømmereflektion, er Shadowfell et spejl af sit mørke, der trækker fra skyggerne og dysterheden på en måde, der gør det umuligt at glemme, at hvor der er lys og liv, er der også mørke og forfald. [...] Hjem for mange arter er de mest fremtrædende enheder, der bor i Shadowfell, mystiske udøde væsener kaldet skygger.Skygge -drager og skygge -mastiffer kan også findes der sammen med et væld af mørke, frygtindgydende væsner ligesom wraiths, spøgelser, darkweavers og skygge dæmoner. Der er også en række humanoid indfødte, herunder nisser, mennesker, halflings og væsener kendt som Shadar-Kai ".

Flyet er beskrevet i boksens sæt The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond , udgivet i 2011. I indstillingen Forgotten Realms blev Shadowfell dannet af det, der var tilbage af Shadow Plane efter Mystras mord, mens i Eberron er Shadowfell sidestillet med Dolurrh, de dødes rige.

Steder inden for Shadowfell
  • Gloomwrought, Midnight City
  • Letherna, Ravnedronningens rige
  • The House of Black Lanterns
  • Moil, byen der venter
  • Nightwyrm fæstning
  • Sukkestenens slette
  • The Shadowdark (Underdark of the Shadowfell)

Demiplaner

Demiplaner er relativt små fly, som ikke er en del af større fly. Den mest fremtrædende demiplan er Sigil , Dørenes By, som stort set er uændret fra tidligere udgaver.

Uvanlige fly

Anomale fly er fly, der ikke passer ind i andre kategorier. Det mest fremtrædende af disse fly er Drømmenes Rige, som kan nås via Astralhavet, og Fjerrige, der bryder igennem i de fjerne dele af Astral og verden.

Det fjerne rige

Et fjernt plan, det fjerne rige er et bizart, vanvittigt fly, der siges at være sammensat af tynde lag fyldt med mærkelige væsker - i det mindste er det, hvad de mest sammenhængende beskrivelser siger, for selvom nogle undslipper det fjerne rige med deres liv, så gør de fleste det ikke gør det med deres fornuft. Besøgende i Far Realm kan kun eksistere i et lag ad gangen, men store Far Realm indfødte kan eksistere i flere lag på én gang. Skabninger, der er hjemmehørende i eller forbundet med det fjerne rige, har generelt en afvigende oprindelse. Far Realm blev oprindeligt forseglet fra virkeligheden af ​​en krystallinsk struktur kendt som Living Gate, der lå på toppen af ​​Astralhavet. Den levende port vågnede og åbnede under daggryskrigen mellem guderne og ure og blev ødelagt i samme krig, hvilket muliggjorde friere transit mellem flyene, end der burde være tilladt. Klassiske skabninger som afskaffer, betragtninger og mind flayers stammer fra Fjernområdet. Fjernstjerner er blevet galne af nærheden til det fjerne rige, hvilket resulterede i de vederstyggeligheder, der er kendt som stjernespand. Naturlige humanoider, der er plettet af det fjerne rige, er kendt som foulspawn. Det fjerne rige kaldes lejlighedsvis som "udenfor", fordi det ser ud til at eksistere uden for virkeligheden som defineret af verden, de grundlæggende planer og de parallelle planer.

I Eberron sidestilles det fjerne rige med Xoriat, galskabens rige.

Andre fiktive fortolkninger

Inden for spillets kontekst er der mange teorier om planlægningen af ​​flyene. For eksempel menes det i nogle lande, at der er flere Prime Material -fly, frem for et, der indeholder alle verdener eller planeter. I disse lande menes det, at de æteriske fly omgiver hvert Prime Material -plan.

Derudover blev andre Dungeons & Dragons -kosmologier udviklet efter Greyhawk til forskellige andre kampagneindstillinger, men "de ville blive underlagt 5e's paraplybegreb om multiverset".

Dark Sun -kosmologi

Et af kendetegnene ved den mørke solnedgang var Athas 'kosmologiske isolation, noget der brød med resten af ​​de kanoniske Dungeons & Dragon ' s univers. Mange af Dark Sun 's AD & D samtidige er tilgængelige via plane rejse eller spelljamming , men Athas, med meget få undtagelser, er helt afskåret fra resten af universet. Selvom den bevarer sine forbindelser til de indre fly, er adgang til de transitive fly og ydre fly næsten umulig. Årsagen til den kosmologiske isolation er aldrig helt forklaret.

Eberron kosmologi

Den Eberron kosmologi, anvendt i den oprindelige Eberron kampagne indstilling , indeholdt tretten Ydre Planes i 3. udgave, og vundet mindst to for 4. udgave under den nye kosmologi. De udviser træk, der ligner dem i standard D & D -kosmologi, men også nogle (Irian, Mabar, Fernia og Risia) ligner mere indre plan . Kosmologien var unik ved, at de ydre planer kredsede omkring Eberron gennem Astralplanet. Da de kredsede, ændrede deres overlapning med materialeplanet sig, og adgangen til disse fly blev lettere eller begrænset.

Forgotten Realms kosmologi

Kosmologien The Forgotten Realms var oprindeligt den samme som for en standard Dungeons & Dragons -kampagne. Kosmologien til 3. udgave af D&D blev ændret væsentligt, så den indeholdt 26 ydre fly, arrangeret i en trælignende struktur omkring den centrale 'stamme' af Torils materialeplan . I modsætning til de ydre planer i standard D & D-kosmologien, der var stærkt justeringsbaserede, var de ydre planer i de glemte riger kosmologi trosbaserede.

Flyene i de glemte riger blev ombygget i 4. udgave for at matche den nye standardkosmologi, hvor mange af flyene eller riger blev flyttet til Astralhavet, og en håndfuld nu placeret i det elementære kaos. Appelcline fremhævede, at 4. udgave World Axis-modellen "faktisk havde sin oprindelse hos Forgotten Realms, der planlagde udsigt til himlen allerede i 2005 eller 2006. Den blev derefter co-opt af SCRAMJET-verdensdesignteamet for D&D 4e".

Fiktiv høvlerejse

Portaler, ledninger og porte er alle åbninger, der fører fra et sted til et andet; nogle fører til placeringer i det samme fly, andre til forskellige fly helt. Selvom de tre udtryk ofte bruges i flæng, er der bemærkelsesværdige sondringer:

  • Portaler er afgrænset af allerede eksisterende åbninger (normalt døre og buer); portalen ødelægges, når åbningen er. Portaler kræver også, at portalnøgler åbnes; en nøgle er normalt et fysisk objekt, men det kan også være en handling eller en tilstand af væren. Naturligt forekommende portaler vil ofte forekomme tilfældigt (en almindelig forekomst i byen Sigil , "City of Doors", i Planescape -kampagnen); nogle portaler eksisterer kun i en kort periode eller skifter fra et sted til et andet.
  • Ledninger forekommer også naturligt, men de er naturfænomener, den plane ækvivalent med spabad og tornadoer. Ledninger vides kun at forekomme i Astral- og Ethereal -planene. En type rørledning kendt som en farvepulje er en fælles gateway fra astralflyet til de ydre fly. En hvirvel er en forbindelse fra en primær materiel verden til de indre plan, der begynder i områder med intens koncentration af et element (f.eks. Kan en vulkan hjerte være en hvirvel til ildplanet). Der plejede også at være levende hvirvler, som troldmands-monarkerne i Athas har formået at vedligeholde, ligesom at syfonere vand gennem en slange, og bruge til at styrke deres "præster", tempelrørene.
  • Gates er portaler, der ikke er afgrænset af fysiske åbninger; porte er sjældne og forekommer normalt som følge af magiske staver og sjældne plane fænomener. Endelig forekommer plan blødning, når områder af to planer sameksisterer; sådanne fænomener er normalt kortvarige og katastrofale for deres miljøer.

Planar stier

Planveje er særlige landskabstræk, der vises i flere planer eller lag i et fly. Rejser ad en plan vej resulterer i rejser langs flyene. Stier er taktisk afgørende, fordi de er meget stabile i forhold til portaler eller porte og ikke kræver magiske trylleformularer eller portalnøgler. En bemærkelsesværdig plan vej i Planescape -kampagnens indstilling er floden Styx, der flyder over de lavere planer og dele af Astralplanet. En anden er floden Oceanus, der løber gennem de øvre plan.

River Oceanus

Den første udgave Manual of the Planes beskriver floden Oceanus som en af ​​funktionerne i de ydre fly, der "forbinder planerne Elysium , Happy Hunting Grounds og Olympus på nogenlunde samme måde som Styx forbinder de lavere fly". Floden forsvinder og vises igen et antal gange i forskellige lag af flyene, men det ser ud til at følge en kurs, der begynder i Thalasien, det tredje lag af Elysium, flyder gennem det andet og første lag af det plan, derefter over det øverste lag af Happy Hunting Grounds, derefter ind i det øverste lag af Olympus til sin sidste hvile i det andet senere af det fly, Ossa. Oceanus er en mere naturlig flod end Styx, og der kommer ingen skade for dem, der drikker af den. Oceanus udgør stadig alle de normale farer ved en stor flod og har ikke de overnaturlige sejlere i Styx.

Bogen beskriver videre, hvordan Oceanus fremstår på specifikke ydre fly. De første fire lag af Elysium -planet "domineres af floden Oceanus, som befinder sig i det fjerde (yderste) lag af dette plan og flyder ned til det inderste lag (laget nærmest Astral). Derfra snor Oceanus sig ind i Glade jagtpladser og derefter ind i det inderste lag af Olympus. " Disse tre gode fly er forbundet af Oceanus på samme måde som de lavere fly er forbundet med floden Styx. I modsætning hertil er Oceanus en langsom, fredelig strøm, der kan navigeres af blot dødelige (selvom dens fredelige strøm ofte brydes af strømfald, kaskader, vandfald og lejlighedsvis faldne træer). Floden adskiller og rekombinerer mange gange i sin passage, så rejsende befinder sig ofte på vej ned ad sidekanaler, der snart slutter sig til hovedstrømmen. En rejsende på Oceanus kan normalt nå et andet lag ved at rejse nedstrøms (eller opstrøms, for strømmen fordobles flere gange). Den egyptiske gudinde Isis har styr på et stort område af Amoria -laget, herunder flere stier i Oceanus. Guden Seker og hans bevægelige rige Ro Stau tilbringer det meste af deres tid ved siden af ​​Isis rige på Oceanus. Den sumeriske mångud Nanna-Sin rejser Oceanus i en stor bark, der er formet som en halvmåne; i forbifarten giver han en månelignende udstråling til alle på flodens bredder. Krigala er det første lag af flyet på Happy Hunting Grounds, tættest på Astral, og gennem det strømmer Oceanus i et relativt lige forløb (sammenlignet med dets snoede gennem Elysium) ind i Olympus. Ossa, det andet lag af Olympus -planet, er udløbet af floden Oceanus. Der er ofte rapporter om enorme, tragtlignende malstrømme, der fører direkte tilbage til Thalasien i en uendelig cirkel.

Floden Styx

Den første udgave Monster Manual II nævner, at floden Styx "forbinder de øverste lag af de lavere plan, og dens grene kan findes overalt fra de ni helvede til afgrunden". Floden er en dyb, hurtig og uoverkommelig strøm. Skabninger, der kommer i kontakt med vandene i Styx, glemmer øjeblikkeligt hele deres tidligere liv. Den sikreste passage er ved skiffen af Charon , bådfører i de lavere fly. Charon må kun indkaldes på bredden af ​​Styx, og han vil dukke op med en stor sort skiff, og hvis det bliver anmodet, vil han færge rejsende til det øverste lag af ethvert lavere fly til en pris. De charonadaemons er tjenere Charon og pilot små joller langs Styx. Charonadaemons findes normalt overalt på Styx og opkræver rejsende en pris for at styre deres håndværk gennem Astral- og Ethereal -flyene samt de lavere planer. Den første udgave Manual of the Planes beskriver floden Styx som et middel til at rejse fra et ydre fly til et andet og bemærker, at "det flyder gennem mange portaler i de lavere fly og giver en regelmæssigt anvendt motorvej gennem disse fly." River Styx dukker op igen i kildebøger som Planescape Campaign Setting (1994), Chaos Planes (1994), Lawes Plan (1995) og 3. udgave Manual of the Planes (2001).

Yggdrasil

Den første udgave Manual of the Planes beskriver Yggdrasil som et astralt vartegn og bemærker, at det normalt støder på rejsende fra verdener, der tilbeder den nordiske mythoi, men rejsende fra andre Prime Material -verdener kan støde på træet. Det er en mangeårig kanal fra de ydre fly til alternative primære verdener, der blev skabt af en gruppe guder og tilbedere i Prime Material-flyet. Yggdrasil er "World Ash", der forbinder flere ydre fly med Prime Material -flyet i de nordiske myter. Det løber fra Gladsheim , hjemsted for de fleste af de nordiske myter, til Nifflheim, midterlaget i de tre Hades Glooms og boligstedet for gudinden med samme navn. Rødder og grene af Yggdrasil snor sig gennem de fleste Prime -verdener, hvor disse guder genkendes. Træet er en solid og permanent ledning, der afværer voksende og aftaget af trosretninger i det primære materiale og gudernes formuer i de ydre planer. Den rejsende konfronteres med et stort træ, der rejser sig fra Astralens tåge og forsvinder langt ind i det fjerne. Den rejsende kan derefter klatre i træet til det passende ydre plan, stige ned til de lavere plan, der kan nås, eller udforske de alternative Prime -verdener, som kanalerne berører. Ved den sande ende ender træet i en farvepulje, der ligner en fast portal. Den rejsende kan derefter passere ind i det ydre plan, som om han bevæger sig ind i et alternativt Prime Material eller Astral -planet. Yggdrasil og Mount Olympus er de mest kendte af de permanente ledninger, der forbinder de ydre fly med Prime og med andre ikke-lineære ydre fly. Magiske interplanare portaler forekommer generelt kun i det øverste lag af de ydre fly, selvom nogle fritstående portaler, der passerer gennem Astral, ligesom Yggdrasil, gennemborer nogle flys nedre rækkevidde. Åbningerne, som Yggdrasil forårsager i Prime -verdenerne, er faste og begrænsede til de steder, hvor de nordiske guder er kendt.

Se også

Referencer

eksterne links