Fordybelse (virtual reality) - Immersion (virtual reality)

En kvinde, der brugte Manus VR -handskeudviklingssæt i 2016

Fordybelse i virtual reality (VR) er en opfattelse af at være fysisk til stede i en ikke-fysisk verden. Opfattelsen skabes ved at omringe brugeren af ​​VR -systemet i billeder, lyd eller andre stimuli, der giver et medrivende totalt miljø.

Etymologi

Navnet er en metaforisk brug af oplevelsen af nedsænkning, der anvendes på repræsentation, fiktion eller simulering. Fordybelse kan også defineres som bevidsthedstilstanden, hvor en "besøgende" ( Maurice Benayoun ) eller "fordybende" ( Char Davies ) bevidsthed om fysisk selv omdannes ved at være omgivet i et kunstigt miljø; bruges til at beskrive delvis eller fuldstændig suspension af vantro , muliggøre handling eller reaktion på stimuleringer, der opstår i et virtuelt eller kunstnerisk miljø. Jo større suspension af vantro, jo større grad af tilstedeværelse opnås.

Typer

Ifølge Ernest W. Adams kan fordybelse adskilles i tre hovedkategorier:

  • Taktisk fordybelse : Taktisk fordybelse opleves ved udførelse af taktile operationer, der involverer dygtighed. Spillere føler sig "i zonen", mens de perfektionerer handlinger, der resulterer i succes.
  • Strategisk fordybelse : Strategisk nedsænkning er mere cerebral og er forbundet med mental udfordring. Skakspillere oplever strategisk fordybelse, når de vælger en korrekt løsning blandt en bred vifte af muligheder.
  • Fortællende fordybelse : Fortællende fordybelse opstår, når spillere bliver investeret i en historie og ligner det, man oplever, mens man læser en bog eller ser en film.

Staffan Björk og Jussi Holopainen, i Patterns In Game Design , opdeler fordybelse i lignende kategorier, men kalder dem henholdsvis sansemotorisk fordybelse , kognitiv fordybelse og følelsesmæssig fordybelse . Ud over disse tilføjer de en ny kategori: rumlig fordybelse , som opstår, når en spiller føler, at den simulerede verden er perceptuelt overbevisende. Spilleren føler, at han eller hun virkelig er "der", og at en simuleret verden ser ud og føles "rigtig".

Tilstedeværelse

10.000 flyttebyer, Marc Lee , Telepresence-baseret installation

Tilstedeværelse, et begreb, der stammer fra forkortelsen af ​​den oprindelige " telepresence ", er et fænomen, der gør det muligt for mennesker at interagere med og føle sig forbundet med verden uden for deres fysiske kroppe via teknologi. Det er defineret som en persons subjektive fornemmelse af at være der i en scene, der er afbildet af et medium, normalt virtuelt. De fleste designere fokuserer på den teknologi, der bruges til at skabe et virtuelt miljø i høj kvalitet; men de menneskelige faktorer, der er involveret i at opnå en tilstand af tilstedeværelse, skal også tages i betragtning. Det er den subjektive opfattelse, selvom den genereres af og/eller filtreres gennem menneskeskabt teknologi, der i sidste ende bestemmer den vellykkede opnåelse af nærvær.

Virtual reality -briller kan producere en visceral følelse af at være i en simuleret verden, en form for rumlig fordybelse kaldet nærvær. Ifølge Oculus VR er teknologikravene for at opnå denne viscerale reaktion lav latens og præcis sporing af bevægelser.

Michael Abrash holdt en tale om VR på Steam Dev Days i 2014. Ifølge VR -forskerholdet hos Valve er alle følgende nødvendige for at etablere tilstedeværelse.

  • Et bredt synsfelt (80 grader eller bedre)
  • Tilstrækkelig opløsning (1080p eller bedre)
  • Lav pixel -persistens (3 ms eller mindre)
  • En høj nok opdateringshastighed (> 60 Hz, 95 Hz er nok, men mindre kan være tilstrækkeligt)
  • Globalt display, hvor alle pixels lyser samtidigt (rullende display fungerer muligvis med øjenstyring.)
  • Optik (højst to linser pr. Øje med afvejninger, ideel optik ikke praktisk ved hjælp af den nuværende teknologi)
  • Optisk kalibrering
  • Bundsolid sporing-oversættelse med millimeternøjagtighed eller bedre, orientering med kvartgradsnøjagtighed eller bedre og volumen på 1,5 meter eller mere på en side
  • Lav latenstid (20 ms bevægelse til sidste foton, 25 ms kan være god nok)

Teknologi

Ingeniørforskningspsykolog fra Naval Research Laboratory (NRL) demonstrerer Infantry Immersive Trainer (IIT), et af flere virtuelle træningsmiljøprojekter (VIRTE)
En version af moderne virtual reality -beskyttelsesbriller, der ville blive brugt i dag.

Immersive virtual reality er en teknologi, der har til formål at fordybe brugeren fuldstændigt inde i den computergenererede verden, hvilket giver indtryk af brugeren, at de har "trådt ind" i den syntetiske verden. Dette opnås ved enten at bruge teknologierne Head-Mounted Display (HMD) eller flere fremskrivninger. HMD tillader VR at blive projiceret lige foran øjnene og giver brugerne mulighed for at fokusere på det uden forstyrrelser. De tidligste forsøg på at udvikle fordybende teknologi går tilbage til 1800 -tallet. Uden disse tidlige forsøg ville verden af ​​fordybende teknologi aldrig have nået sin avancerede teknologiske tilstand, vi har i dag. De mange elementer, der omgiver den fordybende teknologis område, kommer alle sammen på forskellige måder for at skabe forskellige former for fordybende teknologi, herunder virtual reality og gennemgribende spil. Selvom fordybende teknologi allerede har haft en enorm indflydelse på vores verden, vil dens progressive vækst og udvikling fortsat have varige virkninger blandt vores teknologiske kultur.

Oprindelse

En af de første enheder, der var designet til at ligne og fungere som et virtual reality -headset, blev kaldt et stereoskop . Det blev opfundet i 1830'erne i de tidlige fotograferingstider, og det brugte et lidt anderledes billede i hvert øje til at skabe en slags 3D -effekt. Selvom fotografering fortsatte med at udvikle sig i slutningen af ​​1800'erne, blev stereoskoper mere og mere forældede. Fordybende teknologi blev mere tilgængelig for folket i 1957, da Morton Heilig opfandt Sensorama filmoplevelse, der omfattede højttalere, fans, lugtgeneratorer og en vibrerende stol for at fordybe seeren i filmen. Når man forestiller sig de VR -headset, de ser i dag, skal de give æren til The Sword of Damocles, der blev opfundet i 1968 og tillod brugere at forbinde deres VR -headset til en computer frem for et kamera. I 1991 lancerede Sega Sega VR -headsettet, der var lavet til arkade/hjemmebrug, men kun arkadeversionen blev frigivet på grund af tekniske vanskeligheder. Augmented reality begyndte hurtigt at udvikle sig i 1990'erne, da Louis Rosenberg skabte Virtual Fixtures , som var det første fuldstændigt nedsænkende augmented reality -system, der blev brugt til luftvåbnet . Opfindelsen forbedrede operatørens ydelse af manuelle opgaver på fjerntliggende steder ved at bruge to robotstyringer i et eksoskelet. Den første introduktion af augmented reality, der blev vist for et levende publikum, var i 1998, da NFL først viste en virtuel gul linje for at repræsentere linjen med scrimmage/first down. I 1999 udviklede Hirokazu Kato ARToolkit, som var et open source -bibliotek til udvikling af AR -applikationer. Dette gav folk mulighed for at eksperimentere med AR og frigive nye og forbedrede applikationer. Senere, i 2009, var Esquires magasin den første til at bruge en QR -kode på forsiden af ​​deres blad til at levere yderligere indhold. Da Oculus udkom i 2012, revolutionerede den virtual reality og til sidst hævede 2,4 millioner dollars og begyndte at frigive deres præproduktionsmodeller til udviklere. Facebook købte Oculus for 2 milliarder dollars i 2014, hvilket viste verden den opadgående bane for VR. I 2013 annoncerede Google deres planer om at udvikle deres første AR -headset, Google Glass . Produktionen stoppede i 2015 på grund af privatlivets fred, men relancerede i 2017 udelukkende for virksomheden. I 2016 tog Pokémon Go verden med storm og blev en af ​​de mest downloadede apps nogensinde. Det var det første augmented reality -spil, der var tilgængeligt via den telefon.

Elementer af fordybende teknologi

Mennesket bruger fordybende teknologi headset og håndbetjeninger til at fuldføre scenen i et virtual reality videospil.

En fuld fordybende teknologioplevelse sker, når alle elementer af syn, lyd og berøring kommer sammen. En sand fordybende oplevelse skal gøres med enten virtual reality eller augmented reality, da disse to typer udnytter alle disse elementer. Interaktivitet og tilslutningsmuligheder er hele fokus for fordybende teknologi. Det er ikke at placere nogen i et helt andet miljø, det er når de næsten præsenteres for et nyt miljø og får mulighed for at lære at leve optimalt og interagere med det.

Typer af fordybende teknologi

Virtual reality er den primære kilde til fordybende teknologi, der gør det muligt for brugeren at blive helt nedsænket i et fuldt digitalt miljø, der replikerer en anden virkelighed. Brugere skal bruge et headset, håndbetjeninger og hovedtelefoner for at få en fuldstændig fordybende oplevelse, hvor man er i stand til at udnytte bevægelser/reflekser. Der er også gennemgribende spil, der udnytter steder i den virkelige verden inden for spil. Det er, når brugernes interaktion på et virtuelt spil fører til, at de interagerer i det virkelige liv. Nogle af disse spil kan kræve, at brugerne fysisk mødes for at fuldføre etaper. Den gaming verden har udviklet en serie af populære virtual reality videospil som, Vader Immortal , Trover redder universet , No Man Sky , og meget mere. En verden af ​​fordybende teknologi har mange facetter, der vil fortsætte med at udvikle/udvide sig over tid.

Fordybende teknologi i dag

Fordybende teknologi er vokset enormt i de sidste par årtier og fortsætter fremskridt. VR er endda blevet beskrevet som læringshjælpemidlet i det 21. århundrede. Hovedmonterede skærme (HMD) er det, der giver brugerne mulighed for at få den fulde fordybende oplevelse. HMD -markedet forventes at være over 25 milliarder USD værd i år 2022. VR og ARs teknologier fik et boost i opmærksomheden, da Mark Zuckerberg , grundlægger/skaber af Facebook , købte Oculus for 2 milliarder USD i 2014. For nylig har Oculus quest blev frigivet, hvilket er trådløst og giver brugerne mulighed for at bevæge sig mere frit. Det koster omkring 400 USD, hvilket er omtrent samme pris som den foregående generations headsets med kabler. Andre massive virksomheder som f.eks. Sony, Samsung, HTC foretager også enorme investeringer i VR/AR. Med hensyn til uddannelse er der i øjeblikket mange forskere, der undersøger fordelene og anvendelserne af virtual reality i klasseværelset. Der er imidlertid lidt systemisk arbejde, der i øjeblikket eksisterer med hensyn til, hvordan forskere har anvendt fordybende VR til højere uddannelsesformål ved hjælp af HMD'er. Den mest populære anvendelse af fordybende teknologi kommer i en verden af ​​videospil. Helt fordybende brugere i deres yndlingsspil har HMD'er givet enkeltpersoner mulighed for at opleve området for videospil i et helt nyt lys. Nuværende videospil som Star Wars: Squadron, Half-Life: Alyx og No Man's Sky giver brugerne mulighed for at opleve alle aspekter af den digitale verden i deres spil. Selvom der stadig er masser at lære om fordybende teknologi og hvad den har at tilbyde, er det kommet en helt lang vej fra begyndelsen i begyndelsen af ​​1800'erne.

Barn opdager anvendelserne af fordybende teknologi gennem et virtual reality -headset.

Opfattelse

Følgende hardware teknologier er udviklet til at stimulere en eller flere af de fem sanser til at skabe perceptuelt virkelige fornemmelser

Interaktion

Disse teknologier giver mulighed for at interagere og kommunikere med det virtuelle miljø.

Software

"Software interagerer med hardwareteknologien for at gengive det virtuelle miljø og behandle brugerens input for at levere dynamisk reaktion i realtid. For at opnå dette integrerer software ofte komponenter i kunstig intelligens og virtuelle verdener . Dette gøres forskelligt afhængigt af teknologien og miljø; om softwaren skal skabe et fuldstændigt fordybende miljø eller vise en projektion om det allerede eksisterende miljø, brugeren ser på.

Forskning og udvikling

Mange universiteter har programmer, der forsker og udvikler fordybende teknologi. Eksempler er Stanford's Virtual Human Interaction Lab, USC's Computer Graphics and Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo's VR Lab, Teesside University's Intelligent Virtual Environments Lab, Liverpool John Moores University 's Immersive Storyl lab, University of Michigan Ann Arbor, Oklahoma State University og University of Southern California. Alle disse universiteter og flere forsker i teknologiens fremskridt sammen med de forskellige anvendelser, VR kan anvendes på.

Samt universiteterne har videospilindustrien modtaget et massivt løft fra fordybende teknologi specifikt Augmented reality. Firmaet Epic -spil kendt for deres populære spil Fortnite genererede 1,25 milliarder dollars i en investeringsrunde i 2018, da de har en førende 3D -udviklingsplatform til AR -apps. Den amerikanske regering anmoder om oplysninger til fordybende teknologiudvikling og finansierer specifikke projekter. Dette er til implementering i regeringskontorer i fremtiden.

Ansøgning

Fordybende teknologi anvendes på flere områder, herunder detailhandel og e-handel , voksenindustrien , kunst , underholdning og videospil og interaktiv historiefortælling , militær , uddannelse og medicin . Det vokser også i den non-profit industri på områder som katastrofehjælp og bevarelse på grund af dets evne til at sætte en bruger i en situation, der ville fremkalde mere en virkelighedstro oplevelse end blot et billede, der giver dem en stærkere følelsesmæssig forbindelse til situationen de ville se. Efterhånden som fordybende teknologi bliver mere mainstream, vil den sandsynligvis gennemsyre andre industrier. Også med legaliseringen af cannabis på verdensplan har cannabisindustrien oplevet en stor vækst på det fordybende teknologimarked, så virtuelle ture rundt på deres faciliteter kan engagere potentielle kunder og investorer.

Bekymringer og etik

Den potentielle fare ved fordybende teknologi er ofte blevet portrætteret i science fiction og underholdning. Film som eXistenZ , The Matrix og kortfilmen Play af David Kaplan og Eric Zimmerman rejser spørgsmål om, hvad der kan ske, hvis vi ikke er i stand til at skelne den fysiske verden fra den digitale verden. Når verden af ​​fordybende teknologier bliver dybere og mere intens, vil dette være en voksende bekymring for både forbrugere og regeringer om, hvordan man regulerer denne industri. Fordi al denne teknologi er fordybende og derfor ikke finder sted i det virkelige liv, er applikationen og eller problemerne, der følger med udviklingsindustrien, noget at holde øje med. For eksempel debatter juridiske systemer om emner om virtuel kriminalitet , og om det er etisk at tillade ulovlig adfærd som voldtægt i et simuleret miljø, dette er i forhold til voksenindustrien , kunst- , underholdnings- og videospilindustrien .

Fordybende virtual reality

Immersive virtual reality er for det meste en hypotetisk fremtidsteknologi, der i dag eksisterer som virtual reality -kunstprojekter. Det består af fordybelse i et kunstigt miljø, hvor brugeren føler sig lige så nedsænket, som de normalt føler i hverdagen .

Direkte vekselvirkning af nervesystemet

Den mest overvejede metode ville være at fremkalde de fornemmelser, der direkte udgjorde den virtuelle virkelighed i nervesystemet . I funktionalisme /konventionel biologi interagerer vi med hverdagen gennem nervesystemet. Således modtager vi alle input fra alle sanser som nerveimpulser. Det giver dine neuroner en følelse af øget fornemmelse. Det ville indebære at brugeren modtager indgange som kunstigt stimuleret nerve impulser, ville systemet modtage CNS udgange (naturlig nerveimpulser) og behandle dem gør det muligt for brugeren at interagere med den virtuelle virkelighed. Naturlige impulser mellem kroppen og centralnervesystemet skulle forhindres. Dette kan gøres ved at blokere naturlige impulser ved hjælp af nanorobots, der fastgør sig til hjernens ledninger, mens de modtager de digitale impulser, der beskriver den virtuelle verden, som derefter kunne sendes ind i ledningerne i hjernen. Et feedback -system mellem brugeren og computeren, der gemmer oplysningerne, ville også være påkrævet. I betragtning af hvor mange oplysninger der ville være nødvendige for et sådant system, er det sandsynligt, at det ville være baseret på hypotetiske former for computerteknologi.

Krav

Forståelse af nervesystemet

En omfattende forståelse af, hvilke nerveimpulser der svarer til hvilke fornemmelser, og hvilke motorimpulser der svarer til hvilke muskelsammentrækninger der vil være påkrævet. Dette vil tillade de korrekte fornemmelser i brugeren og handlinger i den virtuelle virkelighed at forekomme. Den Blå Brain Project er den nuværende, mest lovende forskning med tanken om at forstå, hvordan hjernen fungerer ved at bygge meget store skala computermodeller.

Evne til at manipulere CNS

Det centrale nervesystem vil selvfølgelig nødt til at blive manipuleret. Selvom ikke-invasive apparater, der anvender stråling, er blevet postuleret, vil invasive cybernetiske implantater sandsynligvis blive tilgængelige hurtigere og være mere præcise. Molekylær nanoteknologi giver sandsynligvis den krævede præcision og kan tillade implantatet at blive bygget inde i kroppen frem for at blive indsat ved en operation.

Computerhardware/software til behandling af input/output

En meget kraftig computer ville være nødvendig for at behandle virtual reality -kompleks nok til at være næsten umulig at skelne fra hverdagen og interagere med centralnervesystemet hurtigt nok.

Fordybende digitale miljøer

Cosmopolis, Overwriting the City (2005), Maurice Benayouns store Virtual Reality Interactive Installation

Et fordybende digitalt miljø er en kunstig , interaktiv , computerskabt scene eller "verden", inden for hvilken en bruger kan fordybe sig.

Immersive digitale miljøer kan betragtes som synonymt med virtual reality, men uden den implikation, at den egentlige "virkelighed" simuleres. Et fordybende digitalt miljø kan være en model af virkeligheden, men det kan også være en komplet fantasy -brugergrænseflade eller abstraktion , så længe brugeren af ​​miljøet er nedsænket i det. Definitionen af ​​nedsænkning er bred og variabel, men her antages det ganske enkelt at betyde, at brugeren føler, at de er en del af det simulerede " univers ". Den succes, hvormed et fordybende digitalt miljø rent faktisk kan fordybe brugeren , afhænger af mange faktorer som troværdig 3D-computergrafik , surroundlyd , interaktiv brugerindgang og andre faktorer såsom enkelhed, funktionalitet og potentiale for nydelse. Nye teknologier er i øjeblikket under udvikling, der hævder at bringe realistiske miljøeffekter til spillernes miljø - effekter som vind, sædevibrationer og omgivende belysning.

Opfattelse

For at skabe en følelse af fuld nedsænkning skal de 5 sanser (syn, lyd, berøring, lugt, smag) opfatte det digitale miljø for at være fysisk virkeligt. Fordybende teknologi kan perceptuelt narre sanserne gennem:

  • Panoramiske 3D -displays (visuelle)
  • Surround lyd akustik (auditiv)
  • Haptics og force feedback (taktil)
  • Lugtreplikation (olfaktorisk)
  • Smagsreplikation (gustation)

Interaktion

Når sanserne når en tilstrækkelig tro på, at det digitale miljø er virkeligt (det er interaktion og involvering, der aldrig kan være reel), skal brugeren derefter kunne interagere med miljøet på en naturlig, intuitiv måde. Forskellige fordybende teknologier som gestikulære kontroller, bevægelsessporing og computersyn reagerer på brugerens handlinger og bevægelser. Brain control interfaces (BCI) reagerer på brugerens hjernebølge -aktivitet.

Eksempler og applikationer

Trænings- og øvingssimuleringer kører spektret fra proceduretræning af delopgaver (ofte knapologi, for eksempel: hvilken knap du trykker på for at indsætte et tankningsbom) gennem situationel simulering (såsom kriserespons eller konvojchaufføruddannelse) til simuleringer i fuld bevægelse, der træner piloter eller soldater og retshåndhævelse i scenarier, der er for farlige til at træne i egentligt udstyr ved hjælp af levende ordinance.

Videospil fra simpel arkade til massivt multiplayer online spil og uddannelsesprogrammer såsom flyvning og kørsel simulatorer. Underholdningsmiljøer såsom bevægelsessimulatorer, der nedsænker rytterne/spillerne i et virtuelt digitalt miljø forstærket af bevægelses-, visuelle og lydmæssige signaler. Virkelighedssimulatorer, såsom en af Virunga -bjergene i Rwanda, der tager dig med på en tur gennem junglen for at møde en stamme bjerggorillaer . Eller træningsversioner som en, der simulerer at tage en tur gennem menneskelige arterier og hjertet for at være vidne til opbygning af plak og dermed lære om kolesterol og sundhed.

Parallelt med forskeren bruger kunstnere som Knowbotic Research , Donna Cox , Rebecca Allen , Robbie Cooper , Maurice Benayoun , Char Davies og Jeffrey Shaw potentialet i fordybende virtual reality til at skabe fysiologiske eller symbolske oplevelser og situationer.

Andre eksempler på fordybningsteknologi omfatter fysisk miljø / fordybende rum med omgivende digitale projektioner og lyd såsom CAVE og brug af virtual reality-headset til visning af film med head-tracking og computerkontrol af billedet præsenteret, så seeren vises at være inde i scenen. Den næste generation er VIRTSIM, der opnår total fordybelse gennem bevægelsesoptagelse og trådløse hovedmonterede displays til teams på op til tretten nedsænkere, der muliggør naturlig bevægelse gennem rum og interaktion i både det virtuelle og fysiske rum samtidigt.

Brug i lægehjælp

Nye studieretninger knyttet til fordybende virtual reality dukker op hver dag. Forskere ser et stort potentiale i virtual reality -tests, der fungerer som komplementære interviewmetoder inden for psykiatrisk pleje. Immersive virtual reality er i undersøgelser også blevet brugt som et pædagogisk værktøj, hvor visualisering af psykotiske tilstande er blevet brugt til at få øget forståelse for patienter med lignende symptomer. Nye behandlingsmetoder er tilgængelige for skizofreni og andre nyudviklede forskningsområder, hvor fordybende virtuel virkelighed forventes at opnå en forringelse ved uddannelse af kirurgiske procedurer, rehabiliteringsprogram fra skader og operationer og reduktion af fantomsmerter.

Applikationer i det byggede miljø

Inden for arkitektonisk design og bygningsvidenskab vedtages fordybende virtuelle miljøer for at lette arkitekter og bygningsingeniører at forbedre designprocessen ved at assimilere deres følelse af skala, dybde og rumlig bevidsthed . Sådanne platforme integrere anvendelsen af virtual reality-modeller og blandet virkelighed teknologier i forskellige funktioner i opbygningen af videnskab forskning, byggeri operationer , der uddanner personale, end-brugerundersøgelser, ydeevne simuleringer og Building Information Modeling visualisering. Hovedmonterede displays (med både 3 frihedsgrader og 6 frihedsgrader ) og CAVE-platforme bruges til rumlig visualisering og bygningsinformationsmodellering (BIM) til forskellige design- og evalueringsformål. Kunder, arkitekter og bygningsejere bruger afledte applikationer fra spilmotorer til at navigere i 1: 1 skala BIM -modeller, hvilket giver mulighed for en virtuel gennemgangsoplevelse af fremtidige bygninger. For sådanne brugstilfælde er ydelsesforbedringen af ​​rumnavigation mellem virtual reality -headsets og 2D -skrivebordsskærme blevet undersøgt i forskellige undersøgelser, hvor nogle tyder på en betydelig forbedring af virtual reality -headsets, mens andre ikke angiver nogen signifikant forskel. Arkitekter og bygningsingeniører kan også bruge fordybende designværktøjer til at modellere forskellige byggeelementer i virtual reality CAD -grænseflader og anvende ejendomsændringer på bygningsinformationsmodelleringsfiler (BIM) gennem sådanne miljøer.

I opførelsesfasen bruges fordybende miljøer til at forbedre stedets forberedelser, kommunikation på stedet og samarbejde mellem teammedlemmer, sikkerhed og logistik . Til uddannelse af bygningsarbejdere har virtuelle miljøer vist sig at være yderst effektive til overførsel af færdigheder med undersøgelser, der viser lignende præstationsresultater som træning i virkelige miljøer. Desuden bruges virtuelle platforme også i driftsfasen af ​​bygninger til at interagere og visualisere data med Internet of Things (IoT) -enheder, der er tilgængelige i bygninger, procesforbedring og også ressourceforvaltning.

Besøgende og slutbrugerundersøgelser udføres gennem fordybende miljøer. Virtuelle fordybende platforme engagerer fremtidige beboere i bygningens designproces ved at give brugerne en følelse af tilstedeværelse med at integrere mock-ups og BIM-modeller før konstruktion til evaluering af alternative designmuligheder i bygningsmodellen rettidigt og omkostningseffektivt. Undersøgelser, der udfører menneskelige eksperimenter, har vist, at brugerne udfører lignende i daglige kontoraktiviteter (objektidentifikation, læsehastighed og forståelse) i fordybende virtuelle miljøer og benchmarkede fysiske miljøer. Inden for belysning , virtual reality headset har været brugt undersøge indflydelsen af facadeelementer mønstre på de perceptuelle indtryk og tilfredshed af en simuleret daylit plads. Desuden har undersøgelser af kunstig belysning implementeret fordybende virtuelle miljøer for at evaluere slutbrugernes belysningspræferencer for simulerede virtuelle scener med styring af persienner og kunstigt lys i det virtuelle miljø.

Til konstruktionsteknologi og analyse gør fordybende miljøer brugeren i stand til at fokusere på strukturelle undersøgelser uden at blive for distraheret til at betjene og navigere i simuleringsværktøjet. Virtual and augmented reality -applikationer er designet til endelig elementanalyse af skalstrukturer . Ved hjælp af pen og datahandsker som inputenheder kan brugeren oprette, ændre mesh og angive randbetingelser. For en enkel geometri opnås farvekodede resultater i realtid ved at ændre belastninger på modellen. Undersøgelser har brugt kunstige neurale netværk (ANN) eller tilnærmelsesmetoder til at opnå interaktion i realtid for den komplekse geometri og til at simulere dens indvirkning via haptiske handsker . Store strukturer og brosimulering er også opnået i fordybende virtuelle miljøer. Brugeren kan flytte belastningerne, der virker på broen, og endelige elementanalyseresultater opdateres straks ved hjælp af et omtrentligt modul.

Skadelige virkninger

Simuleringssygdom eller simulatorsyge er en tilstand, hvor en person udviser symptomer, der ligner køresyge forårsaget af at spille computer/simulering/videospil (Oculus Rift arbejder på at løse simulatorsyge).

Rejsesyge på grund af virtual reality ligner meget simuleringssygdom og køresyge på grund af film. I virtual reality bliver effekten dog mere akut, da alle eksterne referencepunkter er blokeret for synet, de simulerede billeder er tredimensionelle og i nogle tilfælde stereolyd, der også kan give en følelse af bevægelse. Undersøgelser har vist, at udsættelse for rotationsbevægelser i et virtuelt miljø kan forårsage betydelige stigninger i kvalme og andre symptomer på køresyge.

Andre adfærdsændringer som stress, afhængighed , isolation og humørsvingninger diskuteres også for at være bivirkninger forårsaget af fordybende virtual reality.

Se også

Referencer

Yderligere læsning

eksterne links