Samlerkortspil - Collectible card game

Assorterede CCG -kort

Et samlekortspil ( CCG ), også kaldet et handelskortspil ( TCG ) blandt andre navne, er en type kortspil, der blander strategiske dækbygningselementer med funktioner i handelskort , introduceret med Magic: The Gathering i 1993.

Generelt kan en spiller begynde at spille en CCG med et færdiglavet startdæk og derefter tilpasse deres kort med et tilfældigt sortiment af kort erhvervet gennem booster-pakker eller fra handel med andre spillere og opbygge deres eget bibliotek af kort. Efterhånden som en spiller får flere kort, kan de oprette nye dæk fra bunden fra deres bibliotek. Spillere bliver udfordret til at konstruere et dæk inden for grænser fastsat af CCG's regler, der gør det muligt for dem at overleve decks, der er konstrueret af andre spillere. Spil spilles normalt mellem to spillere, selvom multiplayerformater også er almindelige. Gameplay i CCG er typisk turbaseret, hvor hver spiller starter med et blandet dæk og på deres tur, tegner og spiller kort for at angribe den anden spiller og reducere deres helbredspunkter til nul, før deres modstander kan gøre det samme mod dem. Terninger , tællere , kortærmer eller legemåtter bruges til at komplementere gameplay. CCG -turneringer findes for ekspertspillere til at konkurrere om præmier.

CCG'er er typisk tema omkring fantasy- eller science fiction -genrer og har også inkluderet gysertemaer , tegnefilm og sport og kan omfatte licenserede intellektuelle ejendomme . Kort i CCG'er er specielt designet sæt spillekort . Hvert kort i CCG repræsenterer et element i det tema, der er rettet mod CCG's gameplay, og kan falde i kategorier som skabninger, forbedringer, begivenheder, ressourcer og placeringer. Alle kort i CCG'en deler typisk den samme almindelige kunst på bagsiden, mens forsiden har en kombination af proprietære kunstværker eller billeder til at pynte kortet sammen med instruktioner og smagstekst til kortet. Udvidelsessæt bruges til at forlænge CCG'er, introducere nye gameplay -strategier og fortælling om nye kort i startdæk og booster -pakker. Succesfulde CCG'er har typisk tusindvis af unikke kort gennem flere udvidelser. Magic: The Gathering blev oprindeligt lanceret med 300 unikke kort og har i øjeblikket mere end 22.000 fra marts 2020.

Den første CCG, Magic: The Gathering , blev udviklet af Richard Garfield og udgivet af Wizards of the Coast i 1993, og dens første løb blev hurtigt udsolgt det år. Ved udgangen af ​​1994 havde Magic: The Gathering solgt over 1 milliard kort, og i løbet af sin mest populære periode, mellem 2008 og 2016, havde det solgt over 20 milliarder kort. Magic: The Gathering ' s tidlige succes førte andre spiludgivere til at følge trop med deres egne CCGs i de følgende år. Andre succesfulde CCG'er omfatter Yu-Gi-Oh! som anslås at have solgt omkring 35 milliarder kort fra januar 2021 og Pokémon, der har solgt over 34 milliarder kort fra marts 2021. Andre bemærkelsesværdige CCG'er er kommet og gået, herunder Legend of the Five Rings , Star Wars , Lord of the Ringe , Vampyr: Den evige kamp og World of Warcraft . Mange andre CCG'er blev produceret, men havde ringe eller ingen kommerciel succes.

For nylig har digitale samlerkortspil (DCCG'er) vundet popularitet, ansporet af succesen med online -versioner af CCG'er som Magic: The Gathering Online og helt digitale CCG'er som Hearthstone . CCG'er har yderligere påvirket andre kortspilsgenrer, herunder spil til dækbygning som Dominion og " Living card games " udviklet af Fantasy Flight Games .

Oversigt

Et samlekortspil (CCG) er generelt defineret som et spil, hvor spillerne erhverver kort i en personlig samling, hvorfra de opretter tilpassede kortspil og udfordrer andre spillere i kampe. Spillere starter normalt med at købe et startdæk, der er klar til at spille, men yderligere kort fås fra randomiserede booster -pakker eller ved at handle med andre spillere. Målet med de fleste CCG'er er at slå sin modstander ved at lave skræddersyede dæk, der spiller til synergier af kortkombinationer. Raffinerede dæk vil forsøge at redegøre for tilfældigheder skabt af den første blanding af bunken samt modstanderens handlinger ved at bruge komplementære og fortrinsvis effektive kort.

Den nøjagtige definition af, hvad der gør en CCG, er varieret, da mange spil markedsføres under navnet "samlerkortspil". Den grundlæggende definition kræver, at spillet ligner handelskort i form og funktion, masseproduceres til handel og/eller indsamling og har regler for strategisk gameplay. Definitionen af ​​CCG'er er yderligere forfinet som et kortspil, hvor spilleren bruger deres eget kort med kort, der primært sælges i tilfældige sortiment. Hvis hvert kort i spillet kan opnås ved at foretage et lille antal køb, eller hvis producenten ikke markedsfører det som en CCG, så er det ikke en CCG.

CCG'er kan endvidere betegnes som levende eller døde spil. Døde spil er de CCG'er, der ikke længere understøttes af deres producenter og er ophørt med at frigive udvidelser. Levende spil er de CCG'er, der fortsat udgives af deres producenter. Normalt betyder det, at der oprettes nye udvidelser til spillet, og officielle spilturneringer forekommer på en eller anden måde.

Tilpassede kortspil, der ikke bør forveksles med CCG'er:

  • Collectible Common-Deck kortspil -Spil som Munchkin, hvor spillerne deler et fælles dæk at trække fra, der kan udvides via udvidelser og boostere med fast indhold, frem for deres eget personlige dæk. Følgelig sker der ingen tilpasning af dæk, handel eller Metagaming , og der er ringe interesse for indsamling af kortene.
  • Deck -building spil - Spil som Dominion, hvor konstruktion af spillerens dæk midt i spillet er hovedfokus. Deck-building spil leveres med alle de kort, der kræves for at spille, og kan tilbyde udvidelser med fast indhold for at tilføje mere variation til at spille. Dominion , det første sådant dækopbygningsspil, blev direkte inspireret af Magic: The Gathering og har dermed lignende koncepter.
  • Kortspil, der ikke kan samles, og som kan tilpasses-Spil som Android: Netrunner, hvor hver spiller vælger et af de flere færdiglavede dæk, der følger med spillet, hvilket eliminerer tilfældighed, mens de erhverver kortene. Efter at der er købt flere ikke-tilfældige udvidelsespakker, kan spillerne tilpasse deres dæk i henhold til visse dækbygningsregler, hvilket giver mulighed for meget udforskning af spillets temaer og mekanik. Hvert dæk repræsenterer typisk en anden karakter og deres færdigheder, genstande og svagheder. Nogle spil af denne type er Expandable Card Game (EKG), der gør det muligt at udvide spillet med yderligere færdiglavede dæk.
    • Levende kortspil (LCG'er)-Kort, der ikke kan samles, kan tilpasses som The Lord of the Rings: The Card Game, hvor spillerne vælger et forhåndsdæk, der følger med spillet eller gennem udvidelser, men starter spillet med kun en undersæt af disse kort . Efterhånden som spillet skrider frem, vil spilleren tilføje, fjerne og bytte kort med dem fra det valgte dæk, der ikke er i spil, hvilket normalt repræsenterer tegnvækst, udstyrsgevinster eller andre "permanente" ændringer, derfor den "levende" faktor i disse spil. "Living Card Game" er et registreret varemærke tilhørende Fantasy Flight Games, der generelt er tilknyttet som hovedudgiver af disse typer spil. LCG'er bruger ikke de randomiserede booster-pakker som CCG'er og købes i stedet i et enkelt køb eller faste sætudvidelser og markedsføres generelt til at koste meget mindre end samlerobjekter.

Mange CCG'er er også blevet omdannet til digitale samlerkortspil (DCCG'er), idet de drager fordel af internettets brede tilgængelighed til online spil såvel som potentialet i edb -modstandere. DCCG'er kan eksistere som online -modstykker til eksisterende CCG'er, f.eks. Magic: The Gathering Online for Magic: the Gathering , som helt originale kortspil, der udnytter det digitale rum, f.eks. Hearthstone eller i mange andre former.

Spilmekanik

Spillere engageret i et spil Magic: The Gathering med kort med ærmer

Hvert CCG -system har et grundlæggende regelsæt, der beskriver spillernes mål, de kategorier af kort, der bruges i spillet, og de grundlæggende regler, som kortene interagerer med. Hvert kort har yderligere tekst, der forklarer det specifikke korts indvirkning på spillet. Mange spil anvender et sæt nøgleord til at forenkle kortteksten, hvor søgeord refererer til almindelige spilleregler. For eksempel, Magic: The Gathering har omkring 25 almindelige søgeord som "flyvende", hvilket betyder, at skabning kan kun blive blokeret af andre skabninger med flyvende. Hvert kort repræsenterer også generelt et bestemt element, der stammer fra spillets genre, indstilling eller kildemateriale. Kortene er illustreret og navngivet efter disse kildeelementer, og kortets spilfunktion kan vedrøre emnet. For eksempel er Magic: The Gathering baseret på fantasy -genren, så mange af kortene repræsenterer skabninger og magiske magi fra den indstilling. I spillet er en drage illustreret som et krybdyr, har højere statistik end mindre væsner og har det førnævnte "flyvende" søgeord. Smagstekst på kort bruges ofte til at give en fortælling til historiedrevne spil eller nogle gange som humoristiske sider.

Hovedparten af ​​CCG'er er designet omkring et ressourcesystem, hvormed tempoet i hvert spil styres. Ofte betragtes de kort, der udgør en spillers dæk, som en ressource, hvor hyppigheden af ​​kort bevæger sig fra dækket til spilleområdet eller spillerens hånd er stramt kontrolleret. Relativ kortstyrke er ofte afbalanceret af antallet eller typen af ​​ressourcer, der er nødvendige for at spille kortet, og tempo efter det kan bestemmes af kortstrømmen, der bevæger sig ind og ud af spillet. Ressourcer kan være specifikke kort selv eller repræsenteret på andre måder (f.eks. Tokens i forskellige ressourcepuljer, symboler på kort osv.).

I modsætning til traditionelle kortspil som poker eller skøre otte , hvor et dæks indhold er begrænset og forudbestemt, vælger spillerne, hvilke kort der vil sammensætte deres kort, fra alle tilgængelige kort, der er trykt til spillet. Dette giver en CCG -spiller mulighed for strategisk at tilpasse deres dæk til at drage fordel af gunstige kortinteraktioner, kombinationer og statistikker. Selvom en spillers dæk teoretisk set kan være af enhver størrelse, betragtes et dæk på femogfyrre eller tres kort som den optimale størrelse af spilbarhedshensyn, og er blevet vedtaget af de fleste CCG'er som en vilkårlig 'standard' kortstørrelse. Dækkonstruktion kan også styres af spillets regler. Nogle spil, f.eks. Magic: the Gathering , begrænser, hvor mange kopier af et bestemt kort der kan inkluderes i et kort; sådanne grænser tvinger spillerne til at tænke kreativt, når de vælger kort og beslutter sig for en spillestrategi. Kort i CCG'er findes i flere brede kategorier. Fælles kategorier udover de førnævnte ressourcekort omfatter skabninger, der er indkaldt til kamp, ​​der angriber den modsatte spiller og blokerer deres skabningers angreb, fortryllelser, der buff eller debuff disse skabningers egenskaber og evner, begivenheder som magiske magi, der kan have en øjeblikkelig eller løbende opløsning til et eller flere kort i spil, og steder eller historiekort, der præsenterer specifikke forhold, der påvirker alle handlinger.

Hver kamp i en CCG er generelt en-mod-en med en anden modstander, men mange CCG'er har varianter til flere spillere. Typisk er målet med en kamp at spille kort, der reducerer modstanderens levetid totalt til nul, før modstanderen kan gøre det samme. Nogle CCG'er sørger for, at en kamp slutter, hvis en spiller ikke har flere kort i deres dæk at trække. Efter at have bestemt, hvilken spiller der går først med møntvending eller andre midler, starter spillerne med at blande deres dæk og tegne en første hånd, hvor mange CCG'er giver mulighed for, at en spiller kan tage en mulligan på dette, hvis de ikke tror, ​​at deres starthånd er god. Spillere skiftes derefter, og selvom turnformatet er meget forskelligt afhængigt af CCG, er det typisk opdelt i forskellige faser af nulstilling af alle deres ressourcer, så de kan bruges til at vende, tegne et kort, spille et vilkårligt antal kort ved at trække fra tilgængelige ressourcer, foretage et eller flere angreb på modstanderen, og derefter et oprydningstrin, herunder kassering af kort for at nå en maksimal håndstørrelse, hvis det er nødvendigt.

Mange CCG'er har regler, hvor modspillere kan reagere på den aktuelle spillers tur; et eksempel er at kaste en modspell til en modstanders stave for at annullere den, f.eks. i Magic: The Gathering . Spil med sådanne reaktionssystemer definerer typisk regler for at bestemme reaktionernes prioritet for at undgå potentielle konflikter mellem kortfortolkninger. Andre CCG'er har ikke sådanne direkte reaktionssystemer, men giver spillerne mulighed for at kaste kort med forsiden nedad eller "fælder", der automatisk udløser baseret på den modspillers handlinger.

Fordeling

Specifikke spilkort produceres oftest i forskellige grader af knaphed, generelt betegnet som fast (F), almindelig (C), ualmindelig (U) og sjælden (R). Nogle spil bruger alternative eller yderligere betegnelser for de relative sjældenhedsniveauer, såsom super- , ultra- , mytiske eller eksklusive sjældne . Særlige kort er muligvis også kun tilgængelige gennem kampagner, begivenheder, køb af relateret materiale eller indløsningsprogrammer. Ideen om sjældenhed låner noget fra andre typer samlerkort, f.eks. Baseballkort , men i CCG'er angiver sjældenhedsgraden også betydningen af ​​et korts effekt i spillet, dvs. jo kraftigere et kort er med hensyn til spil, jo større er sjældenheden. Et kraftfuldt kort, hvis effekter blev undervurderet af spillets designere, kan stige sjældent i senere genoptryk. Et sådant kort kan endda fjernes helt fra den næste udgave for yderligere at begrænse dets tilgængelighed og dets effekt på gameplay.

De fleste samlerkortspil distribueres som forseglede pakker, der indeholder en delmængde af de tilgængelige kort, ligesom handelskort. De mest almindelige distributionsmetoder er:

  • Booster -pakker - Den mest almindelige distributionsmetode. Booster -pakker til CCG'er indeholder normalt 8 til 15 kort, normalt med et sikkert antal kort med specifikke sjældenheder, men ellers tilfældigt pakket.
  • Startdæk - Et indledende dæk, der indeholder nok kort til en spiller. Det kan indeholde et tilfældigt eller et forudbestemt udvalg af kort.
  • Startsæt - Et introduktionsprodukt, der indeholder nok kort til to spillere. Kortvalget er normalt forudbestemt og ikke-tilfældigt.
  • Temadæk eller turneringsdæk - De fleste CCG'er er designet med modstående fraktioner, temaer eller strategier. Et temadæk består af forudbestemte kort, der passer til disse motiver.

På grund af den sjældne distribution af kort har mange populære CCG'er en sekundær markedsplads , hvor spillere køber og sælger kort baseret på den opfattede værdi. Mange indkøb foretages for at erhverve sjældnere kort for at hjælpe med at bygge konkurrencedygtige dæk, mens andre kun er til indsamlingsformål. I nogle tilfælde tidlige kort i en CCGs løbe eller som er blevet udelukket fra spillet kan blive af stor værdi for samlere såsom Magic: The Gathering ' s Power Nine .

Historie

Tidlig historie (før 1990'erne)

Alleghenys prototype af The Baseball Card Game fra 1904, en forløber for CCG, der aldrig blev frigivet

Almindelige kortspil har eksisteret siden mindst 1300'erne. Base Ball Card Game , en prototype fra 1904, er en bemærkelsesværdig forløber for CCG'er, fordi det havde et par lignende kvaliteter, men det så aldrig produktion for at kvalificere det som et samlerobjekt . Det vides ikke, om spillet var beregnet til at være et selvstændigt produkt eller noget helt andet som Top Trumps . Spillet bestod af et begrænset antal 112 kort og så aldrig fremstilling forbi marketingstadiet.

Tidlig batter-up baseballdæk , ca. 1949, med instruktionsark/diamantdiagram

Den første pre-CCG, der kom på markedet, var Baseball Card Game , udgivet af Topps i 1951 som en tilsyneladende opfølgning på et spil fra 1947 kaldet Batter Up Baseball af Ed-u-Cards Corp. Spillere skabte hold af hitters , repræsenteret af kort og flyttede dem rundt om en baseballdiamant i henhold til kort, der repræsenterer baseballspil trukket fra et randomiseret dæk. Ligesom moderne CCG'er blev Topps 'Baseball Card Game solgt i randomiserede pakker og kunne samles, men det manglede det nødvendige strategiske spil, der definerer et CCG. Interaktionen mellem de to spillere var begrænset til, hvem der scorede flest point og var ellers en kabale -lignende funktion, da spillerne ikke kunne spille samtidigt. Andre bemærkelsesværdige poster, der ligner og går forud for CCG, er Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards og Illuminati .

Allen Varney fra Dragon Magazine hævdede, at designeren af Cosmic Encounter , udgivet i 1979, Peter Olotka , talte om ideen om at designe et samlerkortspil allerede i 1979.

Magic: The Gathering og CCG dille (1990–1995)

Richard Garfield (billedet i 2014) designet Magic: The Gathering med elementer fra brætspillet Cosmic Encounter . Spillet blev udgivet i 1993

Før CCGs fremkomst var markedet for alternative spil domineret af rollespil (RPG), især Dungeons & Dragons af TSR . Wizards of the Coast (Wizards), et nyt selskab dannet i Peter Adkisons kælder i 1990, var på udkig efter at komme ind på RPG -markedet med sin serie kaldet The Primal Order, som konverterede tegn til andre RPG -serier. Efter en retssag fra Palladium Books, der kunne have ødelagt virksomheden økonomisk, erhvervede Wizards endnu et RPG kaldet Talislanta . Dette var efter Lisa Stevens sluttede sig til virksomheden i 1991 som vicepræsident efter at have forladt White Wolf . Gennem deres fælles ven Mike Davis mødte Adkison Richard Garfield, som dengang var doktorand. Garfield og Davis havde en idé til et spil kaldet RoboRally og lagde ideen til Wizards of the Coast i 1991, men Wizards havde ikke ressourcer til at fremstille det og udfordrede i stedet Garfield til at lave et spil, der ville betale for oprettelsen af ​​RoboRally. Dette spil ville kræve minimale ressourcer at lave og kun cirka 15-20 minutter at spille.

I december 1991 havde Garfield en prototype til et spil kaldet Mana Clash , og i 1993 etablerede han Garfield Games for at tiltrække forlag og for at få en større andel af virksomheden, hvis det skulle blive en succes. Ved design af Magic: The Gathering lånte Garfield elementer fra brætspillet Cosmic Encounter, som også brugte kort til gameplay, og fra Strat-o-Matic baseball, hvor spillerne opbygger et hold af spillere, før selve baseballspillet spilles.

I 1993 dukkede et "nyt slags kortspil" op. Det var anderledes, fordi spilleren ikke kunne købe alle kortene på én gang. Spillere ville først købe startdæk og derefter senere blive opfordret til at købe booster -pakker for at udvide deres udvalg af kort. Det, der dukkede op, var et kortspil, som spillerne samlede og værdsatte, men også spillede med. Det første samlerkortspil, der blev oprettet, var Magic: The Gathering , opfundet af Richard Garfield og patenteret af Wizards of the Coast i 1993. Spillet er forblevet populært, med Wizards of the Coast, der hævder, at det er den mest spillede CCG fra 2009 . Det var baseret på Garfields spil Five Magics fra 1982. Oprindeligt blev Mana Clash designet med Wizards i tankerne, men dragten mellem Palladium Books og Wizards var stadig ikke afgjort. Investeringspenge blev til sidst sikret fra Wizards, og navnet Mana Clash blev ændret til Magic: The Gathering . Annoncerne for det dukkede først op i Cryptych , et magasin, der fokuserede på RPG'er. Den 4. juli weekend i 1993 havde spillet premiere på Origins Game Fair i Fort Worth , Texas . I den følgende august måned blev spillets Limited core -sæt udgivet (også kendt som Alpha ) og udsolgte det første print på 2,6 millioner kort med det samme, hvilket skabte større efterspørgsel. Wizards udgav hurtigt en anden udskrivning kaldet Beta (7,3 millioner kortudskrivninger) og derefter et andet kernesæt kaldet Ubegrænset (35 millioner kortudskrivninger) i et forsøg på at tilfredsstille ordrer samt rette små fejl i spillet. December udkom også den første udvidelse kaldet Arabian Nights . Med Magic: The Gathering stadig den eneste CCG på markedet, udgav den endnu en udvidelse kaldet Antiquities, som oplevede problemer med at samle. En anden kernesæt -iteration ved navn Revised blev frigivet kort tid efter. Efterspørgslen var stadig ikke mæt, da spillet voksede med spring og grænser. Legends blev frigivet i midten af ​​1994, og der var ingen ende på spændingen over den nye CCG.

Det der fulgte var CCG -dille. Magi var så populær, at spilbutikker ikke kunne holde den på hylderne. Flere og flere ordrer kom på produktet, og da andre spilproducenter så på, indså de, at de var nødt til at udnytte denne nye mode. Den første til at gøre det var TSR, der skyndte deres eget spil Spellfire i produktion og blev udgivet i juni 1994. Gennem denne periode var Magic svær at få, fordi produktionen aldrig opfyldte efterspørgslen. Butiksejere afgav store oppustede ordrer i et forsøg på at omgå tildelinger, der blev foretaget af distributører. Denne praksis ville i sidste ende indhente dem, når udskrivningskapaciteten opfyldte efterspørgslen, der faldt sammen med udvidelsen af Fallen Empires udgivet i november 1994. Kombineret med udgivelserne af 9 andre CCG'er, blandt dem Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge og Super dæk! . Steve Jackson Games , som var stærkt involveret i det alternative spilmarked, så ud til at bruge det nye CCG -marked og regnede med, at den bedste måde var at tilpasse deres eksisterende Illuminati -spil. Resultatet blev Illuminati: New World Order, der fulgte med to udvidelser i 1995 og 1998. En anden post fra Wizards of the Coast var Jyhad . Spillet solgte godt, men ikke nær så godt som Magic , men det blev betragtet som et stort konkurrencedygtigt træk af Wizard, da Jyhad var baseret på en af ​​de mest populære intellektuelle ejendomme på det alternative spilmarked, der forhindrede White Wolf i at konkurrere aggressivt med Magic . På dette tidspunkt kan det dog have været et vigtigt punkt, da CCG -markedet havde ramt sin første hindring: for meget produkt. Den overdrevne udvidelse af Magic's Fallen Empires truede med at forstyrre forholdet, som Wizards havde med sine distributører, da mange klagede over at få for meget produkt, på trods af deres oprindelige overordnede praksis.

I begyndelsen af ​​1995 havde GAMA Trade Show et eksempel på kommende spil for året. Et ud af hver tre spil, der blev annonceret på messen, var en CCG. Andre udgivere end spilproducenter var nu på vej ind på CCG -markedet som Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images og andre. CCG -boblen syntes at være i alles sind. Der blev frigivet for mange CCG'er, og der var ikke nok spillere til at imødekomme efterspørgslen. Alene i 1995 kom 38 CCG'er på markedet, blandt dem de mest bemærkelsesværdige er Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings og SimCity . Jyhad så en makeover og blev omdøbt til Vampire: The Eternal Struggle for at tage afstand fra det islamiske udtryk jihad samt komme tættere på kildematerialet. Star Trek CCG fra Decipher blev næsten afsluttet, efter at tvister med Paramount annoncerede, at serien ville ende i 1997. Men ved udgangen af ​​året blev situationen løst, og Decipher genvandt licensen til Star Trek -franchisen sammen med Deep Space Nine , Voyager og filmen First Contact .

Entusiasmen fra producenterne var meget høj, men i sommeren 1995 hos Gen Con havde detailhandlere bemærket, at CCG -salget halter. The Magic expansion Chronicles blev udgivet i november og var hovedsageligt en samling af ældre sæt. Det blev maligneret af samlere, og de hævdede, at det devaluerede deres samlinger. Udover dette aspekt var markedet stadig ved at rive af for meget produkt, da Fallen Empires stadig sad på hylder sammen med nyere Magic -udvidelser som Ice Age . Den ene nye CCG, som detailhandlerne håbede at redde deres salg, Star Wars , blev først frigivet meget sent i december. På det tidspunkt havde Wizards of the Coast, den førende sælger på CCG -markedet, annonceret en nedskæring i deres virksomhed, og det blev efterfulgt af en afskedigelse på over 30 job. Det overskydende produkt og forsinkelsen i salget faldt også sammen med et 8 måneders langt mellemrum mellem Magic: The Gatherings udvidelser, det længste i sin historie.

I Ungarn udkom Power Cards Card Game , eller HKK, i 1995 og var inspireret af Magic: The Gathering. HKK blev senere frigivet i Tjekkiet. HKK laves stadig.

Wizards of the Coast dominans (1996–1999)

Stabilisering og konsolidering (1996–1997)

Dragon Dice var et af forsøgene på et samle -terningespil i 90'erne

I begyndelsen af ​​1996 trængte CCG -markedet stadig op af dets seneste fejl og overflod af produkter, herunder frigivelsen af ​​Wizards 'udvidelse Homelands, der blev vurderet som den værste Magic -ekspansion til dato. De næste to år ville markere en "afkøling" -periode for det overmættede CCG-marked. Derudover forstod producenterne langsomt, at det ikke var nok at have et CCG til at holde det i live. De måtte også støtte organiserede spillere gennem turneringer. Kombineret med en ny dikotomi mellem samlere og spillere, især blandt Magic -spillere, blev der lagt større vægt på spillet frem for kortenes samlbarhed.

Mange flere CCG'er blev introduceret i 1996, blandt dem blandt andet BattleTech , The X-Files , Mythos og Wizard's helt egen Netrunner . Mange etablerede CCG'er var i fuld gang med at frigive udvidelser hvert par måneder, men selv på dette tidspunkt var mange CCG'er fra kun to år siden allerede døde. TSR havde ophørt med at producere Spellfire og forsøgt et andet samlespil kaldet Dragon Dice, som mislykkedes kort tid efter at være blevet frigivet.

Den 3. juni 1997 meddelte Wizards of the Coast, at den havde erhvervet TSR og dens Dungeons & Dragons ejendom, som også gav dem kontrol over Gen Con. Wizards havde nu sit længe søgte rollespil, og det afbrød hurtigt alle planer om at fortsætte med at producere Dragon Dice samt ethvert håb om at genoptage produktionen af Spellfire CCG. Decipher sanktionerede nu turneringer til deres Star Trek- og Star Wars -spil. Star Wars nyder også stor succes fra de nyligt genudgivne Star Wars Special Edition -film. Faktisk ville CCG forblive den næstbedst sælgende CCG indtil Pokémon blev introduceret i 1999.

Wizards fortsatte med at erhverve ejendomme og købte Five Rings Publishing Group , Inc., skaberne af Legend of the Five Rings CCG, Star Trek: The Next Generation collectible terningspil og den snart udgivne Dune CCG, den 26. juni. Wizards erhvervede også Andon Unlimited, der ved forening gav dem kontrol over Origins -konventionen. I september blev Wizards tildelt patent på sit "Trading Card Game". Senere i oktober meddelte Wizards, at det ville søge royaltybetalinger fra andre CCG -virksomheder. Angiveligt var det kun Harper Prism, der annoncerede sin intention om at betale disse royalties for sit spil Imajica . Andre CCG'er anerkendte patentet på deres emballage.

I 1997 blev der bremset i udgivelsen af ​​nye CCG -spil. Kun 7 nye spil udkom, blandt dem: Dune: Stormens øje , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica og Aliens/Predator . Babylon 5 oplevede moderat succes i et par år, før forlaget Precedence bukkede under for en ikke -fornyelse af sin licens senere i 2001. Også i 1997 stoppede Vampire: The Eternal Struggle produktionen. Wizards of the Coast forsøgte imidlertid at komme ind på et mere almindeligt marked med udgivelsen af ​​en udvandet version af Magic , kaldet Portal . Dens oprettelse betragtes som en fiasko sammen med dens opfølgende Portal Second Age udgivet i 1998.

Patent for "Trading Card Game Method of Play"

Et patent (amerikansk patentnummer 5.662.332 (A)), der oprindeligt blev givet i 1997 til Richard Garfield, var for "en ny metode til gameplay og spilkomponenter, der i en udførelsesform er i form af handelskort", der omfatter krav, der dækker spil, hvis regler omfatter mange af Magics elementer i kombination, herunder begreber som f.eks. at ændre orienteringen af ​​en spilkomponent for at angive brug (omtalt i Magic and Vampire: The Eternal Struggle regler som "tapping") og konstruere et dæk ved at vælge kort fra en større pool. Garfield overførte patentet til Wizards of the Coast . Patentet har vakt kritik fra nogle observatører, der mener, at nogle af dets påstande er ugyldige. Peter Adkison, administrerende direktør for Wizards dengang, bemærkede, at hans virksomhed var interesseret i at finde en balance mellem "fri strøm af ideer og den fortsatte vækst i spilvirksomheden" med "evnen til at blive kompenseret af andre, der inkorporerer vores patenterede metode af spil i deres spil ". Adkison fortsatte med at sige, at de "ikke havde til hensigt at kvæle" industrien, der stammer fra "Magic's succes".

I 2003 var patentet et element i en større juridisk tvist mellem Wizards of the Coast og Nintendo vedrørende forretningshemmeligheder relateret til Nintendos Pokémon Trading Card Game . Retssagen blev afgjort uden for retten , og dens vilkår blev ikke oplyst.

Krav ifølge opfindelsen

Detaljer om patentet er som følger:

  • 1. En metode til at spille spil, der involverer to eller flere spillere, idet metoden er velegnet til spil, der har regler for gameplay, der indeholder instruktioner om tegning, spil og kassering af spilkomponenter og et reservoir med flere kopier af en række spilkomponenter, metode omfattende trinene:
    • A. Hver spiller konstruerer sit eget bibliotek med et forudbestemt antal spilkomponenter ved at undersøge og vælge spilkomponenter fra reservoiret af spilkomponenter;
    • B. Hver spiller får en første hånd med et forudbestemt antal spilkomponenter ved at blande biblioteket med spilkomponenter og tilfældigt tegne spilkomponenter fra spillerens bibliotek af spilkomponenter; og
    • C. Hver spiller, der eksekverer, drejer i rækkefølge med andre spillere ved at tegne, spille og kassere spilkomponenter i overensstemmelse med reglerne, indtil spillet slutter, hvilket trin i udførelsen af ​​en tur omfatter:
      • en. stille en eller flere spilkomponenter fra spillerens hånd af spilkomponenter til rådighed for spil ved at tage den eller flere spilkomponenter fra spillerens hånd og placere den eller flere spilkomponenter på en spilleoverflade; og
      • b. bringe en eller flere af de tilgængelige spilkomponenter i spil ved: (i) at vælge en eller flere spilkomponenter; og (ii) betegnelse af den ene eller flere spilkomponenter, der bringes i spil ved at dreje den ene eller flere spilkomponenter fra en original orientering til en anden orientering.


Wizards of the Coast dominerer, Hasbro træder til (1998–1999)

En samling af Pokémon og Yu-Gi-Oh! kort

I februar 1998 var en ud af hver to CCG'er, der blev solgt, Magic: the Gathering . Kun 7 nye CCG'er blev introduceret det år, alle på nær to var Wizards of the Coast -produktet. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands og Xena: Warrior Princess var de fem, og kun Doomtown mødtes med bedre anmeldelser end gennemsnittet, før løbet blev afbrudt, og rettighederne vendte tilbage til Alderac . C-23 , Hercules og Xena var alle en del af et nyt forenklet CCG-system, som Wizards havde oprettet for begyndere. Kaldet ARC -systemet og havde fire forskellige typer kort: Ressource, karakter, kamp og handling. Systemet udnyttede også den populære "tapping" -mekaniker i Magic: The Gathering . Dette system blev opgivet kort tid efter.

På trods af begrænset succes eller slet ingen succes på resten af ​​CCG -markedet var Magic kommet sig, og Wizards lærte af sine lektioner fra 1995 og begyndelsen af ​​1996. Spillere nød stadig spillet og slog op med sine seneste udvidelser af Tempest , Stronghold , Exodus og ved årets udgang, Urza's Saga, som tilføjede ny entusiasme til Magics fanbase i lyset af, at nogle af kortene var "for kraftige".

I begyndelsen af ​​1999 frigav Wizards den engelsksprogede version af Pokémon TCG til massemarkedet (den originale japanske version af spillet blev udgivet af Media Factory i 1996). Spillet havde også gavn af Pokémon -mode i det år. Først var der ikke nok produkt til at imødekomme efterspørgslen. Nogle detailhandlere opfattede manglen til dels at være relateret til Wizards seneste køb af Game Keeper- butikker, hvor man antog, at de modtog Pokémon- forsendelser oftere end ikke-tilknyttede butikker. I sommeren 1999 blev Pokémon TCG den første CCG til at sælge Magic: The Gathering . Succesen med Pokémon bragte fornyet interesse for CCG -markedet, og mange nye virksomheder begyndte at forfølge denne etablerede kundebase. Store detailbutikker som Walmart og Target begyndte at transportere CCG'er, og i slutningen af ​​september var Hasbro overbevist om rentabiliteten og købte Wizards of the Coast for 325 millioner dollars.

Et lille udvalg af nye CCG'er ankom også i 1999, blandt dem Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea og The Wheel of Time .

Franchising (2000-2002)

Overgange og raffinering af markedet (2000)

I 2000 var op- og nedture på CCG -markedet kendt for detailhandlerne. De forudså Pokémons uundgåelige fald fra nåde, da modefasen nåede sit højdepunkt i april samme år. Den panik i forbindelse med den oversvømmede de CCGs fra 1995 og 1996 var fraværende og detailhandlerne modstod styrtet af Pokémon . Alligevel CCGs nydt godt af populariteten af Pokémon og de så en vækst i antallet af CCGs frigivet og en samlet øget interesse for genren. Pokémons almindelige succes i CCG -verdenen understregede også en stigende tendens til CCG'er, der markedsføres med eksisterende intellektuelle ejendomme, især dem med et eksisterende tv -show, f.eks. En tegneserie . Nye CCG'er introduceret i 2000 omfattede bemærkelsesværdige poster i Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game, Magi-Nation og X-Men . Vampyrer: Den evige kamp genoptog produktionen i 2000, efter at White Wolf genvandt fulde rettigheder og frigav den første nye ekspansion i tre år kaldet Sabbat War . Wizards of the Coast introducerede også en ny sports -CCG kaldet MLB Showdown .

Decipher frigav sin sidste kronologiske udvidelse af den originale Star Wars -trilogi kaldet Death Star II og ville fortsat se et tab i salget, da interessen aftog i efterfølgende udvidelser, og deres Star Wars -licens blev ikke fornyet. Mage Knight blev også udgivet i år og ville forsøge at udfordre CCG -markedet ved at indføre miniaturer i blandingen. Selvom det ikke teknisk set er en CCG, ville det målrette den samme spillerbase til salg. Den virkelige rystelse i branchen kom imidlertid, da Hasbro afskedigede mere end 100 arbejdere på Wizards of the Coast og afsluttede sine forsøg på en online version af spillet, da det solgte deres interaktive division. Sammenfaldende med denne begivenhed var Peter Adkissons beslutning om at træde tilbage og Lisa Stevens, hvis job sluttede, da magasinet The Duelist (udgivet af Wizards of the Coast) blev aflyst af moderselskabet. Med Adkisson gik Wizards 'erhvervelse af Gen Con og Origins Convention gik til GAMA. Hasbro ophørte også med at producere Legends of the Five Rings i 2000, og det genoptog produktionen, da den blev solgt til Alderac i 2001.

Franchisetendenser fortsætter (2001–2002)

Som det ses i 2000, fortsatte årene 2001 og 2002 med CCG -markedet mindre sandsynligt at tage chancer på nye og originale intellektuelle ejendomme, men i stedet ville det investere i CCG'er, der var baseret på eksisterende franchiser. Tegnefilm, film, tv og bøger påvirkede skabelsen af ​​sådanne CCG'er som Harry Potter , Ringenes Herre , A Game of Thrones , Buffy the Vampire Slayer , Yu-Gi-Oh! og to Star Wars CCG'er: Jedi Knights og en genstartet Star Wars TCG, af Decipher og Wizards of the Coast. De fulgte bortfaldet af den originale Star Wars CCG af Decipher i december 2001, men de ville se meget lidt interesse, og til sidst blev de to spil aflyst. Andre niche CCG'er blev også lavet, herunder Warlord og Warhammer 40.000 .

Upper Deck havde sit første hit med Yu-Gi-Oh! Spillet var kendt for at være populært i Japan, men indtil 2002 var det ikke blevet frigivet i USA. Spillet blev for det meste distribueret til store detailhandlere, hvorefter hobbybutikker blev tilføjet til deres distribution bagefter. I slutningen af ​​2002 var spillet den øverste CCG, selvom det ikke var i nærheden af ​​fænomenet, Pokémon var. Kortudgiveren Precedence producerede en ny CCG i 2001 baseret på Rifts RPG fra Palladium . Rifts havde top-of-the-line kunstværker, men størrelsen på startdækket var lignende i størrelse som RPG-bøgerne. Precedence's andre hoved CCG Babylon 5 sluttede sit anstændige løb i 2001, efter at virksomheden mistede sin licens. Spillet blev afsluttet, og forlaget blev senere foldet i 2002. Udgivelsen af The Lord of the Rings CCG markerede udgivelsen af ​​den 100. nye CCG siden 1993, og 2002 markerede også udgivelsen af ​​den 500. CCG -udvidelse for alle CCG'er. Ringenes Herre CCG slog kort salget af Magic i et par måneder.

Magic fortsatte et stabilt tempo og frigav succesfulde ekspansionsblokke med Odyssey og Onslaught . Decipher frigav The Motion Pictures -udvidelsen til Star Trek CCG og meddelte også, at det ville være den sidste udvidelse til spillet. Decipher udgav derefter den anden udgave til Star Trek CCG, som forfinede reglerne, genstartede spillet og introducerede nye kortrammer. Miniaturespil, der kunne samles, fortsatte deres bestræbelser på at tage et stykke tærte væk fra CCG -markedet med udgivelserne af HeroClix og MechWarrior i 2002, men oplevede begrænset succes.

En anden bølge af nye CCG'er (2003-2005)

De næste par år oplevede en stor stigning i antallet af virksomheder, der var villige til at starte en ny CCG. Ikke lille tak til de tidligere succeser med Pokémon og Yu-Gi-Oh! , mange nye CCG'er kom ind på markedet, hvoraf mange forsøgte at fortsætte tendensen med franchise tie-ins. Bemærkelsesværdige poster inkluderer The Simpsons , SpongeBob SquarePants , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Teenage Mutant Ninja Turtles og mange andre. Duel Masters blev introduceret til USA efter stærk popularitet i Japan de to foregående år. Wizards of the Coast udgav det i et par år, før det blev aflyst i USA på grund af svagt salg. To Warhammer CCG'er blev frigivet med Horus Heresy og WarCry . Horus Heresy varede to år og blev efterfulgt af Dark Millennium i 2005.

Der blev også frigivet to poster fra Decipher, en der passerede fakkelen fra deres Star Wars CCG til WARS . WARS beholdt det meste af gameplay -mekanikken fra deres Star Wars -spil, men overførte dem til en ny og original indstilling. Spillet fungerede ikke særlig godt, og efter to udvidelser blev spillet aflyst i 2005. Den anden nye CCG var .hack // Enemy, som vandt en Origins -pris. Spillet blev også aflyst i 2005.

Masser af andre CCG'er blev forsøgt af forskellige forlag, mange der var baseret på japansk manga som Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell! , Sag lukket og YuYu Hakusho . Eksisterende CCG'er blev omformateret eller genstartet, herunder Dragon Ball Z som Dragon Ball GT og Digimon D-Tector som Digimon Collectible Card Game .

En interessant CCG udgivet af Upper Deck blev kaldt Vs. System . Det inkorporerede Marvel- og DC Comics -universerne og satte helte og skurke fra disse universer mod hinanden. På samme måde brugte spillet UFS: The Universal Fighting System karakterer fra Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers osv. Denne CCG blev opnået af Jasco Games i 2010 og bliver i øjeblikket stadig fremstillet. En anden CCG med titlen Call of Cthulhu var den åndelige efterfølger til Mythos af forlaget Chaosium . Chaosium licenserede spillet til Fantasy Flight Games, der producerede CCG.

Sandsynligvis en af de største udvikling i CCG markedet var udgivelsen af Magic' s 8. udgave centralt sæt. Det introducerede en redesignet kortgrænse, og det ville senere markere begyndelsen på et nyt spilformat med titlen Modern, der brugte kort fra dette sæt og frem. En anden udvikling var Pokémon , der oprindeligt blev udgivet på engelsk af Wizards, og som havde sine publiceringsrettigheder overført til Pokemon USA, Inc. i juni 2003. Dette ville starte en langsom genoplivning for mærket, men nå aldrig 1999 -dille.

CCG -renæssancen fortsætter (2006 - i dag)

Det foregående års tilstrømning af nye CCG'er fortsatte ind i 2006. Med udgangspunkt i succesen med det populære PC Game World of Warcraft gav Blizzard Entertainment licens til Upper Deck til at udgive en TCG baseret på spillet. Den World of Warcraft TCG blev født og blev båret af store detailhandlere men så begrænset succes indtil den blev afbrudt i 2013 forud for udgivelsen af Blizzards digitale kortspil Hearthstone . Efter tidligere tendenser fortsatte japansk-påvirkede CCG'er med at komme ind på markedet. Disse spil var enten baseret på tegnefilm eller manga og inkluderede: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike og den klassiske serie Robotech . Dragon Ball GT blev genstartet igen i 2008 og omdøbt til Dragon Ball . Mange andre franchiser blev lavet til CCG'er med et par genstarter. Bemærkelsesværdige inkluderede Cardfight !! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno og andre, samt endnu et forsøg på Doctor Who i Storbritannien og Australien. Udgiver Alderac udgav City of Heroes CCG baseret på City of Heroes PC -spil. Et andet videospil, Kingdom Hearts til PS2, blev omdannet til Kingdom Hearts TCG af Tomy .

Et par andre CCG'er blev kun frigivet i andre lande og kom aldrig til udlandet til engelsktalende lande, herunder Monster Hunter of Japan og Vandaria Wars  [ id ] i Indonesien . Ved udgangen af ​​2008 var der problemer under Konami , der ejede rettighederne til Yu-Gi-Oh! og dens licenshaver Øvre dæk. I mellemtiden fortsatte et stærkt salg med de tre bedste CCG'er fra Pokémon , Yu-Gi-Oh! og Magic: the Gathering . Warhammer -serien Dark Millennium sluttede sit løb i 2007.

Magic: the Gathering oplevede et stort spillerboom i 2009 med udgivelsen af Zendikar -udvidelsen. Stigningen i antallet af Magic -spillere fortsatte i et par år og udlignede inden 2015. Interessen udviklede sig også med deres multiplayer -format kaldet Commander. Denne stigning i spillerbasen skabte en magisk subkultur baseret på finansspekulationer . Nye aktører på markedet fra 2009 til 2015 ønskede kort, der blev udskrevet før 2009 og med mindre oplag. Efterspørgslen oversteg mængden og priserne på visse kort steg, og spekulanter begyndte direkte at manipulere Magic -kortmarkedet til deres fordel. Dette til sidst vakte interesse for den kontroversielle figur Martin Shkreli , tidligere administrerende direktør for Turing Pharmaceuticals , i en kort periode. Priserne på kort fra tidligere sæt steg dramatisk, og det amerikanske marked oplevede en tilstrømning af kinesiske forfalskninger, der udnyttede efterspørgslen. Dette skabte en unik situation, hvor de mest ønskelige og dyre kort kunne udskrives af forfalskere, men ikke af mærkeejeren, på grund af et løfte fra samlere tilbage i 1996 og raffineret i 2011. I 2015 implementerede Wizards of the Coast mere anti -forfalskede foranstaltninger ved at indføre en holografisk folie på kort med specifikke sjældenheder, udover at oprette en proprietær skrifttype. Mellem tidsperioden 2008 til 2016 solgte Magic: the Gathering over 20 mia.

En stigning i antallet af indsamlede kortspil fortsatte med introduktionen af My Little Pony Collectible Card Game . Det blev licenseret til Enterplay LLC af Hasbro og udgivet den 13. december 2013. Samlerkortene viste sig ifølge præsident Dean Irwin at være moderat vellykkede, så Enterplay genoptrykkede premiereudgivelsen i midten af ​​februar 2014. Andre udgivne tie-in spil inkluderet inkluderet den endelige Fantasy Trading Card Game og Star Wars: Destiny ; som havde samlekort og terninger, der efter et 3-årigt løb sluttede produktionen i begyndelsen af ​​2020. Force of Will blev frigivet i 2012 i Japan og i 2013 på engelsk, men som en original intellektuel ejendomsret.

En af de længst kørende CCG'er, Legend of the Five Rings , frigav gratis sit sidste sæt Evil Portents i 2015. Efter et 20-årigt løb blev mærket solgt til Fantasy Flight Games og udgivet som en LCG.

I marts 2018 blev det annonceret, at PlayFusion og Games Workshop ville gå sammen om at oprette et nyt Warhammer -handelskortspil.

Reception

I 1996 bemærkede Luke Peterschmidt, designer af Guardians , at i modsætning til brætspil og RPG -spillere ser CCG -spillere ud til at antage, at de kun kan spille én CCG ad gangen. Ofte vil de mindre populære CCG'er have lokaliseret salgssucces; i nogle byer vil et CCG være et hit, men i mange andre vil det være et flop.

Bekymringer om spil

Ligesom lootbox i videospil er der bekymringer om tilfældige og forseglede booster -pakker. En undersøgelse blandt brugere af Reddits onlinemeddelelsestavler fandt kun få tegn på behovet for at regulere samlekortspil. Denne bekymring for hasardspil spiller en stor rolle i mærkebeskeden til Living Card Games med fast ikke-randomiseret distribution af kort.

Se også

Bibliografi

  • Miller, John Jackson; Greenholdt, Joyce (2003). Tjekliste til samlespil og prisguide (2. udgave). Krause -publikation. ISBN 0-87349-623-X.

Fodnoter

Referencer